Prey

PREY

Вы внимательно смотрите?

Коэн

Каждый фокус состоит из трёх частей или действий. Первая часть называется "наживка". Фокусник показывает вам самый обычный предмет — колоду карт, птицу или человека. Он демонстрирует предмет, возможно, даже просит проверить, убедиться, что он реальный, не эфемерный, самый обычный, но, разумеется, это скорее всего не так. Второе действие называется "превращение". Фокусник берет этот самый обычный предмет и делает с ним что-то необычное. В этот момент вы начинаете искать разгадку, но не находите, потому что не особенно стараетесь. Вы не хотите ее знать. Вы хотите быть обманутым. Но вы не торопитесь хлопать, потому что заставить предмет исчезнуть — это еще не все, его следует вернуть. Вот зачем нужна третья часть номера, самая сложная часть, которую мы называем "престиж".

Это вступление к потрясающей, на мой взгляд, картине 2006 года "Престиж". Она посвящена иллюзионистам, науке, постановке и деталям, а также действиям людей, на которые они готовы пойти для достижения своих целей. Слова, произнесенные героем Майкла Кейна, стали первым, что пришло мне в голову после полутора часов, проведенных в Prey — новой игре студии Arkane.

Внимание, материал содержит сюжетные спойлеры!

Я тестировал PC-версию Prey и сразу могу сказать, что остался очень доволен. Как технической реализацией игры, так и содержанием. Bethesda привезла ранний билд игры: без идеальной оптимизации, с не отточенной графикой. Но Prey работала без проблем. Возможно, на это повлиял мощный PC и движок CryEngine, который использовали разработчики. Сейчас сложно сказать, что нас ждет на релизе, но Prey уже сейчас выглядит достойно.

Сцена

Prey — это не ремейк игры, вышедшей, как и "Престиж", в 2006 году. Забудьте все, что создала команда Human Head — в новой игре от оригинальной Prey осталось только название. Студия Arkane разработала самобытный проект, делая ставку на свои сильные стороны: историю, разнообразие игрового процесса, запоминающихся персонажей и дизайн.

Prey отходит от "викторианской эпохи" техно-магического сеттинга, отправляя нас в альтернативную реальность Земли 2035 года. Этот мир похож на наш, за исключением одного события, которое изменило ход истории — Кеннеди пережил покушение. Ну и пришельцы были обнаружены на орбите Земли. Инопланетная угроза цивилизации стала толчком для создания космической станции, выполняющий функции исследовательского центра и "тюрьмы" для пришельцев. Ученые пытались найти способы применения пришельцев в военных целях, но проект был закрыт, когда космические твари пробили защиту и уничтожили всю команду. По прошествии трех десятилетий частная корпорация TransStar выкупила станцию и превратила ее в собственную космическую лабораторию, которая теперь носит имя Талос I.

Все это лишь предпосылка, рационализирующая локальные события и то, где я очнулся в теле Морган Ю — женской версии главного героя. Будет ли пол персонажа как-то влиять на процесс, не ясно. Возможно, в остальной части игры тому есть причина.

Prey начинается с того, что героиня просыпается в своей шикарной квартире-студии с потрясающим видом на Сан-Франциско. Неужели все будущие сотрудники станции Талос I живут настолько хорошо? Возможно, нет, но Морган повезло — у нее родственники в высших кругах. Такое вступление напомнило мне Deus Ex: Mankind Divided, за исключением того, что в квартире у Дженсена хлама было в разы больше. Проще говоря, я оказался в типичном преддверии для полноценного туториала. Уронил мыло, пытался поиграть с туалетной бумагой, почитал сообщения в почте, выпил алкоголя, который тут же ударил в голову. Знакомая обстановка, солнышко, личные вещи — сцена для фокуса готова.

Наживка

Как только я разобрался с интерфейсом, выяснилось, что перед полетом на станцию Талос I, мне еще предстоит пройти тесты, а через недельку можно будет отправляться к звездам.

Мне даже в голову не пришло, что банальность этой активности призвана создать у меня чувство безопасности, в то же время интригуя чем-то большим. Возможностью совершить путешествие, доступное элите. Плюс отличная зарплата, потенциальный карьерный рост. Светлое будущее ждет меня с распростертыми объятиями… Но каким образом вы предлагаете мне спрятаться в совершенно пустой комнате? Что будет, если я не смогу сделать это? Почему исследователи говорят так, словно мы уже знакомы? Может быть, это какой-то сон? Или мне надо открыть какой-то люк? Почему люди за стеклом считают, что я делаю что-то странное? Как еще мне перебраться через преграду, если не перепрыгнуть ее?

Все странно. Это не похоже на сон или галлюцинации. Паранойя от неизвестности начинает зашкаливать. И тут наступает превращение. В буквальном смысле. Это не иллюзия и не действие веществ — перед моими глазами происходят метаморфозы, в результате которых все начинается снова. Словно Фил, очнувшийся в День Сурка, я начинаю сомневаться в целостности своего сознания, пытаясь найти какое-то логичное объяснение происходящему вокруг.

Это та же квартира в Сан-Франциско. То же утро. На стойке та же бутылка с алкоголем. На двери висит костюм, в котором я уже проходил тесты. Картина начинает разворачиваться, когда я просматриваю почту, обнаруживая список одинаковых сообщений, предупреждающих об опасности и что мне необходимо покинуть квартиру. Фоном стучит напряженная музыка, так что через пару минут паника догнала паранойю. Будто канарейка в складной клетке, которая станет жертвой в угоду публике. 

Престиж

Начало Prey — форменный фокус. Иллюзия, приводимая в действие сложными механизмами, скрывающимися за желанием человека верить в то, что он видит перед собой. Это грубое напоминание о примитивности органов чувств, об ограниченности нашего восприятия. Особенно, когда окружение выполняет одну единственную цель — убедить.

Реальность, возведенная моей доверчивостью, разбивается от моих же рук. Солнечный Сан-Франциско оказывается уютным воспоминанием, в правдивости которого со временем начинаешь сомневаться. Я в космосе.

Это не метафора. Морган действительно в космосе. Уже на станции Талос I. Престиж подошел к финалу, а я оказался своей же аудиторией, открывая секреты того, какие искусные машины оживляют иллюзию.

Аплодисменты.

Геймплей Prey

Надеюсь, что описание первого сегмента игры, который оказался самым шикарным во время превью, не будет для вас спойлером. В видео(в начале превью) это неизбежно, так что повторяю — на вашей совести.

Если ранее вы смотрели демонстрации игрового процесса Prey, то часть особенностей вам будет знакома. Как и положено, начинать приходится с одного единственного оружия. В случае с Prey это разводной ключ, несмотря на свою простоту и банальность наносящий очень даже приличный урон мелким пришельцам. Вспоминаешь времена Half-Life, как убивал хэдкрабов монтировкой.

Станция Талос I оказалась масштабнее, чем могло показаться. Двигаясь по ее коридорам, я постепенно расширил свой арсенал. Тут подобрал Клей-пушку, там нашел дисраптор, вызывающий шок. Еще через несколько минут в руках оказывается дробовик. Привычный подход к построению наращивания комплексности игрового процесса. Разве что клей-пушка потребует немного практики — липкая масса летит по кривой и в случае с Мимиками требуется попасть достаточно близко, чтобы превратить их в статуи.

Станция Талос I разделена на секции, соединенные лифтами или загрузочными экранами. Это нельзя назвать серьезным недостатком, но в 2017 году ожидаешь от разработчиков реализацию бесшовного мира. Но это не проблема, так как в пройденную секцию можно вернуться, если вы оставили позади пазл или закрытую дверь, потому что у вас не хватало навыка или способности.

Если вы играли в первую или вторую часть Dishonored, то разобраться со способностями в Prey будет легко. Способности разделены на три категории, каждая из которых включает свои ветви пассивных и активных навыков. Они открываются при помощи нейромодов — девайсов, имплантирующих в ваш мозг умения: от ремонта до взлома и повышенного урона. Подробнее о способностях я расскажу в будущем материале.

В зависимости от того, какие способности вы активируете при помощи нейромодов, будет меняться и ваш игровой процесс. К примеру, первым делом я активировал способность ремонтировать, чтобы забраться на недостижимый иным способом уровень — в таких локациях обязательно будет что-то интересное. Вторым нейромодом стал взлом, при помощи которого можно открывать двери или терминалы. С его помощью я получил инструмент для модификации оружия. Если развивать только боевые способности или пассивные умения, то некоторые места остаются недоступными, пока не прокачаете специфический навык, такой как ремонт или тот же взлом. Это, в свою очередь, приведет к изменениям в вашей тактике ведения боя с пришельцами — Тайфунами. Различия будут только накапливаться по мере развития сюжета, и в итоге получится, что каждый игрок получит уникальное прохождение Prey, основанное на его выборе.

Стрельба, размахивание ключом, использование Клей-пушки, тактическое размещение турелей — все предельно понятно и знакомо. В этом смысле Prey не удивляет, но и не заставляет ломать себе голову с какой-то хитрой механикой. По крайней мере в первые полтора часа игры.

Противники на Нормальной сложности также не станут серьезной преградой. За все время превью-сессии больше напрягла нагнетающая музыка при каждом столкновении с Мимиком или Фантомом. Последний даже сумел прикончить меня раз — я не ожидал, что его дистанционные атаки будут настолько смертоносны. Интересно, как они ведут себя на высокой сложности? Подозреваю, что так крошить в капусту мимиков у меня уже не получится. Учитывая их способность превращаться в любые предметы окружающей среды, эти твари могут стать проблемой, особенно если нет возможности их изолировать и разобраться с каждым по очереди. В целом же любопытно посмотреть на другие типы Тайфуна — на сегодняшний день известно всего о шести вариантах.

Графика и стиль Prey

Как я отметил в начале превью, игра использует движок CryEngine, а не Void, как Dishonored 2. Несмотря на то, что картинка в тестовом билде не выглядела впечатляюще, стабильная частота кадров, отсутствие проблем и отличный стиль создают приятные ощущения. Arkane известна потрясающим подходом в разработке интерьеров уровней и дизайна в целом. Prey не стала исключением.

Даже за 90 минут видишь, как меняется стиль оформления в зависимости от целей, который выполняет та или иная секция. Характерные лабораторные уровни сменяются узкими служебными коридорами и проходами без света. Тут же идут рабочие столы и личные кабинеты с богатыми украшениями. Дальше вступаешь в общественную секцию, которая выглядит как фойе очень-очень дорогого отеля, выполненного в нео-деко. Но самое примечательное, что эти переходы не бросаются в глаза. У меня не разу не возникло ощущения визуального переизбытка и столкновения стилей. Это большая заслуга креативного и арт-директоров, а также художников уровней.

К сожалению, время тестирования было ограничено, поэтому не было возможности останавливаться и рассматривать все детали интерьера. Если судить по увиденному, по Prey можно будет написать целую работу, затрагивающую искусство, утилитаризм и наполнение.

Prey не нагружает, но позволяет остановиться и рассмотреть.

Заключение

Я не буду рассказывать вам про сюжет — если вы хотите узнать детали, то видео хорошо объясняет, чем заканчивается первая секция Prey.

Вынужден отметить, что мне не хватило отведенного времени, чтобы опробовать все особенности игры. В частности, только под самый конец я попробовал чудеса репликатора и переработчика. Загружаешь весь хлам, подобранный на пути, в переработчик, получаешь блоки материалов. Некоторые блоки можно переработать еще раз и получить более фундаментальные элементы. Далее собираешь из “корзины” материалы, размещаешь их в репликаторе и наслаждаешься. Пока не ясно, сколько всего вещей можно будет производить на машине. В начале игры доступно лишь три предмета.

Насколько большой будет финальная игра? Насколько сложными будут другие Тайфуны? Какие еще повороты сюжета ждут после выхода? Подтянут ли еще графику?

После превью Prey вопросов оказалось не меньше, чем до него. Однако если впечатления сохранятся на протяжении всей игры, то нас ждет сильный самобытный тайтл.

Фокус удался.

Prey выходит 5 мая на PC, PS4 и Xbox One.

Больше статей на Shazoo
Тэги: