Magic: The Gathering для утят Shazoo — неделя вторая

На этой неделе похождения в мире Magic: The Gathering будут компактнее. Очаровательная Zelda слопала большую часть моего свободного времени. Но кое-что я вам все же расскажу!

Magic: The Gathering для утят Shazoo — неделя первая
На прошлой неделе мы объявили о запуске блога по Magic:... Далее

С последнего блога, где рассказал о самых низах пути к возвышенным пикам "Магии", мне удалось поиграть примерно четыре-пять полноценных сессий. Пока этого мало, чтобы более менее уверенно чувствовать себя на игровом поле, тем более против опытных игроков. В то же время я начинаю чувствовать, что через пару недель стоит найти какого-нибудь мастера, чтобы тот на своем примере показал, как выглядит уверенная игра в реальности, а не на YouTube. К этому мы еще вернемся в начале апреля!

Сегодняшняя история моих приключений в Magic: The Gathering касается не напрямую игры, а того, что ее сопровождает. Во время одной из последних сессий, когда я в очередной раз полез выяснять, что будет с эффектом Воровки при выходе на поле битвы, если у противника летающее существо, у меня возникло острое желание найти своему же раздражению выход. Результатом этой необходимости стал Герберт — так зовут пожилого Мага с тросточкой и высоким голосом, которым он выражает свое недовольство по поводу молодежи, современного бардака и больных суставах. Это единственное альтер-эго, которое я пока придумал для нынешней колоды, состоящей из 75 карт.

Основная масса активной колоды рассчитана на использование земель Леса и Равнин — Герберту нравится, как луговой ветерок обдувает всякие места. А еще с этими землями он может призывать эльфов и гномов на свою сторону, радуясь их перепалкам… пока не наступает их час жертвовать собой, потому что противнику повезло больше в первые 15 ходов. Герберту везет не так часто, но, мне кажется, что он получает какое-то странное удовольствие от того, что на кладбище скапливается слишком много его карт. Скорее всего, этот волшебный дед что-то задумал. Может быть, в будущем он окажется вовсе не тем, за кого он себя выдает? Где-то я видел пару карт, связанных с некромантией. Могу поспорить, что он припрятал их до нужного момента.

Не знаю, использует ли кто-то во время игры в Magic: The Gathering персонажей, но для меня это стало приятным открытием. Особенно, если есть небольшие актерские способности, чтобы имитировать голос и жесты. В моменты раздумий противника, можно аккуратно перекладывать карты и произносить забавные фразы или декларировать свои намерения, а потом менять их! Как насчет имитации магических актов, включающих болтовню на фальшивом языке и жесты, отдаленно напоминающие Доктора Стрэнджа.

Даже если игрок на другой стороне стола Magic: The Gathering не поддерживает мои выкрутасы, это не значит, что я не могу получать удовольствие от своего образа. Обобщая, “Магию” вполне можно назвать ролевой игрой. Отличие от традиционных лишь в том, что действия осуществляются при помощи карт. Сидя на кухне с чашкой чая и регулярно забывая комбинации эффектов, я с удовольствием влезаю в шкуру Герберта и жалуюсь на старческое слабоумие. Наверное, если играть с незнакомым человеком, можно вызвать у него неловкое чувство и отвлечь от своих хитроумных планов по использованию кладбища. Придется лезть в поисковик и выяснять, разрешено ли такое поведение в принципе и не стоит ли отменить заказ на магическую робу.

Следующая битва за Герберта принесла мне невероятный успех. Карты земель шли через раз, сопровождаемые перерывами на существ, чей урон и защита не особенно впечатляют, зато они легко вызываются и в комбинации наносят отличный урон. Столь быстрой победы над противником, как за Герберта-волшебника, у меня еще не было. Тут мне помогла неудача оппонента, в руки которого так и шли “тяжелые карты”. Тактика “давить массой мелочи”, сопровождаемая хихиканьем и жестами к богам, позволила за считанные ходы отнять больше половины очков жизни. Сопротивление оказалось бесполезно даже после призыва врагом крепкого существа. Герберт с готовностью пожертвовал одним из миньонов, чтобы утянуть врага на дно.

Такая игра напомнила мне славные времена, когда я принимал участие в ранговых битвах одной из не очень популярных стратегий. Тогда поражение застало меня неожиданно в виде целой армии низкоуровневых юнитов, сформировавших медленную толпу, сметающую абсолютно все на своем пути. Это была достойная победа противника, которая научила меня, и Герберта по совместительству, что не стоит недооценивать слабые карты, если противник рассчитывает только на мощных существ. Пока одна карта оппонента вгрызается в моего гнома, эльфийское трио отправится в бой на самого главного.

