Разработчики должны перестать делать то, что требуют геймеры

Разработчики должны перестать делать то, что требуют геймеры

В последние лет пять-семь среди студий разных размеров от независимых команд до AAA-мастодонтов наблюдается укрепляющийся тренд активного взаимодействия между разработчиками и сообществом игроков. Первые все больше слушают вторых и стараются вносить изменения, о которых их просят. 

Коммьюнити утверждает, что та или иная фича бесполезна? Хорошо, мы уберем ее. Тот пост про такую-то фишку собрал 15 тысяч плюсов? Да не проблема, получите в ближайшие пару патчей. Нужно изменить баланс тут? Сделано! Нужно добавить эту механику? Уже в планах!

Сама по себе идея общения разработчиков и сообщества игроков превосходна. Фанаты довольны, что их слушают. Разработчики показывают, что сообщество имеет для них значение, и они активно работают над улучшением своих продуктов. В частности это касается тайтлов из Раннего Доступа и сетевых проектов. 

Создатель Rust: Вам надоел Ранний Доступ? Ну так не играйте!
Скорее всего, вы слышали про Rust — сетевой сурвайвал ... Далее

Однако около года, может быть, двух лет назад ситуация стала обретать проблематичный характер. Связаны сложности с тем, что в реальности может быть как минимум два мнения на одну простую тему. Одна группа геймеров может считать, что та или иная особенность игры хороша. Другая группа будет настаивать, что это лишняя фича. А теперь представьте, когда речь идет о балансе? Тут может быть сразу множество фракций, каждая из которых старается как можно громче сказать о том, что разработчики должны делать со своей игрой. Достаточно взглянуть на последнее тестирование For Honor, где у каждого и его кошки есть мнение о том, что нужно сделать, чтобы игра получилась хорошей. Благодаря свободе писать сообщения разработчикам в twitter, на форумах, в ЛС на facebook или на площадках, вроде reddit, студии начинают менее охотно прислушиваться к толпе.

Среди ярких примеров можно вспомнить историю с Heroes of the Storm, где жалобы и просьбы игроков привели к тому, что разработчики уже сами не знали, нужен ли им экран самых ценных игроков матча. Одним нужен, другим слишком долго, третьи вовсе просят вырезать. 

Социальные сети и буквально постоянное нахождение в онлайне привели к тому, что каждый может оказать то или иное влияние на свое любимое развлечение. В конце концов ведь эти люди заплатили деньги, разве они не должны иметь право голоса? 

Исторически разработчики в первую очередь полагались на специальные фокус-группы и тестеров, обязанности которых помогать студиям проверить различные идеи на разных этапах разработки игры. Но простая и быстрая возможность рассказать о своем мнении изменила взаимодействие. Некоторые разработчики, даже такие как Blizzard, забыли о том, в чем заключается суть фидбека от игроков. Идея сводится к следующему: разработчики должны увидеть и услышать жалобы и предложения геймеров, но они не должны делать так, как предлагает коммьюнити. 

Иногда... хотя скорее часто, то что предлагает сообщество — не обязательно лучшее решение. Обычный геймер это не универсальный дизайнер и тестер, более того, этот игрок может преследовать собственные мотивы. И тут на сцену должен выходить геймдизайнер. Среди прочего обязанности хорошего специалиста заключается в умении понять, откуда возникает проблема и, самое главное, почему пользователи хотят ее решить. 

Идеальный пример такого подхода был найдет командой Gearbox во времена разработки Borderlands. По их словам, когда студия начала проводить игровые тесты, то участники жаловались на скорость перезарядки одной специфической пушки. Геймеры просили разработчиков ускорить процесс, тогда как сама команда считала, что в данном оружии добилась отличного баланса. 

Вместо того, чтобы тратить время на изменения в скорости перезарядки, Gearbox поступили хитро. Аниматоры переработали то, как выглядит анимация, создавая ощущение, что оружие перезаряжается быстрее, хотя в действительности время не изменилось. 

Нечто похожее можно наблюдать в прошлогоднем хите Blizzard — шутере Overwatch. Базовая скорость движения подавляющего большинства персонажей игры одинакова, но благодаря настройке анимации и количества шагов за секунду разработчики смогли добиться различных ощущений: Райнхардт или Турбосвин кажутся медленнее и тяжелее, тогда как Гэндзи выглядит очень ловким. И никаких проблем с балансом. 

Фидбек от сообщества может как навредить игре, так и пойти ей на пользу. Но разработчики не должны идти на поводу требований. Плохой фидбек предлагает решения. Хороший фидбек обсуждает причины и дает создателям возможность найти решения. 

Если любопытно чуть более глубокое развитие темы, то читайте блог Джеффа Фогеля о Раннем Доступе и сумасшествии.

Видео от Shazoo

Подписаться

35 Комментариев

  • DarkDef
    Комментарий скрыт. Показать

    Фидбек от сообщества может как навредить игре, так и пойти ей на пользу. Но разработчики не должны идти на поводу требований. Плохой фидбек предлагает решения. Хороший фидбек обсуждает причины и дает создателям возможность найти решения.

    Если честно, то какая-то банальщина.

    Ясен фиг, что люди бездумно следующие на поводу у игроков(аппарат -- имба и тд)будут в минусе.

    5
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @DarkDef, но почему-то они продолжают это делать.

    3
  • celeir
    Комментарий скрыт. Показать

    Сообщество - это большая фокус-группа. А игры всегда подправляются по результатам фокус-тестрирования, просто раньше учитывалось ещё меньше голосов. Почему никто не против, что судьбу проекта определяло два десятка случайно или специфически выбранных человек? Почему тогда возмущает, что можно начать говорить о статистике?
    И да, хорошие дизы никогда не воплощаю того, что требует сообщество, только потому, что сообщество этого требует. Они анализируют и приходят к каким-то выводам

    5
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    рокстар молодцы, делают лучше всех и вообще практически не афишируют ничего, так и должны работать уверенные в себе люди

    7
  • Комментарий скрыт. Показать

    Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...

    Разумеется, во всем нужна мера. Не думаю, что те же CDPR или Rockstar Games когда-то ходили на поводке у публики.

    1
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Middegi, @celeir, @Normal, обязательна нужна фишка с возможностью грабить корованы

    0
  • Silence
    Комментарий скрыт. Показать

    Прост, пусть прислушиваются к опытной аудитории того или иного жанра со "стажем" а не ко всем подряд.

    1
  • Fliardo
    Комментарий скрыт. Показать

    Райнхардт или Турбосвин кажутся медленнее и тяжелее, тогда как Гэндзи выглядит очень ловким.

    Плоховатый пример, Генджи с Трейсер действительно на полметра в секунду быстрее остальных бегают.

    3
  • ArtZ
    Комментарий скрыт. Показать

    Поэт по лире вдохновенной
    Рукой рассеянной бряцал.
    Он пел — а хладный и надменный
    Кругом народ непосвященный
    Ему бессмысленно внимал.
    @celeir, Хорошая фокус-группа гораздо больший залог качества, чем большая, даже если речь идет о всех игроках.
    @Normal, Уверенные в себе люди, у которых есть суммы с нескончаемыми нулями)
    @Silence, Для этого и подбирают фокус-группы с проверенными людьми. В больших масштабах рис от камней не отделить.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, игра без корованов - не игра. А вообще если серьезно, то не очень, конечно, все это радует. Проблема публики в том, что большинство сами не знают, чего они хотят: один сегодня хочет грабить корованы, а завтра уже думает совсем о другом. Все-таки, как мне кажется, если и поддерживать контакт с поклонниками, то только в пределах разумного, если вообще не избегать его. Думаю, рецензий, отзывов и обзоров в Steam более, чем достаточно будет.

    1
  • regular
    Комментарий скрыт. Показать

    Если разработчик относится к игре как к искусству, творчеству - он не будет переделывать на угоду кому-либо. Если это только бизнес и ничего более - будет адаптироваться и подстраиваться чтобы срубить бабла. Все просто.

    4
  • DarkDef
    Комментарий скрыт. Показать

    @regular, вы таки говорите, как будто сруб баблоа -- это плохо.

    -3
  • regular
    Комментарий скрыт. Показать

    @DarkDef, смотря кто рубит, если ты - всё ок)))

    -2
  • AnotherWay
    Комментарий скрыт. Показать

    Отчасти согласен, но все зависит от игры и от жанра. Например, точно считаю что "авторским играм" и тем играм, которые рождаются в сумасшедшей голове талантливого геймдизайнера не нужно слушать никого - нравится людям или нет покажет время, спросите Кодзиму об этом. Полюбят со все минусами (кто сказал что это минусы ?) и плюсами, но не будет под кого то подстраиваться. А когда это происходит не всегда что-то хорошее выходит.
    Опять же, тут нужно соблюдать грань. На месте издателей - стоит больше прислушиваться к тому, чего люди хотят, на месте инди - меньше.. Когда вы создаете проект вместе с сообществом - то фидбэк важен и нужен, тем более когда речь про какой-то сетевой проект. Так что Фогель говорит именно о раннем, о чем я выше подметил.
    Все зависит от игры. И от фокус групп тоже, порой фанаты просто неадекватны и безумны и испортят все хорошее в зачатке.

    0
  • 506
    Комментарий скрыт. Показать

    Думаю всё зависит от масштаба игры и от начальства.
    @AnotherWay, тут тебе надо приводить не Кодзиму, а Джонатана Блоу и The Witness

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    Чтобы что-то перестать делать - нужно что-то начать делать. Единственное взаимодействие разработчиков было замечено с модой, на которую они опаздывали.

    0
  • YOBAGames
    Комментарий скрыт. Показать

    в итоге может случиться так, что недовольны будут все и игра зафейлится, а разрабы соснут

    а если разрабы прислушиваются к большинству, то хотя бы большинство будет довольно

    в игру играют не разрабы, а игроки, поэтому мнение игроков - это важнейшая часть игры, не стоит об этом забывать

    -5
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @YOBAGames, вы не учитываете тот факт, что желание большинства — не обязательно то, что большинству нужно

    3
  • Ozzmosis
    Комментарий скрыт. Показать

    к игрокам прислушиваться надо обязательно. однако прямо выполнять просьбы, требования ни в коем случае нельзя. люди сетуют или просят то или иное не сильно понимая работу игры как экосистемы.
    разработчики должны строго, по моему мнению, следовать концепции игры и не при каких условиях от нее не отступать.

    0
  • Zector
    Комментарий скрыт. Показать

    В SC2 одно время была какая-то рашевая страта (точно не помню какая), и многие игроки жаловались на это, потому что не знали, как её контрить. И вот прошло немного времени и какие-то игроки уже научились её контрить... и тут Близзы выпускают пачт и просто нерфят эту страту. Вот так и убиваются интересные тактики и возможности из-за того, что разрабы пошли на поводу у нытиков.

    5
  • StarJericho
    Комментарий скрыт. Показать

    У меня одним из примеров выступает студия DICE, которые начиная с БФ4 начали всё переделывать, фиксить и править баланс по первому крику одного из игроков. Чуть ствол лучше других -> пара криков на форуме -> ближайший патч режет хар-ки в ноль. В БФ1 таже тенденция продолжается... и это бред.

    0
  • celeir
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, ну так процитируй отчёт о выполнении идеи.
    @ArtZ, если фокус-группа не отражает действительности, что она фокусирует?

    0
  • John_McClane
    Комментарий скрыт. Показать

    @ArtZ,

    Уверенные в себе люди, у которых есть суммы с нескончаемыми нулями)

    Секрет успеха игр от Рокстар не в сумме с нескончаемыми нулями, а в том, что игру делают на совесть.

    1
  • MyKeyZ
    Комментарий скрыт. Показать

    Просто у разработчиков должно быть понимание того, что они хотят сделать с игрой, какой они хотят её видеть. Слепое прислушивание ко всем подряд или разработка с целью угодить всем к ничему хорошему не приводить. У нас уже есть куча примеров такого рода и думается ещё будут. Не спорю, к комьюнити стоит прислушиваться но во-первых фильтровать нытьё и хорошие решения, а во-вторых самим не забивать на игру и придумывать способы устранение проблем.

    0
  • Jesset
    Комментарий скрыт. Показать

    Очень мало примеров, и очень странные выводы, товарищ @Cohen

    Простой пример, если бы юбики не пошли на поводу у сообщества, дивижн можно было бы закрывать уже через пол года, не до конца выпустив весь сизон пасс.

    Некоторые разработчики, даже такие как Blizzard, забыли о том, в чем заключается суть фидбека от игроков.

    Они просто слабохарактерные тряпки, которые идут на поводу у толпы не имея своего мнения, как тот же пример с переделкой поз из оверводча, просто маразм.

    Gearbox поступили хитро.

    вот они действительно молодцы.

    @Middegi, проджекты в ведьмаке3 очень много патчили свою игру, когда поднилась волна, что графу урезали. И в конечном итоге почти всю графику прилично улучшили с патчами. Так же поменяли анимацию движений Геральду, т.к. на нее тоже много жаловались. А к рокстарам очень мало претензий от сообщества, им тупо не у кого на поводу идти.

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Jesset,

    Простой пример, если бы юбики не пошли на поводу у сообщества

    Не надо путать разбор проблем, о которых сообщает сообщество и "идти на поводу".

    Они просто слабохарактерные тряпки, которые идут на поводу у толпы не имея своего мнения, как тот же пример с переделкой поз из оверводча, просто маразм.

    Да-да, конечно )

    Очень мало примеров

    Это материал не о примерах

    очень странные выводы, товарищ

    Почему странные?

    0
  • Jesset
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen,

    Не надо путать разбор проблем, о которых сообщает сообщество и "идти на поводу".

    Хахах, это одно и тоже. Если разрабы исправили проблему, то в итоге это назовут "разбор проблем, о которых сообщает сообщество", а если разрабы только усугубили проблему игры, то назовут это "идти на поводу".

    Да-да, конечно )

    А по какой еще причине близзы меняли анимацию?????

    1
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Jesset,

    мне кажется вы не совсем поняли о чем конкретно идет речь в тексте.

    А по какой еще причине близзы меняли анимацию

    то есть это сразу делает их бесхребетными?

    По этой логике Ubi тоже бесхребетные?

    1
  • needStroyent
    Комментарий скрыт. Показать

    Поэтому Гейб и клал на сообщество)) Молодец одним словом))

    2
  • Egrassa
    Комментарий скрыт. Показать

    Посмотрите на историю создания Endless space - там пользователи голосовали за то, реализовывать ли фишки, предложенные разработчиком и в каком виде. В итоге получилась крайне годная игра, надолго попавшая в списки моих любимых.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Миллионы муз не могут ошибаться. :)

    0
  • And0c
    Комментарий скрыт. Показать

    Та же самая ситуация происходит с сериалами. Люди давят на создателей, и в итоге первоначальная задумка превращается в калл.

    0
  • AnotherWay
    Комментарий скрыт. Показать

    @506, кого угодно) Ну а про мое отношение к инди разработчикам и так все знают.. Блоу сейчас и вовсе стримит создание своей будущей игры, так что да.. ты очень в тему.

    0
  • IamNexi
    Комментарий скрыт. Показать

    "Идея сводится к следующему: разработчики должны увидеть и услышать жалобы и предложения геймеров, но они не должны делать так, как предлагает коммьюнити. "

    Это не всегда работает как надо, а где то это категорически нельзя игнорировать.
    Тому пример ММО-РПГ, в которых донат, становится частью геймплея, а разработчики просто не хотят слышать комьюнити, которые готовы платить за игру без шопа.
    Другое дело игры, которым не нужно влияние сообществ.

    Короче говоря, это применимо лишь не некоторой части игр.

    Есть много историй о загнувшихся больших проектах, где разработчики игнорировали комьюнити и делали все ради потехи своего меркантильного "Я", в итоге их проекты сгнивали и быстро теряли аудиторию.

    А еще хороший пример, это Diablo 3, которую сделали графикой похожей на WoW, когда большая часть фанатов, требовало не уравнивание концепций дизайна с их другими проектами, в погоне за большей целевой аудиторией, а создание образов из 1 и 2 части игры, с утрированной готикой, жестокостью и демонами, не для девочек 15 лет.

    0
  • Bandit_Jack
    Комментарий скрыт. Показать

    @regular, Ты прав!

    Исторически разработчики в первую очередь полагались на специальные фокус-группы и тестеров, обязанности которых помогать студиям проверить различные идеи на разных этапах разработки игры.

    А что уже кончилось? думаю нет. Разработчики до сих пор(некоторые а может и все) полагаются на фокус-группы,если они конечно опытные...

    Вообще что такое игра? Это твой образ донести что-то,при этом развлекая себя, и других,можно придумать Такое! из своей головы,что нужно сильно реализовать это, потом проверить,работает ли все? все ли в порядке? верно? А уже потом частично прислушиваться к мнению,и исправлять ошибки и добавлять что-то нужное если надо, или хотя бы можно.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.