Как создавались квесты в Horizon: Zero Dawn

Как создавались квесты в Horizon: Zero Dawn

Накануне в Сан-Франциско состоялась конференция GDC 2017 в рамках которой геймплейный программист студии Guerrilla Games Лещек Щепански рассказал о создании нелинейных квестов для Horizon: Zero Dawn. Разработчики провели масштабное исследование принципов работы квестов в ролевой игре. С учетом того, что у них не было опыта в создании игр жанра RPG, подобная аналитическая работа пошла на пользу. 

Команда стремилась к работе в системе заданий, где авторы смогли бы выстроить цепочку для создания истории. Условно квесты поделили на два типа: простые (гибкие) и строгие (жесткие). Попадание в одну из категорий зависело от степени точности поставленной задачи и того, насколько много вариантов ее выполнения было у игрока.  К гибким можно отнести задания в играх вроде Might & Magic и других проектах из девяностых годов. В них не использовали единую систему квестов с четкой привязкой к продвижению по сюжету. 

С другой стороны в "строгих" системах задания построены из заранее подготовленных сценарных блоков. Это упрощает жизнь разработчикам, но ограничивает разнообразие квестов, которые они могут включить в игру. Пример такого подхода — Sacred.

Сегодня уже не осталось проектов, которые придерживались бы одной из крайностей. Команда Guerrilla Games определила для себя четыре главных критерия для создания квестов:

  • Общие квесты должны быть просты в создании
  • Сложные квесты должны быть просты в создании и управлении
  • Акцент на нелинейность
  • Единая система для квестовых правил и нарратива

 А вот такое место занимает Horizon: Zero Dawn в системе координат "гибких" и "жестких" квестов:

Большинство квестов создается на основе последовательности шагов, которые должны соблюсти игрок. Разработчики Horizon отошли от этой системы, чтобы дать геймерам пространство для маневра они создали так называемую "стену стикеров".  

Каждая заметка представляет точку сюжета или события, в то время как линии поясняют причины и следствия, которые связывают их вместе. Это простой пример того, как работает система, здесь нет сюжетных спойлеров.

В такой системе одно событие генеририрует не только один результат, но несколько, создавая своего рода сеть причин и следствий. Игрок может выбрать: быть агрессивным, перейдя на шаг A и закрыв возможность перейти на стадию C. С другой стороны, можно использовать дипломатический подход на начальном этапе, перейти на C, а затем передумать и вернуться к насильственным методам, переходя от C до B.

Это дает несколько способов для завершения задания, где у каждого игрока складывается разная история. Все эти возможности создаются путем определения причинно-следственных связей между сценами.

На практике, каждый шаг представляет собой сцену, и каждая сцена имеет "глагол", который определяет, что игрок может сделать для того, чтобы двигаться дальше. Этому "глаголу" также необходим объект. Например, игрок может "получить" что-то, "убить" монстра и многое другое. Значение также может быть добавлено к объекту, побуждая игрока, например, убить определенное количество врагов.

Лещек Щепански объяснил, что такой подход работает не во всех областях. 

Структурирование позволило команде создать нелинейные квесты без необходимости прибегать к уловкам или обходным путям. Кроме того, имея ограниченный набор "глаголов" создавать общие квесты легко, но при увеличении количества "глаголов" можно также создавать и более сложные задания.

Здесь возникает "проблема путешествия во времени." Пример — бандитские лагеря и их взаимодействие с историей. Команде удалось обойти эту проблему, но они все еще ищут правильное решение.

Путешествие к центру Земли: обзор Horizon: Zero Dawn
Из-за горизонта медленно всплывает солнце и наполняет спящую... Далее

Благодаря системе, Guerrilla Games, которая никогда не создавали квесты смогли создать почти 150 заданий различной сложности для Horizon. Однако, работа не закончена и они стремятся довести этот подход до совершенства.

Ниже вы найдете полные слайды презентации. Horizon: Zero Dawn вышла 1 марта эксклюзивно для PlayStation 4.

Видео от Shazoo

Подписаться

16 Комментариев

  • Montaar
    Комментарий скрыт. Показать

    А выбор вообще влияет на развитие квеста, или только на диалог? Когда дают возможность выбрать характер реплики, непонятно, как это отражается на процессе. В том же ведьмаке было ясно, какое решение повлияло на процесс. Здесь же очевидную связь заметить трудно. Есть ли она вообще?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Мне вот только интересно. К примеру, у меня был нелинейный квест в Объятьях, доп. задание заключалось поговорить с Олеком (как то так) я побеседовал с ним, он отверг интерес Элой и я дальше пошел по квесту. Так вот такие разговоры на что-либо влияют или они просто для знания лора/людей в мире?
    Хотя, за долгое время это единственная игра, в которой я с жадностью расспрашиваю неписей "Какого вообще случилось..." и "Что тут происходит?"
    @Montaar, вот такой же вопрос. Я, в процессе игры, думал над этим. С одной стороны раньше сюжетных вставок все равно не скажут и подобные разговоры не несут какой то ни было значимости. С другой - каждый игрок видит по разному историю.

    1
  • Montaar
    Комментарий скрыт. Показать

    @Funnybone, ты выполнял квест про брата-безумца? Которому духи шептали.

    0
  • Roxann
    Комментарий скрыт. Показать

    Здесь возникает "проблема путешествия во времени." Пример — бандитские лагеря и их взаимодействие с историей. Команде удалось обойти эту проблему, но они все еще ищут правильное решение.

    О чем это вообще?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Montaar, да, выполнял. На трех вариантах ответа мне стало чертовски интересно, что несет в себе каждый вариант. Я ответил "умом" и сказал, что этот тип нуждается в Оларе.

    0
  • Kolya12382
    Комментарий скрыт. Показать

    @Funnybone, а в конце концов что случилось? у меня он ушел куда-то с концами и сказал, что не хочет навредить сестре

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Kolya12382, у меня он с ней ушел, сказал что будет жить в пещере, рядом с деревней, а сестра будет ухаживать за ним.

    0
  • Kolya12382
    Комментарий скрыт. Показать

    @Funnybone, ну вот, значит какая-то нелинейность есть

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Kolya12382, это похоже на ведьмака, небольшие события, которые имеют несколько концовок, но не влияют на мир игры. Думаю, есть вариант и с тем, что он все таки прыгает.

    0
  • BBKing
    Комментарий скрыт. Показать

    @Montaar, @Funnybone, @Kolya12382, двойная тильда при описании квестов!
    Плюс, для ачивки нужно во всех диалогах выбирать "Сердечко", если доступно. Ну это пример из известных мне. Насчет влияют ли они на сюжетки..Не знаю.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @BBKing, d'oh! А что за ачивка с сердцами?

    0
  • MNOGOTANGO
    Комментарий скрыт. Показать

    А в игре одна концовка, или три?

    0
  • BBKing
    Комментарий скрыт. Показать

    @Funnybone, All allies joined. Given Aloy’s actions, all possible optional allies joined the defense. Описание не очень прямо говорит о том, что необходимо сделать для ачивки, но по факту, надо выбирать сердце во всех диалогах.

    0
  • Montaar
    Комментарий скрыт. Показать

    @Funnybone, ну вот там вроде если умом отвечаешь, то он отходит от края скалы. И мне стало интересно, если ответить иначе - он сиганет вниз или нет?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    А скольже было нытиков что все квесты будут собери/принеси. А на деле тут нелинейность и разнообразие практически уровня 3го ведьмака. И диванные аналитики снова слиты.

    -1
  • Montaar
    Комментарий скрыт. Показать

    @Suba, увы, но они никуда и не уйдут.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.