История самой худшей игры в мире
Мы все так или иначе сталкивались с плохими играми. Какие-то были плохо оптимизированы, другие выходили просто скучными, третьи оказывались пылесосами для денег. Однако очень часто визг в интернете о том, что что-то сломано и неиграбельно, оказывается реальностью лишь для какой-то небольшой группы геймеров, по неизвестной причине столкнувшихся с багами.
А как насчет самой худшей игры в истории? На днях журналист Eurogamer Грэм Мэйсон опубликовал материал, посвященный самой плохой игре в мире. Оригинал материала тут, а ниже представляем перевод.
Худшая Игра в Мире
Внутри меня есть часть, которая ухмыляется, когда я вижу, что очередной крупный игровой релиз интернет-массы называют "сломанным, неиграбельным месивом". Один из самых ярких примеров, заслуживших такое отношение в последнее время, стала Aliens: Colonial Marines от Sega. Я купил игру за пару фунтов у крупного ритейлера. Далеко от "сломанного и неиграбельного месива" я обнаружил, что Colonial Marines вполне может принести удовольствие, даже с недостатками. Она далеко не идеальна, но вполне удовлетворяет жажду пострелять по ксеноморфам.
По совпадению, за ту же сумму вы могли бы приобрести новенькую копию игры Sqij! далеким летом 1987 года, во времена, когда бюджетные игры были частью медленного марша смерти на 8-битном рынке видеоигры Британии. Sqij! была выпущена компанией The Power House, зародившейся годом ранее в качестве Alpha-Omega — бюджетного ответвления от издателя/разработчика CRL Group. Версия Sqij! для ZX Spectrum была известна как самая худшая игра в мире из-за одного неприятного бага. В нее вообще нельзя было играть — вот что значит настоящее сломанное и неиграбельное месиво. Впрочем, история Sqij! начинается не со Spectrum, а с ее конкурента — Commodore 64 и 12-летнего мальчишки по имени Джейсон Кендалл.
"Я научился BASIC на Commodore PET в школе", — говорит Кендалл. — "После я уговорил маму и папу купить мне новенький VIC-20, где начал изучать язык 6502. Когда вышла C64, то я достал себе ее и написал Sqij! — мою первую игровую попытку". Молодой кодер выслал демонстрационные кассеты различным бюджетным издателям, вскоре после этого Alpha-Omega вышла на связь. "Мне было 13 лет и я продал игру им, хотя на кассете было мое фото! Всего я получил за это £300".
По тем временам это были очень хорошие деньги, особенно для ребенка, хотя разработка игры заняла у Кендалла целый год. "Я использовал игру для обучения 6502 и архитектуры C64, плюс тогда я еще был в школе, так что все заняло много времени. Что касается концепции, то она была довольно банальной — я просто начал писать программу с переворачивающимся лабиринтом и решил, что хочу добавить летающего персонажа, на которого действует гравитация. В то время я был фанатом Джеффа Минетера и его психоделических лам, так что мое существо превратилось в птицу-мутанта".
Задача этого странного летающего существа заключалась в сборе шести кусочков мистического дерева, наделяющего вечной жизнью, при этом кусочки были разбросаны по пещере, которая называлась Lotz-Too-Weet. "Я помню, что Alpha-Omega были очень заинтересованы, но давайте честно — это очень простая игра. Не помню, откуда взялось имя, но я был счастлив продать ее в возрасте 13 лет!" Когда дочерний издатель The Power House спросил Кендалла о возможном порте для Spectrum, юный кодер вежливо отказался. "Я не знал Z80 и не был заинтересован в изучении ее на тот момент. Тогда я занимался Commodore 64 и после перешел на Amiga". Чтобы решить проблему порта, издатель решил обратиться к еще одному молодому кодеру, который смог бы портировать игру на ZX Spectrum. Этим разработчиком оказался Джейсон Крейгтон.
Крейгтон уже высылал несколько демо-версий CRL, передавших кассеты своему бюджетному лейблу. Игры оказались не очень интересны издателю, но босс Alpha-Omega Эшли Хилдебрандт сохранил номер Джейсона. "Они позвонили мне и сказали, что у них есть игра на Commodore 64, которую нужно конвертировать", — вспоминает Крейгтон. "Изначально я был намерен писать софт машинным кодом и даже приложил усилия к этому". Что же случилось? "Я не мог начать работу", — вздыхает Джейсон. "Мне требовались некоторые вещи. Я посетил офис CRL и попытался достать их. Тогда какой-то невысокий парень стал жаловаться на меня без причины, говоря, что это моя ошибка и у меня должно было быть все это".
По словам Джейсона, CRL не предоставила ему копию игры на Commodore 64, которую ему нужно было конвертировать — критическая часть для осуществления работы, не так ли? "В итоге под конец января я получил игру — но на диске, а у меня тогда не было дисковода. Так что я видел игру только в офисе CRL". Издатель выслал Крейгтону копию карты Sqij! и начал доставать разработчика относительно порта. "У меня оставался один месяц. В то же время подходили экзамены и нарастало давление. Со всем этим на шее я плюнул и сказал, что не буду ничего делать". Однако CRL не приняло такой ответ и амбиции Крейгтон по созданию быстрой машинной конверсии пропали в миг. Дабы успеть к дедлайну Джейсон использовал программный расширитель — Laser BASIC от Ocean Software. "Я слышал о нем и видел в компьютерном магазине. Я купил его и компилятор, чтобы поиграть, и попутно сообщил Эшли Хилдебрандту, что использую его".
Роль Эшли в CRL заключалась в менеджменте софта, с ответственностью по покупке игр от сторонних разработчиков и организацией портирования на другие форматы. "Я бы не узнал Laser BASIC, даже если бы он укусил меня за задницу", — признается Хилдебрандт. — "У меня не было никаких контактов с Ocean, технических или каких-то еще. Это был кто-то из CRL, хотя я сам редко бывал в их офисе в те дни — отношения с Клемом (босс CRL) тогда были подпорчены ". Тогда Хилдебрандт занялся отделением лейбла The Power House от CRL в 1988 году, однако вскоре после этого пропал из индустрии, став очередной жертвой быстро меняющегося рынка софта. Последующее изучение вопроса в CRL не дало никаких ответов. Судя по всему, все, кто имел отношение, просто хотят забыть историю Sqij!.
Но что же касается тех несчастных, которые выуживали два фунта за это жалкое творение? Действительно ли Sqij! включала баг, который ломал игру? По словам автора, он не знал о существовании бага, когда высылал игру The Power House. Так как я сам не разбираюсь в этом глубоко, то попросил Стива Кларка, одного из создателей Origin8, подробно изучить внутренности Sqij!, чтобы мы могли понять, в чем причина.
"Тридцать лет назад я наобум купил Laser BASIC в WH Smith Croydon, он стал первой утилитой расширения языка, которую я использовал", — говорит Кларк. — "Немного странно найти ему применение спустя столько лет!"
Первый взгляд в код Sqij! открыл нечто необычное. "Загрузочная программа включает команду по запуску 23658,8 — по сути, она заставляет активировать Caps Lock. Такая черта запомнилась мне, потому что не часто игра требует подобного и просто расходует нейроны". У Sqij! не было поддержки джойстика и, как открыл Стив, в этом и заключалась главная проблема игры. "Благодаря чудесам эмуляции я могу следить за битами скрипта. Код использует проверку для NKEY$="z", "x" и тому подобное. Это отлично, если клавиатура системы возвращает z или x, однако в действительности она возвращает Z или X, потому что стартовый скрип запускает капс-лок". Возможно, это ошибка программы? Маловероятно, так как странно включать подобное по случайности. При этом Крейгтон отрицает, что включал данный код. "Я совершенно точно не устанавливал его — это очень странно. Подозреваю, что возможно проблема в работе Laser BASIC через эмулятор". Запустив Sqij! на Spectrum +2 и Spectrum 48k, она так и не заработала. Ни на одной из платформ. Это значит, что кто-то намеренно изменил программный код игры, если верить Крейгтону, чтобы саботировать работу игры или пытался улучшить ее, но только все испортил.
Независимо от причины, Sqij! была неиграбельной. Несмотря на это спустя несколько месяцев The Power House выпустила игру в составе комплекта на восемь тайтлов. Знал ли издатель о том, что игра не работает? В хаотическом мире 8-битной разработки конца 80-ых многие спешили переделывать продукты. В то же время CRL проходила через серьезный период своей жизни, так что на тестирование игры могли просто махнуть рукой. Неужели никто не запустил игру перед выпуском? Судя по всему нет, или им было все равно.
Крейгтон сам довольно цинично относится ко всему делу: "За два фунта сама игра обходилась в 75 пенни, оплата была 10 пенни за копию. Плюс тебе предлагали £500 или £1000 сразу. Я никогда не узнавал, сколько копий нужно продать, чтобы заработать тысячу, но где-то в районе 13 тысяч копий. Ради смеха я позвонил CRL и спросил насчет оплаты, и они сказали, что Sqij! разошлась огромным тиражом в 250 копий и мне причиталось £25". Кодер не получил эту долю. "Не удивительно! Но, если честно, я даже не ожидал, что они выпустят ее. Я настолько устал от нее, что даже не заботился о компиляции". Заплати два фунта, получи Sqij! и получи код Laser BASIC в комплекте. "Мне было 15 лет", признается Крейгтон. "Я даже не знал, что это может быть незаконно". После этого кодер некоторое время работал с издателем Melbourne House, но после переключился на школу и университет. Чувствует ли он ответственность за выпуск одного из самых ужасных коммерческих релизов на ZX Spectrum, занимающих пик 100 самых худших тайтлов Spectrum. "Ну, для начала я был в ужасе. Сейчас это просто смешно. По крайней мере, я достиг чего-то... просто сложно поверить, что люди до сих пор обсуждают это 30 лет спустя."
Sqij! — это история не только плохого порта, а тех времен, когда любой школьник-любитель мог выпустить игру во всех магазинах страны. Это история времени, когда издатели появлялись и пропадали с ужасающей скоростью, а выплаты роялти были последним приоритетом. Удивительные времена, когда 250 людей могли купить игру, которая вообще не запускается. В следующий раз, когда вы возьмете в руки контроллер и почувствуете жажду выплеснуть ярость от багов, вспомните Sqij! и задумайтесь о том, что все не так уж плохо.
- Разработчик No Man's Sky исправил 611-часовой файл сохранения фаната
- Разработчик движка Cyberpunk 2077 объяснил, что баги на запуске были меньшим из зол: "Или T-поза, или краш… мы предпочли не крашиться"