Как создавались квесты в Horizon: Zero Dawn

Накануне в Сан-Франциско состоялась конференция GDC 2017 в рамках которой геймплейный программист студии Guerrilla Games Лещек Щепански рассказал о создании нелинейных квестов для Horizon: Zero Dawn. Разработчики провели масштабное исследование принципов работы квестов в ролевой игре. С учетом того, что у них не было опыта в создании игр жанра RPG, подобная аналитическая работа пошла на пользу. 

Команда стремилась к работе в системе заданий, где авторы смогли бы выстроить цепочку для создания истории. Условно квесты поделили на два типа: простые (гибкие) и строгие (жесткие). Попадание в одну из категорий зависело от степени точности поставленной задачи и того, насколько много вариантов ее выполнения было у игрока.  К гибким можно отнести задания в играх вроде Might & Magic и других проектах из девяностых годов. В них не использовали единую систему квестов с четкой привязкой к продвижению по сюжету. 

С другой стороны в "строгих" системах задания построены из заранее подготовленных сценарных блоков. Это упрощает жизнь разработчикам, но ограничивает разнообразие квестов, которые они могут включить в игру. Пример такого подхода — Sacred.

Сегодня уже не осталось проектов, которые придерживались бы одной из крайностей. Команда Guerrilla Games определила для себя четыре главных критерия для создания квестов:

  • Общие квесты должны быть просты в создании
  • Сложные квесты должны быть просты в создании и управлении
  • Акцент на нелинейность
  • Единая система для квестовых правил и нарратива

 А вот такое место занимает Horizon: Zero Dawn в системе координат "гибких" и "жестких" квестов:

Большинство квестов создается на основе последовательности шагов, которые должны соблюсти игрок. Разработчики Horizon отошли от этой системы, чтобы дать геймерам пространство для маневра они создали так называемую "стену стикеров".  

Каждая заметка представляет точку сюжета или события, в то время как линии поясняют причины и следствия, которые связывают их вместе. Это простой пример того, как работает система, здесь нет сюжетных спойлеров.

В такой системе одно событие генеририрует не только один результат, но несколько, создавая своего рода сеть причин и следствий. Игрок может выбрать: быть агрессивным, перейдя на шаг A и закрыв возможность перейти на стадию C. С другой стороны, можно использовать дипломатический подход на начальном этапе, перейти на C, а затем передумать и вернуться к насильственным методам, переходя от C до B.

Это дает несколько способов для завершения задания, где у каждого игрока складывается разная история. Все эти возможности создаются путем определения причинно-следственных связей между сценами.

На практике, каждый шаг представляет собой сцену, и каждая сцена имеет "глагол", который определяет, что игрок может сделать для того, чтобы двигаться дальше. Этому "глаголу" также необходим объект. Например, игрок может "получить" что-то, "убить" монстра и многое другое. Значение также может быть добавлено к объекту, побуждая игрока, например, убить определенное количество врагов.

Лещек Щепански объяснил, что такой подход работает не во всех областях. 

Структурирование позволило команде создать нелинейные квесты без необходимости прибегать к уловкам или обходным путям. Кроме того, имея ограниченный набор "глаголов" создавать общие квесты легко, но при увеличении количества "глаголов" можно также создавать и более сложные задания.

Здесь возникает "проблема путешествия во времени." Пример — бандитские лагеря и их взаимодействие с историей. Команде удалось обойти эту проблему, но они все еще ищут правильное решение.

Благодаря системе, Guerrilla Games, которая никогда не создавали квесты смогли создать почти 150 заданий различной сложности для Horizon. Однако, работа не закончена и они стремятся довести этот подход до совершенства.

Ниже вы найдете полные слайды презентации. Horizon: Zero Dawn вышла 1 марта эксклюзивно для PlayStation 4.

Больше статей на Shazoo
Тэги: