Токсичность геймеров — причина закрытости разработчиков

Проблема тактичности актуальна не только в популярных многопользовательских играх, но и в простых обсуждениях на просторах интернета. На днях дизайнер и программист Чарльз Рэндалл, работавший в Ubisoft и BioWare, рассказал, что токсичность геймеров служит основной причиной скованности разработчиков.

Его мнение быстро разлетелось в твиттере, а редактор Kotaku Джейсон Шрейер удобно суммировал сказанное им.

На днях друг сказал мне: "Хотелось бы мне, чтобы разработчики были более открытыми". Он удивился, когда я ответил, что мы открыты. Подвох в том, что мы открыты для других представителей индустрии, так как игровое сообщество слишком токсично — быть открытым на публике опасно. К примеру, тот недавний тред в твиттере о скрытых механиках, делающих игры лучше. Он наполнен геймерами, которых злит, что им якобы соврали. 

Форумы и секции комментариев наполнены "специалистами", только и ждущими любого повода опустить настоящего разработчика. Взгляните на любой тред, наполненный тупыми комментариями о том, насколько это "просто", скажем, добавить мультиплеер или изменить движок. Любой разработчик, открыто обсуждающий сложность работы, провоцирует волну людей, ставящих под вопрос все его резюме. "Ставящих под вопрос" в данном случае абсурдный эвфемизм, заменяющий "становление целью для целой группы геймеров ради оскорблений или чего похуже".

Есть темы, которые я не могу затрагивать, так как сам был открытым, и это вылилось в тупые заголовки, недопонимание и оскорбления. Так что пока я здесь говорю открыто об определенных вещах, я осознаю, что это приведет к очередной волне придурков, забрасывающих меня дерьмом. И разумеется, это почти ничто по сравнению с тем, с чем сталкиваются женщины и члены LGBT. 

Как заметил Джейсон Шрейер, говоря о своей открытости Чарльз Рэндалл наверняка имел ввиду свой комментарий об анимациях в Middle-earth: Shadow of Mordor, якобы скопированных из Assassin's Creed. 

Все, что вы когда-либо хотели узнать о разработке игр, было бы открыто, если бы не токсичность игрового сообщества. Мы любим говорить о разработке, решаемых нами проблемах и испытаниях, с которыми мы сталкиваемся. Но это почти никогда не стоит того. 

Несколько недель назад я выступал на публике в комнате, полной детей разных возрастов, и под конец один из них подошел ко мне и начал говорить про разные вещи. Клянусь, этот ребенок (ему было где-то 13-16 лет, думаю) начал говорить о том, насколько разработчики плохие, основываясь на мнении видеоблогера, которого он смотрит. Он упомянул "плохие движки", "жадность", только назовите. Я был потрясен. 

Я постарался сказать ему, что все эти вещи, из-за которых люди так волнуются, нормальны и оправданы. Надеюсь, это хотя бы немного подействовало. Но я думаю, он отправился обратно потреблять культуру токсичности через блогеров YouTube, и в один прекрасный день он скорее всего начнет оскорблять разработчика из-за ерунды. 

Чарльз Рэндалл отметил, что прозрачность киноиндустрии, когда проекты анонсируются за годы, невозможна в условиях игровой индустрии. По его мнению, если разработчики прекрасно понимают факт того, что игры меняются во время процесса работы над ними, то токсичное сообщество этого осознать не может.

И хотя это трудно признавать, все так и есть.

Больше статей на Shazoo
Тэги: