Хенниг

О творческом пути и работе

kartosh

Известный игровой режиссер и сценарист Эми Хенниг дала большое интервью западному сайту Glixel, в котором рассказала, как едва не отказалась от работы над Star Wars и почему почти не играла в Uncharted 4. Мы выбрали для вас самые интересные моменты и составили небольшой брифинг этой статьи.

Эми Хенинг известна игрокам по всему миру своей работой над серией Uncharted (в основном над третьей частью). В 2014 году она покинула студию Naughty Dog. Стены ее рабочего кабинета увешаны схемами, записками и цветными карточками, словно тайная комната с кучей секретов. Эми утверждает, что ей необходимо видеть всю картину целиком, и только затем она переходит к отдельным сценам. На ее рабочем столе разбросаны фигурки, значки, диски и прочий стафф по вселенной Star Wars. Сейчас Эми Хенниг работает над игрой во вселенной Star Wars, которая выйдет в 2018 году.

В свои 52 года Хенниг — одна из самых известных игровых сценаристов и режиссеров. За тридцать лет она успела поработать с Electronic Arts, Сrystal Dynamics и Naughty Dog. При ее участии создавались игры серии Uncharted — одной из самых любимых игровых франшиз во всем мире. В детстве она мечтала снимать кино, но в итоге попала в игровую индустрию. Здесь Эми в компании Нила Дракмана и Брюса Страйли смогла вывести Uncharted на такой уровень качества, что серия стала эталоном приключенческого боевика и подняла планку для отрасли в целом, а по эффектности и постановке игры часто сравнивали с фильмами. Газета The Boston Globe, например, упоминала, что Uncharted 2 выглядит так, словно снят профессиональными режиссерами.

В 2014 году Хенниг покинула студию Naughty Dog в середине разработки Uncharted 4, что вызвало немало слухов о ее творческих разногласиях с руководством. Ее имя упоминается в титрах, но в последнюю главу приключений Натана Дрейка она почти не играла и по этому поводу сказала: “Когда вы разводитесь со своим супругом. а затем он счастливо женится во второй раз, вам не хочется смотреть на фотографии этой счастливой пары”. Она сделала паузу и добавила: “Когда вы создаете героев, вкладывая частичку себя, мучительно смотреть, как они оказываются в чужих руках”.

Хенниг запрещено раскрывать причины своего ухода из Naughty Dog, но мы с вами понимаем, что ни один автор добровольно не оставит проект в середине разработки. По слухам, когда Эми покинула студию, полгода работы просто пошли насмарку и все пришлось переделывать.

Ее игра по Star Wars — не проект в духе Uncharted, но кое-какие методы она сохранила. В игровой индустрии распространена практика съемок актеров по одному, а затем идет сложный процесс монтажа. Эми предпочитает классический театральный способ, в котором на мокап-сессии собирает вместе всех актеров, задействованных в сцене. Неудобные костюмы и громоздкие камеры, направленные в лица актеров отходят на второй план. Совместная работа актеров помогает каждому из них правильно отыгрывать свои роли и корректно реагировать на действия друг друга, давая корректный эмоциональный отклик.

В мире игр с большим бюджетом качество режиссуры все еще недооценивают. В конечном итоге ресурсы тратятся на графику и реиграбельность, так уж заведено. Тем не менее, режиссер видеоигры использует те же приемы, что и в кино. Только здесь, в попытке донести до зрителя суть, изобретаются собственные.

Эми скептически относилась к предложению поработать с EA над Star Wars: “Представьте, как душераздирающе это могло быть — работать над тем, что так сильно любишь, чтобы твой труд затем перемолола гигантская машина Lucasfilm и EA”.

Первый фильм Star Wars настолько впечатлил ее в далеком 1976 году, что она впервые взяла в руки камеру. Сейчас ей пришлось брать с руководства Lucasfilm обещание о тесном сотрудничестве, и когда она приступила к делу, то первым делом отправилась фотографировать реквизит в закромах компании: костюмы, оружие и прочее. “Там гигантский склад с драгоценными вещами из вашего детства”, — сказала Хенниг.

Стать Эми

Эми Хенниг изучала литературу в Калифорнийском университете и собиралась стать писателем. В 1987 году она получила высшее образование и поступила в киношколу, чтобы отправиться в мир вслед за Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом. Во время учебы она столкнулась с пренебрежительным отношением от одного из профессоров. Тот считал, что девушкам незачем идти в индустрию, они даже недостаточно сильны, чтобы таскать киноаппаратуру. Во время одной из съемок, когда Эми несла на себе большую камеру, он подошел к ней и предложил помощь, а когда Эми отказалась, сказал, что “хуже мужчины-мачо только женщина-мачо”. Челюсть у Эми отвисла: “Черт меня подери”.

Вскоре ей пришлось переехать, чтобы помочь сестре растить двоих детей. Она подрабатывала тестировщиком в фармацевтической компании. Случайно столкнувшись со старым приятелем на гаражной распродаже, Эми узнала, что юноша делает игру для Atari. Он попросил помочь. Так она попала в игровую индустрию. Сейчас она объясняет это просто удачным стечением обстоятельств. Вскоре девушка получила должность младшего художника в ЕА. Первой игрой, над которой она работала, стала любимая многими Desert Strike.

В 1995 году она присоединилась к Crystal Dynamics, где работала над Blood Omen: Legacy of Kain и Legacy of Kain: Soul Reaver. В случае с последней ей выпал шанс написать сценарий: проект долгое время нуждался в авторе, и девушка предложила компании услуги своего пера. Игра получила смешанные отзывы, но критики единогласно отмечали в истории некоторое очарование.

Сотрудник Crystal Dynamics, Эван Уэллс, рассказал Эми об игре Jak 3, над которой работала студия Naughty Dog, и предложил поучаствовать. Для этого ей пришлось бы переехать, но она этого не хотела. Когда ее кандидатуру сняли с претендентов на должность сценариста Tomb Raider, все сомнения ушли, и Хенниг приняла предложение коллеги — просто собрала чемоданы и уехала.

В середине разработки Jak 3, Уэллс, который на тот момент был одним из топ-менеджеров Naughty Dog, попросил Эми срежиссировать совершенно новую игру для PlayStation 3. Команда начала мозговой штурм. Рассматривали различные идеи: от пост-апокалиптических тем, до того, чтобы местом действия сделать подводный мир (привет, BioShock). В конце концов, игра превратилась в Uncharted.

В поисках Дрейка

По тем временам изобразить героя обычным человеком было беспрецедентным случаем.Зачем нужен простой парень в джинсах и футболке, когда есть Бог войны и Джеймс Бонд? Игроки чувствуют большую эмоциональную связь с уязвимым персонажем. Кроме того, Хенниг никогда не воспринимала всерьез родственные связи Натана Дрейка с пиратом Фрэнсисом Дрейком. “Это не более чем фантазия. Но Натану нравится ощущать свою ценность и сопричастность, нежели быть обыкновенным сиротой”, — говорила она.

Нолан Норт, актер, подаривший Натану свой голос, говорил, что Эми родила Дрейка и позволила ему вырастить его. На репетициях и съемках им позволялось вкладывать частичку себя, сцена за сценой, и они сами становились героями, которых играли и наоборот.

Хенниг же отметила, что когда долго работаешь с кем-то в творческой атмосфере, это накладывает отпечаток. Записывая диалоги для Дрейка, она слышала его слова голосом Нолана Норта и даже шутки Нолана становились шутками Дрейка.

Хенниг часто говорит, что разработчики должны работать с игроками, а не для них. Первые ставят задачу, вторые — ищут решение. Никаких коридоров и вождения за ручку — игроку нужен выбор. Если он чувствует, что его толкают на определенную дорожку, то работа сделана неверно. К слову, критики ругали Uncharted 3 именно за излишнюю линейность, но у Эми и команды просто не хватило времени довести все до ума.

Время всегда играет против разработчиков. Ранее в этом году Эми рассказывала, что цикл разработки больших и дорогих игр изматывает. Зачастую люди работают по 80 часов в неделю, иногда по двое суток подряд. Когда ты молод, это, наверное, драйв и отчасти весело, но совмещать семью и такой график работы невозможно.

Суть заключается в том, что издатели хотят получать готовый дорогостоящий продукт за все более сжатые сроки. По словам Эми, нужно быть умнее в том, как ты создаешь игру. Она восхищается работами маленьких студий.

Эми показала корреспонденту журнала свою внушительную библиотеку: книги по истории, архитектуре, кино, изобразительному искусству. Она обращается к книгам, когда у нее случается писательский блок (прим ред: состояние, при котором автор просто не может написать ни строчки осмысленного текста).

На вопрос, не хочет ли она стать руководителем студии, Эми ответила, что у нее есть вдохновение от книг, и она готова делиться этим опытом с другими людьми. Ей это нравится, в этом вся она.

“Я хочу делать игры и рассказывать истории, пока не стану слишком стара для этого”, — подвела она черту в этом интервью.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: