Divinity: Original Sin 2

Свен Винке

Об играх, Larian Studios и себе

Илья

Когда в пятницу днем я нашел список вакансий Larian Studios, я и представить себе не мог, что практически через неделю буду через питерскую метель лететь в центр города на встречу со Свеном Винке, основателем студии Larian, который приехал проводить финальные собеседования с уже отобранными кандидатами.

Новый офис студии располагается на последнем этаже современного бизнес- центра в здании XVIII века с видом на исторический центр Петербурга. Студия Larian только начала в него “заселяться”, поэтому он еще пуст и не обжит, но плакат Divinity: Original Sin 2 уже нашел свое место — по центру главного помещения. У лифта висит табличка Larian Studios с привычным изображением головы какого-то персонажа, а охранники бизнес-центра видимо даже не в курсе, что за компания арендует офис. Меня встретил Кирилл, PR-менеджер Larian, который периодически подключался к нашему разговору.

Divinity: Original Sin 2 должна была стать главной темой нашей встречи со Свеном Винке, но в последний момент я передумал: мы и так уделяем игре достаточное внимание и ловим все подробности. А про Свена Винке ни мы, ни вы, читатели, не знаете практически ничего. Поэтому разговор сам ушел в сторону персоны Свена и его работы в геймдеве, хотя какие-то детали будущих игр мы все же затронули.

Поэтому разговор сначала пошел несколько о другом. Свен встречался со мной в перерыве между собеседованиями. В самом начале разговора он отметил тот факт, что информация, которую они хотели открыть в понедельник, появилась в сети в пятницу благодаря мне, поэтому разговор мы начали с цели его приезда в Санкт-Петербург.

Вы расширяете команду в Питере? Почему Питер и что будет делать местная команда?

Два года назад мы пришли в Санкт-Петербург и местная компания отлично сделала свою работу. Они работали над Divinity: Original Sin — Enhanced Edition и мы остались довольны результатом. Сейчас у нас новые задачи и нам нужны новые специалисты. Местная команда, когда мы ее наберем, будет заниматься Divinity: Original Sin 2 и новым проектом, о котором я пока что не могу ничего сказать. Не здесь и не сейчас

В какие сроки и сколько человек будет работать в этом офисе?

Мы хотим увеличить численность команды до 25 человек до конца этого года, а к концу следующего года было бы здорово видеть здесь человек 40. Может, больше. Мы поставили себе цель к 1 декабря набрать команду, которая сразу же возьмется за работу, поэтому у меня такой плотный график.

Кого вы сейчас ищете?

Сейчас мы заинтересованы в том, чтобы собрать полноценную команду, которая возьмет на себя часть разработки. Дизайнеры, тимлиды, программисты. Мы будет рады всем профессионалам, кто хочет у нас работать и соответствует нашим требованиям. Даже если у нас в списке вакансий нет такой позиции.

И все они должны быть фанатами RPG?

Да. Я не представляю, как можно работать над RPG и не любить их. Я без ума от видеоигр, и хочу, чтобы все, с кем я работаю, были такими.

Как тебе уровень кандидатов? Много их было уже?

Я удивлен качеством специалистов, с которыми уже общался. Не думал, что у вас столько талантов. Я видел уже около 150 резюме ребят, которые подходят нам по опыту и хотят у нас работать. Удивительная цифра для меня.

Кирилл: Еще стоит отметить, что много резюме нам пришло задолго до того момента, как мы разместили объявления. Сейчас мы смотрим финалистов, но мы изучили какое-то огромное количество резюме и работ. Не только из Санкт-Петербурга, но и со всей России.

Есть ли еще какие-то планы на развитие бизнеса в России? Larian сама издает свои игры. Готовы ли вы помочь местным инди-студиям в развитии?

Сложный вопрос, но ответ скорее нет. Мы издаем свои игры, помогаем нашим знакомым связями и советами, но мы вряд ли станем полноценными издателями. Я уже занимался этим в Бельгии, но это не наш бизнес, а амбиции Larian велики, и у нас просто не будет на это времени. Сначала мы должны реализовать все свои планы.

В этот момент мы окончательно отошли от планов Larian в Петербурге и перешли к играм.

Относительно планов. Есть ли в них DOS3?

Не могу ответить. Никак.

Понимаю. Но я должен бы попытаться. А что уже есть в планах?

Мы работаем над четырьмя большими идеями. Это разные направления, о которых я, к сожалению, не могу рассказать подробнее. Нам надо хорошенько подумать над тем, что мы будем делать дальше, и принять важное для будущего нашей компании решение.

Есть ли среди них новая игра, для которой вы собираете команду?

Мы хотели бы к декабрю определиться с тем, что это будет, и начать работать в этом направлении. Намекну лишь, что нам нравится работать с тем стилем, в котором у нас вышли последние игры.

Коллеги спрашивали меня, готовы ли вы взяться за стим-панк RPG в стиле Original Sin?

Я не отвечу на этот вопрос.

Ну тогда хотя бы занесите ее в список ваших идей.

В ответ на это Свен улыбнулся, но ничего не сказал.

Как насчет того, чтобы построить огромную вселенную Divinity из игр в нескольких жанрах?

У нас есть Divinity: Dragon Commander. Это была игра с безумными идеями и сделана была для фанатов. Мы получали удовольствие о разработки, но в нескольких местах серьезно облажались, поэтому она не вышла такой, как мы задумывали изначально. Но я все равно доволен, что она вышла.

К вопросу о большой игровой вселенной...

Наши игры уже расширяют нашу игровую вселенную, и Original Sin 2 сделает еще один большой шаг в этом направлении. Мы не хотим останавливаться на достигнутом и постоянно двигаемся дальше. Мы амбициозны, а сам я еще не сделал ту игру, которая будет идеальной. 

О раннем доступе и ранних пресс-копиях

Помогают ли вам те, кто играет в игру в раннем доступе? Планируете ли вы дальше практику раннего доступа?

О да, от них много пользы, хотя им и приходится работать с сырым продуктом. DOS2 — один из последних таких примеров. Ранний доступ помог нам найти несколько проблем в игре, и мы не будет отказываться от него. Это инструмент, который хорошо работает. Конечно, давать сырой продукт игрокам никто не будет, но это отличная возможность проверить, все ли ты делаешь так, как надо. Мы очень ценим игроков и их оценки.

Это можно заметить по вашей расположенности к коммьюнити и их идеям.

Мы внимательно изучаем все, что нам пишут. Там есть странные идеи, есть безумные (как в хорошем, так и в плохом смысле слова), но мы не оставляем их без внимания. Хоть и не используем все подряд. 

Что скажешь про копии для прессы? Bethesda недавно сообщила, что не будет высылать их заранее. Согласен ли ты их позицией?

Думаю, да. Это хороший шаг, который позволяет избежать неприятностей. Однажды я был в туре по США, когда вышла Divinity II (2009 год - прим. редактора) и издания разгромили игру. Они назвали меня сумасшедшим, который решил выпускать такую игру на рынок. Тогда не было такой активности в интернете и мы давали игру за месяц до релиза. Уже потом я понял, что в чем дело, изменил один из показателей, и игра стала выглядеть намного лучше. К релизу игры в Европе она была в отличном состоянии.

О себе, своем опыте и играх

Вернемся к идеальным играм. Есть ли у тебя игры, которые ты считаешь идеальными?

Я сделал уже достаточно игр, но я во всех нахожу изъяны, и пока что не сделал всего, что хочу. Поэтому я и не играю в игры.

Вообще или только в те, что вышли под твоим руководством?

Я не могу играть в свои игры вообще. Я открываю, начинаю играть и понимаю, что здесь реализовано ужасно, здесь какая-то чушь, а тут можно было сделать лучше. There’s a lot of shit in my games. К примеру, я не понимал, откуда у Divinity: Original Sin такие высокие оценки. В ней же столько изъянов и глупых решений, которых просто не должно быть. Кирилл, например, назвал ее отвратительной. Он всегда меня поддерживал (смеется).

Кирилл: Да, но я ее видел на самых ранних этапах, и она была ужасна. Я даже не хотел в нее играть.

Свен: Я вообще очень требователен к играм, и это мешает мне играть.

Вообще во все? Даже в другие жанры?

Да. Есть множество игр, в которые я бы хотел поиграть, но либо у меня нет времени, либо я просто не смогу пройти их до конца, потому что начинаю придираться и ругать игру. Я очень-очень требовательный и замечаю любые недочеты. Когда ты много лет делаешь игры и видишь, как менялась индустрия, тебе тяжело смотреть на это взглядом простого человека. Ты оцениваешь игру, идею, реализацию, техническую составляющую. Ты видишь каждую маленькую деталь в общей картины игры, и ты всегда сразу замечаешь то, что не идеально. Поэтому я играю очень редко.

Во что играешь? Например, какая твоя последняя игра? И будешь ли ты играть в Tyranny?

О, Tyranny же выходит на следующей неделе, спасибо! Последняя игра, которая действительно меня захватила, — Civilization VI. Я открыл ее, сыграл пару часов и понял, что хватит. У меня просто не будет столько свободного времени, чтобы играть в нее. Мне также понравилась Darkest Dungeon, у нее очень интересный подход и стиль. Но я ее попробовал ее и закрыл через некоторое время. Я хотел бы к ней вернуться чуть позже, но не знаю, когда смогу найти на все время.

Играешь во что-то в данный момент?

Сейчас для меня актуален Orwell про 1984 год, и она мне очень нравится.

Свою самую первую игру помнишь? Давно это было?

Это было очень давно, но, по-моему, первыми стали Space Invaders, и я был еще молод. Я точно не помню, мне было то ли 4 то ли 5 лет. Она еще была на игровом автомате. Еще был Ping, или Pong, про настольный теннис. Увлекательная игра была. Потом уже я начал делать игры сам и играл не так много, хотя почти не пропускал большие релизы.

Моя первая игра была в 1999 году, ты в тот момент уже работал в Larian. Что помогает тебе каждый день делать игры? И кто твоя муза?

(Показывает на дверь) Моя муза сидит в соседней комнате. Эта блондинка, которая вдохновляет меня каждый день с 17 лет. Она же помогает мне не останавливаться и двигаться дальше. В этот раз мы прилетели сюда вместе.

А вдохновение и мотивация?

Я черпаю вдохновение в книгах и настольных играх. Я много читал раньше и продолжаю это делать и сейчас, а настольные игры сопровождают меня на протяжении всей моей карьеры. Конечно же, DnD. Я классический нерд, когда речь заходит про настолки и фэнтези. Поэтому у меня множество идей, между которыми я постоянно мечусь.

Можно ли сказать, что игры — это вся твоя жизнь?

Определенно да. Я всю свою сознательную жизнь делаю игры и не хочу останавливаться. Первую игру я начал делать еще лет в 11-12, а в 25 появилась Larian. Wikipedia этого не знает, но я делал игры и до 1997 года.

Гордишься ли ты своей карьерой?

Я не знаю, как ответить на этот вопрос. Я доволен тем, где я сейчас нахожусь. Я сделал многое, и у меня есть понимание того, куда мне нужно двигаться. Мне 44, и у меня еще есть время в запасе, чтобы удивить мир (смеется). Пока что мой главный враг — это возраст, потому что все остальное только помогает мне. Я не знаю, сколько ещё игр я смогу сделать, но не собираюсь останавливаться.

Может ли тебя вдохновить твое пребывание в Питере на что-то новое? Все-таки, один из красивейших городов в Европе.

Уже. И это легко может потом найти отражение в наших играх.

Встреча со мной плавно перетекла в собеседование с пришедшим в назначенное время кандидатом, а уже на следующий день, в пятницу, Свен улетел из Питера в Дублин, пообещав ненадолго вернуться в этом месяце. Возможно, готовый озвучить конкретные планы студии на будущее и презентовать новый проект.

Одним из последних вопросов был перенос релиза Divinity: Original Sin 2. Свен рассказал, что они уже один раз перенесли игру и в планах больше никаких переносов нет. Процесс разработки идет, и все выглядит так, что больше никаких переносов не будет и DOS2 выйдет в 2017 году. Точная дата будет названа позже.

Свен также пообещал, что попробует сделать селфи всей командой, которая работает над игрой, когда игра будет отправлена на золото. Однако это может оказаться сложно, ведь над ней работают коллективы из Канады, Ирландии, Бельгии и Питера.