Разработчики Skull & Bones в интервью Gamespot рассказали о своей игре более подробно

В то время как ударной силой Ubisoft на прошедшей этим летом Е3 стал анонс Beyond Good & Evil 2, еще одним большим откровением стала военно-морская игра в пиратском сеттинге Skull & Bones. Gamespot получила шанс пообщаться с креативным директором Джастином Фарреном, до присоединения к Ubisoft работавшим над такими проектами как Gears of War и Madden. В самой Ubisoft он работал над Assassin's Creed Unity, Black Flag, и Syndicate. Ниже предоставляется перевод интервью.

В диалоге поднимается множество тем, включая такие вопросы как: почему Skull & Bones является новым IP, а не новой игрой серии Assassin’s Creed, возможность появлению Switch версии, и как игра использует мощности новой консоли Microsoft Xbox One X. Фаррен рассказывает о лутбоксах и проблеме pay-to-win. В добавок к этому, Gamespot расспросили о таинственном сингплеере и Фаррен подтвердил, что игра предложит что-то для данного фанатского сектора, однако до сих пор неизвестно, каким образом это будет выглядеть.

После окончания первого матча нам показалось, что игровой процесс выше нашего понимания. Чего вы ожидаете с точки зрения процесса обучения?

Наша система тестирования игры достаточно комплексна, но мы пытаемся убедиться в том, что понимаем, в какой момент начинается самостоятельность. Приходит ли она через 5 минут, или 5 часов. Нам нужно убедиться, что игроки отправятся в пвп в тот момент, когда будут обладать требуемыми навыками и инструментами. Сейчас ситуация выглядит так, что есть определенный тип фанатов, знакомых с Black Flag, и для них игра чувствуется привычно, так что на освоение механик не потребуется много времени, но по мере провождения времени в игре перед игроком будут возникать разные классы и типы кораблей, а также глубокая система кастомизации.

Мы ожидаем, что к моменту, когда игроки отправятся в спорные воды, представленные нашим пвп, у них уже будет присутствовать полное понимание того, как использовать оружие, и, что очень важно, понимать значение ветра. В данные момент в Е3 билде вы можете видеть сильно упрощенный ветер, но мы пытаемся сделать ветер одним из фундаментальных элементов геймплея.

Будут ли в игре более экстремальные явления, такие как тайфуны или водяные смерчи? Вещи, которые могут полностью уничтожить ваше судно?

Определенные моменты будут присутствовать, мы собираемся рассказать об этом больше в будущем, но важной для понимания вещью является то, что игроку придется справляться с самим океаном, и это значит - нужно быть готовым преодолевать подобные препятствия.Я хочу чтобы игроки чувствовали, будто угроза – сам океан.

Для меня момент, когда ты берешь другой корабль на абордаж, один из самых захватывающих и напряженных. Рассматривали ли вы возможность абордажа с видом от первого лица?

Когда размышляешь об абордаже нужно помнить о том, что мы в мультиплеере, то есть вокруг еще 9 кораблей, с которыми нужно считаться, и мы хотим, чтобы абордаж был впечатляющим и интуитивным. В некоторых других играх используется QTE, но нам это не импонирует. Мы хотели сделать его скилозависимым. Чтобы играли роль позиционирование и создание слабостей. Пока рано говорить, как именно это будет выглядеть, но главным является то, что оно должно работать в концепции мультиплеерного режима.У вас есть всего несколько минут в этом режиме, в то время как абордаж в Black Flag в среднем занимал 1.5 минуты, так что этот вид абордажа нам не подходит.Мы хотим, чтобы абордаж чувствовался реальным, правдоподобным, скилозависимым, и при этом работал в контексте мультиплеера.

Возвращаясь к началу, когда мы увидели анонс Skull & Bones на Е3, одной из первых ассоциаций у людей была игра World of Warships. Интересный момент касательно этой игры состоит в том, что она является free-to-play. Рассматривали ли вы другой вариант бизнес модели для Skull & Bones?

С тех пор как я присоединился – нет. Нашим обязательством является разработка контента ААА качества. Наша задача предоставлять игрокам высококачественный контент, и мы хотим преобразовать наши знания и опыт в создании морского геймплея во что-то, имеющее высокую ценность.

Мы взяли больше из модели «игры как сервис», так что когда вы платите за игру, вы получаете наше обязательство разрабатывать контент, новый геймплей, режимы, новый контент, который игрок может заработать, и ,конечно же, новые области для исследования. Но мы не хотим создавать pay-to-win, мы не хотим создавать что-то, где игроку придется платить, чтобы иметь возможность конкурировать с другими игроками. В нашем пвп шансы игроков совершенствовать свои навыки и состязаться полностью равноценны.

Skull & Bones берет свое начало в Assassin’s Creed, но вы решили не делать новую игру во франшизе, а сделать свою собственную игру, совершенно новую вселенную. Можете ли вы немного рассказать о том, почему в ней меньше ДНК Assassin’s Creed и больше своей собственной.

Я работал над Black Flag, и когда мы уже собирались закрывать проект, команда, работающая над игрой пробовала всякие новые штуки. Они взяли морской элемент из Black Flag и добавили туда двоих людей. И это было волшебно. Было что-то действительно крутое в возможности идти под парусами и видеть твоего друга рядом с тобой, и потом противника прямо возле вас. И мы подумали: “Это может стать чем-то самостоятельным”.

И это стало катализатором исследования этого аспекта игры. Если говорить про впечатления, которые дарит вам Assassin’s Creed, то вы получаете очень специфическую фантастику о том, как быть ассасином, о нахождении в толпе, и это не та игра, которую мы хотели сделать. Мы хотели сделать что-то, что задействует мощь этих громадных, массивных кораблей. Вы заметите, что у нас есть много того, что мы зовем “Судовое порно”, когда мы действительно сфокусированы на деталях и сложностях корабля, и мы вдыхаем в корабль жизнь, и делаем его персонажем. Именно это мы хотели сделать.

Люди любили Галку(Корабль главного героя из Assassin’s Creed: Black Flag - Прим. пер.). Мы хотим, чтобы у людей была их собственная версия Галки, чтобы люди действительно развивали отношения с кораблем и инвестировали в его кастомизацию.

Еще один момент, который обсуждается с самого анонса, касается синглплеера и нарративной составляющей. Некоторые люди больше тяготеют именно к синглплееру. Сможете ли вы предложить им что-нибудь?

Если говорить обо мне лично – моей любимой игрой прошлого поколения была The Last of Us. Я люблю истории и нарратив. Но в нашей игре мы хотели использовать подход, в котором игрок играет существенную роль в формировании нарративных элементов, получая уникальные впечатления от игры. То есть вы создаете мир, в котором опыт каждого игрока является уникальным, и при этом привязываете это к повествованию, в котором вы встречаете известных пиратов или других персонажей, известных в мировой истории. В итоге вы получаете повествование, в котором вы развиваете отношения с экипажем и интересными персонажами, которых вы встречаете на своем пути. Все подобные вещи являются частью нашего повествования, но мы не хотели делать его чем-то отдельным, чем-то, что вы испытаете и оставите позади.

Мы хотели создать систему, которая позволит нам рассказывать повествование месяц за месяцем, год за годом. Так что если вы играете в пвп, вы все равно будете чувствовать себя так, как будто вы прошли кампанию.Есть не так много игр, которые делают что-то подобное, но мы считаем, что люди захотят испытать повествование на личном уровне, получив возможность эффективно изменять мир. Люди часто говорят: “Это живой, дышащий мир”. Мы принимаем это близко к сердцу, и хотим создать мир, реагирующий на то, что вы делаете.

Еще раз, чтобы прояснить, это не полностью отдельный режим. Он связан с...

Да, он вплетен в игру, так что история будет во всем, что вы делаете, с момента, когда вы строите отношения со своей командой, и до момента постройки убежища. Все эти вещи будут вплетены в режимы, в которые вы играете.

И если ты не хочешь играть в пвп, для тебя будет что-то...

Безусловно, я надеюсь что люди будут пробовать пвп, ведь мы считаем его неотразимым, и это не что-то отличающееся, как, например, в Call Of Duty – когда вы проходите кампанию и когда играете в мультиплеер – это выглядит как совершенно разные вещи. Какое-то время я работал над Gears of War, и люди, играющие в мультиплеер, иногда отличаются от тех, кто больше заинтересован синглплеером. Мы хотим сблизить впечатления от режимов. Было бы довольно бесславно, будь это просто одноразовая кампания.

Еще один важный тренд этого года – Xbox One X. Хотелось бы узнать ваши мысли по поводу этой консоли и ее мощности.

Я не могу сказать многого о какой-то конкретной платформе, но я могу сказать что мы ориентируемся на ПК, Xbox One, Xbox One X, PS4, PS4 Pro, и каждый в технической команде фокусируется на том, чтобы максимизировать сильные стороны платформ, на которых планируется релиз Так что когда вы читаете про характеристики платформ, будь то больше памяти или рендеринг, будьте уверены – мы это задействуем. На какой бы платформе вы не играли, вы получите лучший возможный Skull & Bones экспириенс.

Nintendo Switch сегодня – большая и популярная платформа. Не обсуждали выпуск игры на этой платформе?

На самом деле мы не особо много разговаривали про Switch, но если такое произойдет, то мы максимизируем сильные стороны Switch-a

Сегодня только и говорят о лутбоксах. У вас будут лутбоксы?

Лутбоксы?

Ну, как лут в Овервотч. Будет ли у вас система такого типа?

Наша экономика подражает реальной экономике Индийского Океана, так что вещи, которые важны для людей, доставляющих товары, для торговцев, для империй, эти вещи важны для вас.И я не хочу, чтобы для игроков эти вещи были чем-то абстрактным. Вещи, за которыми вы охотитесь, используя свою подзорную трубу для оценки товаров, присутствующих на борту, должны быть именно тем, что вам нужно. Но, знаете, нет ничего более пиратского, чем сундук с сокровищами.

Вы говорили, что не хотите чтобы Skull & Bones чувствовалась как pay-to-win.

Да, не хотим.

Но предположительно микро-транзакции в игре будут, как и во многих других ААА играх Ubisoft и других компаний.

Пока рано говорить об этом. Мы хотим убедиться, что если игрок хочет какие-то вещи, то мы предоставим их, и он не будет чувствовать что какой-то контент недоступен ему лишь потому, что он не заплатил. Мы хотим предоставить временные события, сезонные события, сезоны, в которых вы можете соревноваться с другими игроками, в попытках достичь вершины ладдера. Подобные вещи дадут вам возможность получить желаемые элементы кастомизации, косметические средства, которые позволят вам сделать свой опыт более личным.

Так что, если кто-то увидит ваш корабль, он должен знать, что вы круты, или что вы инвестировали в косметику. Или если у вас есть все носовые украшения, которые показывают ваше умение быть в нужное время в нужном месте и сражать противника. Для меня это экстренно важно. Я играю в гонки, и когда я вижу искусно украшенную чужую машину, то срочно хочу узнать, каким способом игрок получил это. Я потратил сотни долларов в Овервотч, на вещи, которые я даже не могу видеть. Я делал это лишь для того, чтобы другие люди могли увидеть, сколько я потратил, и что приобрел. Да, это сумасшествие, но таких людей много, и я один из них.

 В комментариях к интервью на Ubisoft и Skull & Bones обрушился шквал критики. Многих разочаровало отсутствие полноценного синглплеера и нежелание Ubisoft понимать, что не всем интересно пвп. Было высказано мнение, что выходящая в 2018 году Sea Of Thieves от Microsoft станет лучшей пиратской, чем Skull & Bones, которая представляет из себя всего лишь мультиплеерный огрызок Assassin’s Creed Black Flag.

Skull & Bones разрабатывается Ubisoft Singapore, которая до того занималась морскими сражениями в Assassin’s Creed: Black Flag. Студия помогала в разработке нескольких частей Assassin’s Creed, а также занималась разработкой отмененной Ghost Recon: Phantoms. Skull & Bones первый тайтл с того времени, с которым студия работает в роли ведущего разработчика.

Выход игры запланирован на осень 2018, игра выходит на PS4, Xbox One и ПК. В данный момент открыта запись на бета-тест игры.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: