Outlast II
Беги, пока не умер со скуки
Хорроры созданы для того, чтобы напугать игроков, заставить их нервничать, паниковать и теряться. Чтобы пройти дальше незамеченным, нужно уметь выжидать и моментально реагировать на происходящее. Геймплей зачастую прост, но игра захватывает запутанным сюжетом и атмосферой. Если есть мистика и скримеры, это добавит эмоций, хоть и не станет определяющим фактором. Такова успешная формула хорошего хоррора. К сожалению, в Outlast II все это не работает с первых же кадров.
У новой игры студии Red Barrels клишированная завязка: репортер отправляется снимать загадочную историю и попадает в ад. Для главного героя по имени Блейк крушение вертолета становится персональным кошмаром — пропала его жена, и ему предстоит ее найти. Для этого придется пройти через множество ужасов, столкнуться с людьми и таинственными созданиями, вспомнить прошлое и попытаться спастись.
Outlast II сходу дает понять, что ничего хорошего на экране не будет. Мужик с мачете, который уходит в темноту не моргая, какая-то баба с киркой, читающая молитвы, расчлененка и куча трупов — первая локация игры обескураживает и скорее вызывает отвращение, чем пугает или напрягает. Пустой поселок, несколько скримеров и пара смертей — это ли начало, которое должно заинтересовывать?
Довольно быстро понимаешь, что единственная спасительная механика игры — бег. Увидел что-то подозрительное — беги. Кто-то идет навстречу — беги назад и жди. Фонари справа — беги влево. По сути, все прохождение игры сводится к тому, что надо постоянно куда-то бежать. Либо от кого-то, либо куда-то. Но не потому, что страшно, а потому, что так получается проще всего. Бежишь, выжидаешь, бежишь дальше. Все это под напряженную музыку и в темноте, от которой спасает лишь камера с ночным видением и встроенным микрофоном.
И здесь кроется основная проблема Outlast II — скука. Ты просто бежишь куда-то дальше. Даже на уровне “Псих” большинство противников не вызывают каких-то серьезных проблем, а сложно становится только с появлением боссов. Большинство моментов решается легко и просто — спрятался в нужном месте, сидишь до определенного момента и бежишь со всех ног. Дальше игра сама приведет тебя в следующую локацию. И если первая попытка закончилась фиаско, то вторая точно будет успешной. Да, я снова про бег, потому что вся игра построена на нем.
Outlast II перед запуском вступительного ролика предлагает насладиться ужасами, наготой, руганью и насилием, но сделать этого не дает. Примитивные механики ведут игрока вперед, сменяя локацию за локацией. В большинстве из них можно найти что-то мерзкое и отвратительное, вроде бабули с мертвыми младенцами, но интереснее от этого не становится. У меня ни разу не возникло желания остановиться и изучить интерьер дома, в котором я спрятался от очередного болванчика с мачете.
С обычными NPC легко. Они ведут себя предсказуемо, их достаточно просто обойти если не с первого, то со второго раза, да и страшного в них нет совсем ничего. Ты просто умрешь, загрузишься и тут же найдешь выход с локации. Игра не ставит перед игроком сложных задач во время игры "прячься-беги", все решения читаются практически сразу. Зато с боссами придется попотеть и умереть пару десятков раз прежде чем выстроишь правильную стратегию выживания. Впрочем, даже здесь все сводится к тому, что надо замереть, выждать, бежать со всех сил, потом опять прятаться.
Также расстраивает и сюжет игры. Какие-то оккультисты, сатанисты, странные горные жители — и всем нужно одно: жена главного героя и его смерть. Outlast II пытается объяснить, зачем это и почему, но выходит это слишком неочевидно, с множеством пробелов и без попыток завлечь игрока крутой историей, которая легла в основу. Финал и вовсе вызывает недоумение. Он не отвечает на вопросы, а скорее задает игроку множество других. Зачем было вести героя через весь этот ужас, чтобы закончить это так нелогично и, мягко говоря, странно?
Единственная составляющая Outlast II, которая работает положительно, это звук. Напряженные мелодии c нарастающим темпом, бурчащие под нос NPC, низкие хриплые звуки работают на атмосферу и напряжение. Когда ты сидишь в траве и слышишь, как очередной сатанист шепчет что-то себе под нос и проходит в метре от тебя, становится не по себе. Не страшно, нет. Просто некомфортно.
Во всем остальном Outlast II это проходная игра. В ней нет ни интересных геймплейных механик, ни неожиданных сюжетных поворотов, которые удивляют и вызывают желание узнать что будет с героем дальше. Ты просто следуешь сюжету в попытках найти ответы, но не находишь даже их.
Беги-прячься-беги-прячься-жди-беги-прячься. В этом вся формула Outlast II. Новое творение red Barrells не бросает игроку вызов, не пугает его и не предлагает изучить подробности того ада, куда волею судьбы попадает игрок. Восьмичасовая беготня по разным локациям с кучей смертей ведет к странной обескураживающей концовке, после которой остается горькое послевкусие и непонимание, что это вообще такое было.
- The Outlast Trials получит апдейт с новой картой и маньяком
- Дорожная карта The Outlast Trials — первый сезон начнется летом
- Композитор Alan Wake 2 рассказал, что сжег два рояля для создания саундтрека игры