Расскажите, сталкивались ли вы с игроками, отыгрывающими определенные роли в Magic: The Gathering? Если бы вы играли в “Магию”, кем бы стал ваш персонаж?

42 Комментария

  • поиграй в командирский режим на четыре игрока , там тебе и персонаж и политика и ментальная магия в одном бурлящем котле.

    0
  • Что еще за "утята шазу"?

    1
  • @John_McClane, в МТГ играл, на шазу тусуешься. Значит, это про тебя, утенок.

    2
  • @Momon, звучит насыщенно ) это типа совместного 2v2?

    0
  • @Cohen, на самом деле не совсем понимаю о чем он... но скорее всего о двухголовом гиганте. Да, это режим в мотыге 2х2. Довольно интересно и нужна слаженная командная работа. А если уж выстраивать свою колоду основываясь на колоде напарника... ухх, такие совместные комбинации проворачивать можно.

    1
  • @dimidrum, это точно слишком рано для меня, но мне рассказывали о таких "мультиплеерных" режимах, но более технически

    0
  • Про ролевку... Есть один знакомый, он играет за мерзкую сине-черную колоду, в колоде есть плейнсволкер Лилиана Весс (имадж ниже, рядом с хитрой выдрой), шипя при этом иногда фальцетиком. Криповато... Уже около 10 лет рублю в картон мотыги (для любителей Duels - выход вон там), самое оно для меня - хитрые колоды на масс-ремувал и "мельнице" (кто не в теме, первое - режем все живое на столе картами типа "все существа получают -4/-4", второе - вытягиваем карты из колоды противника на "кладбище" или вообще изгоняем из игры, т.к. убийство противника в мотыге - необязательное действо, можно и просто лишить возможности разыгрывать заклинания). Так же веселые и простые красные раш-колоды (стандартные гоблины, более продвинутые вампы). Сейчас же веселюсь гномами и артефактами-машинками. Кому охота глянуть дек-лист обращайтесь.

    0
  • ЕДХ/Коммандер играем в формате. Можно 3-4-5-6 игроков играть сразу. Идеально когда 4 игрока.
    Каждый сам за себя, но начинает уже включаться "политика" - например "ты не отменяешь мое существо, а я не иду на тебя в атаку 2 хода".

    0
  • Ммм... колода из 75 карт по опыту скажу что она не может быть хорошей никак, так как шанс выпадения нужных карт становится меньше, либо у колоды проблемы с идеей, которую она будет воплощать на поле боя. Любой имеющий минимальный опыт в Mtg тебе это скажет. И земель при колоде в 60 карт должно быть 24, можно уменьшить если сильная база земель.
    На счет ролей в Mtg у меня была колода, которая очень слабо играла, но мне она очень нравилась т.к. я чувствовал себя, при благоприятных для меня обстоятельствах, прямо самой Смертью, мог крутить очки здоровья у себя туда-обратно и в конечном итоге победить противника не атакуя существами а просто забрав у него пункты здоровья, паралельно восполняя свои(или наоборот).
    А еще я наверно болен и все колоды у меня были только из Black, White u Green(Болота, Поля, Леса)

    0
  • @UdaV1334, расскажите, что это за карта на ремувал

    @Galeanes, я знаю про 60 карт, про треть земель и прочее, просто решил попробовать с таким набором.

    0
  • Ошибочный коммент

    0
  • @Cohen, предположим эта

    0
  • @Cohen, захочешь поиграть, напиши где и когда

    0
  • @UdaV1334, вот это карта T___T Если развивать некроманта, то чуть ли не козырный туз.

    @Koteykin087, я пока учусь, как только начну выезжать играть, напишу в блоге

    0
  • @Cohen, нееееее, есть и позаковырестее методы закопать вражину)

    0
  • @UdaV1334, охотно верю. Но я пока осваиваю то, что в поле моего зрения )

    0
  • Я бы стал Джейсом, скульптором сознания :)

    Еще хотел сказать, у меня есть очень красивые земли, если кому интересно, напишите мне в личку.

    0
  • @Cohen, ремувал - это любые карты с свойством убить/изгнать/обезвредить(сделать невозможным атаковать) и т.д. чаще всего хороший ремувал у черного цвета карт.

    0
  • @Galeanes, да, видел такие, есть несколько таких карт, но пока на лесах и лугах тренируюсь

    0
  • @Cohen, белые колоды, как и красные, хорошо для начала идут. Сине-черные как правило доводят до точки кипения своими отменами и ремувалами и существами со способностью откопаться с могилки, стать неуязвимым и прочее, чем просто убъют)))

    0
  • @Cohen, ну у белых самый распространенный в начальных деках лежит Пацифизм, а вообще у них ремувал со всякими оговорками(кроме масс ремувала который был выше), а зеленые деки обычно используют большых существ и в нужный момент(до распределения урона) накачивают их +5/+5 и всякое такое, или спелами заставляют драться с конкретными существами

    0
  • @Galeanes, хороши сборки красно-зеленые, на основе мелких существ с Титаническим ростом, наделать копий и отправить выбивать зубы врагу) или элементалей, чьи показатели зависят от кол-ва земель

    0
  • @UdaV1334, ну каждому свое, мне нравятся комбо-колоды, чтоб прям за ход решать исход, но суперсильных комбодек у меня никогда не было. Самые неприятные колоды для меня всегда были колоды основаные на спаме всякой мелкотни(для них и нужен сайдборд с масс ремувалами). Сам я собирать такое не буду, т.к. мне таким играть не интересно. А вообще лучшие колоды - это наверно когда у тебя есть чем ответить на любую угрозу, но это нужно уже отталкиваться от меты в клубе, котором играешь.

    0
  • @Galeanes, твоя правда) я ради прикола гномов с машинками собрал, в итоге играет Оо"

    0
  • @Cohen, массовые деббафы это прерогатива в основном болот.
    Собственно, каждая земля имеет более менее отличительную направленность фишек.
    Озера это безусловно заклинания контроля, изгнания, поворота, отмены, возвращения в руку, взятия карт, просмотр библиотеки, истощение карт оппонента, миг (существа являющиеся по совместительству мгновенными заклинаниями, т.е. ты можешь выкидывать их в любой момент, была бы мана) .
    Горы это заклинания усиления, магической атаки (и это явно главная фишка гор, нанесение повреждений не существами), предательства, ускорение существ, искусность (люблю этот эффект, каждый раз, когда ты разыгрываешь заклинание несущества, существо имеющее искусность получает ++ к своей силе и выносливости; грубя говоря можешь быстро, недорого и внезапно превратить малышку в монстра)
    Равнины это в основном чары и ауры, как для своих, так и для противника, и эффектов там не стечь, плюсом именно различные доп. эффекты у перманентов.
    Леса это грубая сила, большие существа с пробиванием, мгновенные баффы на повышения силы и выносливости, фишки, но на самом деле имхо самая главная фишка лесов это фарм самих лесов, земель; ибо большие существа стоят дорого, но при правильной колоде за 5 ходов в течении которых противник соберет 5 земель, ты можешь иметь их уже десяток.
    Ну и болота это... смерть, тут все ясно. Много деббафов, вампиризм, убиение всего и вся, жертвование как своих карт, так и карт противника (как рандомно, так и на выбор, т.е. имеется возможность даже выбирать и жертвовать карты из руки или библиотеки противника), воскрешение, зомби, по сути грань между кладбищем и библиотекой тут смывается и многое зависит именно от количества карт на кладбище.
    Ну и еще если рассмотреть артефакты с бесцветными землями, это либо снаряжение, либо все что угодно, - там куча всего... либо эльдрази (в иной раз очень дорогие и очень сильные существа, способные иметь эффекты неразрушимости и такие неприятные возможности как во время атаки иссушить твою колоду за пару ходов или необходимость изгнания перманентов).
    Но все это очень в общем.

    0
  • В чем два существенных плюса мотыги: первый - основных правил раз-два и обчелся, остальные диктуют САМИ карты и второй - механики. С учетом её возраста (ну 14 лет как бы уже взрослая мадама) она обзавелась огромным количеством всевозможных подходов к созданию колоды. Можно создать классическую моно-зеленую колоду с инстантами на повышение параметров существ (ваше право, да и проще всего именно с моно-колод начинать), а можно бухнуть все пять цветов, но при этом нужно поломать голову, ведь нужно, чтобы все это работало вместе. Сейчас же в мотыге есть карты-"оборотни", соединяющиеся карты, карты артефактов-машин и это только примеры. "Оборотни" - это карты, у которых и без того есть определенные параметры, но как правило ниже, чем у конечной ее формы, которой она достигает при срабатывании определенного триггера. Соединяющиеся - здесь и так все понятно, при объединении получается новое существо со своими плюшками. Ну и артефакты-машины, чья механика очень интересна при использовании определенных карт. Сами по себе машины...бесполезны). Они никуда не пойдут без срабатывания триггера "экипаж", зато их можно заставить сделать это БЕЗ оного, используя определенные чары или волшебство). Мотыга и хороша возможностью безграничных экспериментов. Я, например, одну из своих первых колод улучшал в течении лет 6-7, от нее уже первоначальных карт не осталось, идея изменилась, только цвет). Но это здорово.

    0
  • @UdaV1334, У синих видел вкусные артефакты )

    @Galeanes, в колоде явно нужно мощное волшебство, чтобы в нужный момент менять ход битвы.

    @dimidrum, потихоньку понимаю, что каждый цвет, это грубо говоря своя школа, которая имеет как сильные, так и слабые характеристики.

    @UdaV1334, 24 же. С 1993 года если не ошибаюсь

    0
  • @Cohen, блин, да, 24, палец видимо соскочил) да, каждый цвет - своя школа, все верно. Как пример бой между красным и синим магом. Красный вбрасывает существ с ускорением плюс кидает в сторону противника шоки и молотки, а синий все это просто отменяет. Непростая и малоприятная ситуация) С синими магами вообще нужно держать ухо в остро и забивать камнями сразу, пока у них маны не так много. Помнится своей зелено-черно-синей "мельницей" перемолол (эффект, перемещающий карты из библиотеки на кладбище.
    Архетип колоды, выигрывающий за счет того, что оппонент исчерпывает карты в своей колоде) двоих оппонентов просто брав карту из своей библиотеки, а их потуги в виде физических повреждений просто предотвращал туманом либо возвращал в руку.

    0
  • @Galeanes,

    колода из 75 карт по опыту скажу что она не может быть хорошей никак, так как шанс выпадения нужных карт становится меньше, либо у колоды проблемы с идеей, которую она будет воплощать на поле боя. Любой имеющий минимальный опыт в Mtg тебе это скажет. И земель при колоде в 60 карт должно быть 24, можно уменьшить если сильная база земель.

    Подтверждаю, максимум превысить лимит можно на одну-две карты, и то только в том случае, если без них прям вот совсем кровь из носу никак. Это та вещь, которую при обучении игре стоит принять как абсолютную аксиому (дальше при получении опыта понимание, почему так, придёт само). Единственное, не соглашусь, что должно быть чётко 24 земли. Количество земель всё же подбирается под каждую колоду индивидуально, в зависимости от её манакурвы. Какой-нибудь тяжёлый контроль может гораздо комфортнее чувствовать себя при 25 землях, а в тот же гоблятник с его основными костами в 1-2, ложить больше 20 земель попросту глупо.

    1
  • @Lemartes, Я и не писал что земель должно быть четко 24, я написал что можно уменьшить, лично я обычно меньше брал, но это с учетом моей базы земель.

    0
  • @Cohen, извиняюсь за долгий ответ.
    Не это игра в 3-4 игрока каждый сам за себя, также имеет статус "вечный формат", колода(в дальнейшем "дека") состоит из 100 разных карт (99+1командир), в деке не может быть больше одной карточки с одинаковым именем, исключения составляют базовые земли.

    Командиром может быть любое "легендарное существо", колода должна состоять из карт такого же цвета что имеет командир, пример: моно синий Талранд(в колоде могут быть карты только синего цвета и бесцветного(пример: артефакты), моно красный Пирфор(только красные и бесцветные карты).

    Если командир имеет мулти сочитание(в дальнейшем "мультиколор") карточка имеет золотую рамку, к примеру красный и синий то в колоде могут быть карты мульти цвета(красный синий) и моно карты красный синий + бесцветные. Больше узнавайте из правила по цветовой индификаций карты(обычно мана символы и цвет рамки).

    На счет самого процесса игры.
    Партия длится в среднем 1 час(на 4 игрока), самая долгая партия которая у меня была длилась 5 часов.
    Каждый игрок имеет по 40 жизней, цель игры выиграть, убить оппонентов(снести им все хп или убить командирским уроном - если ваш командир наносит 21 единицу урона игроку тот проигрывает партию) так же есть инфекционный урон для убийство требуеться повесить 10 жетонов яда на игрока или выйграт при помощи специальных карт которые ставят условия победы(к примеру: "Лабораторный маньяк - вы выигрывает партию когда вы берёте карту а в деке у вас нету карт.")
    На протяжении всего матча вы можете договариваться с игроками на определённые условия, к примеру "я не буду атаковать тебя 3 хода своим командиром а ты не будешь уничтожать мои пермоненты". Что ведет к политике в игре за нарушение договора влечет за собой печальные последствия(в худшем случае с вами не кто больше не будет играть в командрский режим), так же понятие "ментальная магия" когда вы разговариваете с оппонентами убеждая их что то сделать выгодное вам, груба: влияние на разум не с помощью карт а красноречием.

    В итоге командирский режим окозался для меня самым веселым форматом МТГ, нету меты колод, каждые командирские​ колоды уникальны и подстроены под стиль игры человека который ей управляет, постоянно​ общение, вечные карточки они не выйдут из "формата" по прошествии лет. Количество доступных карт для игры зашкаливает, ограничение только бан листом, вы можете играть картами хоть с альфы. С партий можно писать целые историй, как и в Eve.

    Минусы: сложный формат, надо знать разные механики и правила мтг(но если вы не знаток нечего страшно, опытные игроки и джаджы всегда подскажут вам, не стесняйтесь спрашивать даже во время игры), стартовая цена деки 50-100$(бюджетная) 300-500(вменяемая, можно соперничать с большинством​ дек) 700-1000$(топ дека) 1000-5000(все блястит и картонки по 700 баксов)

    p.s. Лично я начал играть в этот режим через 2 недели со старта познания мира МТГ, перед этим поиграл в стандарт собрав две колоды.
    Для большей информации советую почитать гугл или можете спросить у меня. ;)
    Так же визарды выпускают уже готовые колоды, с уникальными картами и командирами которые можно найти только в командирском издании.
    На данный момент есть издания 2011, 2013, 2014, 2015, 2016. Очень удобно для новичков.
    Спасибо за внимание.

    3
  • @Cohen, С целью расширения кругозора мира MtG смею предложить сайт magiccards.
    В былые времена заморачивался и делал карты ручной работы (jpg > цветной принтер > ламинатор). С тех времен накопилось значительное количество колод для игры среди друзей.
    В данный момент поигрываю в Magic Duels, хотя живая игра - абсолютный фаворит.

    0
  • @Aranaur, в мотыгу надо играть вживую, да) Magic Duels и прочие вариации - не вариант, уж очень много исключений в игре.

    0
  • @UdaV1334, да, есть исключения, баги, глюки и прочее, но с другой стороны подобный вариант игры позволяет:
    1. новичку ознакомится с базовыми правилами (вариант с ложным ходом исключается);
    2. упрощает поиск компании томными вечерами :)

    0
  • я начал в период Battle for Zendicar, меня сразу привлекли Эльдрази, в итоге любимой колодой стала сине-зеленая с бесцветными. пока мало земель - использовал отмены синей части колоды и мелких эльдрази с заглатыванием, вызывая воспламенение пятой точки оппонента и истощая его колоду, а когда набиралось достаточно земель - в ход шли жирные зеленые существа с порчеустойчивостью и пробивным, зеленые баффы и тяжелые эльдрази. как для новичковой колоды было довольно эффективно, но везение было очень нужно, сливали меня агроколодами красными, если в начале мне шли дорогие карты.

    0
  • утятки на Шазу -это как котятки с Котаку?

    0
  • @freawertyhn, не уверен, что на Котаку котятки... это наша инсайд-шутка, которая переросла в формат

    0
  • @Rarabeaka, да я жутко стар... начал с блока Договор Гильдий 2005 года, кухонные посиделки и ненависть к синим колодам... Сейчас у самого 8 полноценных колод и куча неприкаянных карт)

    0
  • @Cohen, Хм...в коммандер формате, коммандер собственно скажет за тебя за кого ты играешь) У меня три колоды на разных механиках:

    0
  • @Ereb, крутые карты )

    0
  • В свое время была такая дека, основанная на карте Преследующее Мщение. Выпускаешь дешевых и очень дохлых элементалей, но с хорошим показателем силы. Фишка Мщения - после смерти другого кричера оппоненту наносятся повреждения по количеству силы погибающего крича) Итог: набрал кричей, которых в конце хода НАДО пожертвовать. Т.е. если даже оно и не укусило оппонента, то все равно заденет. Естественно Шоков до пачки, молотов... Сейчас же идея такой колоды уже не в тему, но все же было весьма забавно моноредом так выносить всех)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.