Разработчики должны перестать делать то, что требуют геймеры

В последние лет пять-семь среди студий разных размеров от независимых команд до AAA-мастодонтов наблюдается укрепляющийся тренд активного взаимодействия между разработчиками и сообществом игроков. Первые все больше слушают вторых и стараются вносить изменения, о которых их просят. 

Коммьюнити утверждает, что та или иная фича бесполезна? Хорошо, мы уберем ее. Тот пост про такую-то фишку собрал 15 тысяч плюсов? Да не проблема, получите в ближайшие пару патчей. Нужно изменить баланс тут? Сделано! Нужно добавить эту механику? Уже в планах!

Сама по себе идея общения разработчиков и сообщества игроков превосходна. Фанаты довольны, что их слушают. Разработчики показывают, что сообщество имеет для них значение, и они активно работают над улучшением своих продуктов. В частности это касается тайтлов из Раннего Доступа и сетевых проектов. 

Однако около года, может быть, двух лет назад ситуация стала обретать проблематичный характер. Связаны сложности с тем, что в реальности может быть как минимум два мнения на одну простую тему. Одна группа геймеров может считать, что та или иная особенность игры хороша. Другая группа будет настаивать, что это лишняя фича. А теперь представьте, когда речь идет о балансе? Тут может быть сразу множество фракций, каждая из которых старается как можно громче сказать о том, что разработчики должны делать со своей игрой. Достаточно взглянуть на последнее тестирование For Honor, где у каждого и его кошки есть мнение о том, что нужно сделать, чтобы игра получилась хорошей. Благодаря свободе писать сообщения разработчикам в twitter, на форумах, в ЛС на facebook или на площадках, вроде reddit, студии начинают менее охотно прислушиваться к толпе.

Среди ярких примеров можно вспомнить историю с Heroes of the Storm, где жалобы и просьбы игроков привели к тому, что разработчики уже сами не знали, нужен ли им экран самых ценных игроков матча. Одним нужен, другим слишком долго, третьи вовсе просят вырезать. 

Социальные сети и буквально постоянное нахождение в онлайне привели к тому, что каждый может оказать то или иное влияние на свое любимое развлечение. В конце концов ведь эти люди заплатили деньги, разве они не должны иметь право голоса? 

Исторически разработчики в первую очередь полагались на специальные фокус-группы и тестеров, обязанности которых помогать студиям проверить различные идеи на разных этапах разработки игры. Но простая и быстрая возможность рассказать о своем мнении изменила взаимодействие. Некоторые разработчики, даже такие как Blizzard, забыли о том, в чем заключается суть фидбека от игроков. Идея сводится к следующему: разработчики должны увидеть и услышать жалобы и предложения геймеров, но они не должны делать так, как предлагает коммьюнити. 

Иногда... хотя скорее часто, то что предлагает сообщество — не обязательно лучшее решение. Обычный геймер это не универсальный дизайнер и тестер, более того, этот игрок может преследовать собственные мотивы. И тут на сцену должен выходить геймдизайнер. Среди прочего обязанности хорошего специалиста заключается в умении понять, откуда возникает проблема и, самое главное, почему пользователи хотят ее решить. 

Идеальный пример такого подхода был найдет командой Gearbox во времена разработки Borderlands. По их словам, когда студия начала проводить игровые тесты, то участники жаловались на скорость перезарядки одной специфической пушки. Геймеры просили разработчиков ускорить процесс, тогда как сама команда считала, что в данном оружии добилась отличного баланса. 

Вместо того, чтобы тратить время на изменения в скорости перезарядки, Gearbox поступили хитро. Аниматоры переработали то, как выглядит анимация, создавая ощущение, что оружие перезаряжается быстрее, хотя в действительности время не изменилось. 

Нечто похожее можно наблюдать в прошлогоднем хите Blizzard — шутере Overwatch. Базовая скорость движения подавляющего большинства персонажей игры одинакова, но благодаря настройке анимации и количества шагов за секунду разработчики смогли добиться различных ощущений: Райнхардт или Турбосвин кажутся медленнее и тяжелее, тогда как Гэндзи выглядит очень ловким. И никаких проблем с балансом. 

Фидбек от сообщества может как навредить игре, так и пойти ей на пользу. Но разработчики не должны идти на поводу требований. Плохой фидбек предлагает решения. Хороший фидбек обсуждает причины и дает создателям возможность найти решения. 

Если любопытно чуть более глубокое развитие темы, то читайте блог Джеффа Фогеля о Раннем Доступе и сумасшествии.

Больше статей на Shazoo
Тэги: