Дэвид Кейдж: Игры должны быть о чувствах, а не о действиях

Дэвид Кейдж, создатель известных видеоигр Fahrenheit, Heavy Rain и будущей Detroit: Become Human дал большое интервью изданию Gamesindustry, в котором поделился своими взглядами на личный опыт, который приобретают игроки. Мы выбрали и перевели для вас самые интересные моменты.

 Дэвид Кейдж — один из самых обсуждаемых игроделов современности. Каждый раз, когда он анонсирует новый проект, ему есть, что доказывать. В устах одних людей Heavy Rain называют шедевром, в других — запутанным лабиринтом из quick time эвентов, не выдерживающим обещаний об интерактивности. Но Дэвид утверждает, что отсутствие равнодушных — это лучший ответ на его работы:

Мнение о наших играх так противоречивы, потому что они разные. Если бы мы делали шутеры от первого лица, не было бы столько дискуссий. Начиная с Fahrenheit я стремился создать интерактивную историю об эмоциях, о вещах, которые вы представить себе не могли в компьютерной игре. Дилеммы? Моральный выбор? Почему люди хотели увидеть эмоции в видеоигре? Сегодня они присутствуют почти в каждой. Не хочу говорить, что мы придумали это, но определенно одни из первых обратили на это внимание.

Когда создаешь что-то новое, нужно принять противоречивую реакцию на это. Будет много любви и много критики, это нормально. Я бы хотел создать игру, которую полюбят все, но в то же время не хотел бы идти на компромисс, чтобы делать то, что хочет рынок. Мы все могли бы делать шутеры, но у нас потрясающая индустрия и люди в ней ищут новые пути.

При создании новой игры планирование эмоциональной реакции игроков всегда в приоритете и Кейдж в первую очередь сконцентрирован на том, что игроки будут чувствовать, а не на том, что будут делать.

Мне интересно, что игроки будут чувствовать во время игры. Но еще интереснее, какие чувства останутся с ними, когда они выключат консоль. Некоторые игры остаются в памяти на долгие годы, так же как книги и фильмы. Но это несколько другое — это опыт, который вы переживаете.

Кейдж рассказал о женщине, которую встретил на одной вечеринке. Она призналась ему, что эпизод с бездомными в Beyond: Two Souls довел ее до слез. Она два года жила на улице и словно вернулась в те времена. Дэвид был впечатлен, ведь для него, как для творца, это самая лучшая похвала от тех, кто познакомился с его творением. По словам Кейджа приятно видеть, что все больше разработчиков понимают важность эмоциональной составляющей в играх, ведь это такая же форма искусства, через которую можно донести людям нечто важное: в Mafia III, к примеру, речь идет о расовой дискриминации, в Deus Ex: Mankind Divided — о сегрегации. Также он отметил, что Quantic Dream начала работать с Sony десять лет назад, и это большая удача, ведь с тех пор они имеют возможность нести свои идеи в мир.

Дэвид Кейдж — рассказчик.

Пожалуй, больше чем эмоции в играх, Дэвид любит только разветвленное повествование, где события меняются в зависимости от действий игрока. В Heavy Rain это было показано особенно ярко, через нескольких игровых персонажей.

“Кто-то однажды спросил меня: у вас несколько главных героев, не шизофреник ли вы? Я думаю, все дело именно в этом” — посмеялся Дэвид.

Мне нравится рассказывать истории с нескольких точек зрения, вот в чем дело. Это здорово, когда истории начинаются по отдельности, а затем пересекаются.

Сложность интерактивного повествования состоит в том, чтобы дать игрокам самим формировать историю и ожидания от того, куда эта история их приведет. Откуда же Кейджу знать, чего именно хотят игроки?

Это мой самый большой кошмар, Моя работа в качестве рассказчика действительно странная, ведь я работаю как любой другой писатель. Я придумываю сюжет, а затем продумываю все исходы и варианты, которые могут быть у истории. Порой приходится выворачивать все события наизнанку. Будь я писателем, выбрал бы лучший вариант. В интерактивном повествовании я должен написать несколько и убедиться, что они также интересны, как лучший вариант. Я также должен убедиться, что игроки не перескакивают с одной ветви на другую случайно, это должен быть логический переход, последствие их выбора, иначе это обман. Это интересная и невыносимая задача одновременно.

Ответственность за это он целиком берет на себя, ведь создание личной истории требует комплексного восприятия одного человека, это не командная работа.

При создании чего-то личного это должно быть нечто, что вы пережили сами. Когда я создавал heavy Rain я возвращался к моменту, когда думал, что потерял своего ребенка. Нельзя говорить об этом, если вы не пережили это. Нельзя писать об этом в команде.

На финальной стадии Quantic Dream вносит замечания и правки в сценарий, помогает отслеживать идею, но основы остаются за ним. Совсем недавно он закончил рукопись для Detroit: Become Human, ради которой работал шесть дней в неделю в течение двух лет. По его словам, это было в 20 раз сложнее, чем что-либо, созданное им и его командой ранее.

Командная работа помогает мне, но мне нравится тот факт, что нечто личное, мое, лежит в основе всего.

Дэвид Кейдж — режиссер.

Игровые механики Quantic Dream могут быть противоречивы, но отличный визуальный стиль присутствует всегда. Каждая новая игра расширяет границы познания человека. В Beyond: Two Souls снялись голливудские актеры Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Было ли это способом отразить эмоциональную сторону игры?

Нет, я не считаю реализм неотъемлемой частью для передачи эмоций. Pixar заставили нас плакать над пластиковыми игрушками. Важно лишь то, что вы хотите передать в этой истории и смогут ли игроки увидеть себя в ней.

Высокое качество картинки было подкреплено новыми технологиями в анимации и захвате движений, но Дэвид настаивает, что технологии всего лишь инструмент, во главе всегда стоит актер.

Ручка для писателя всего лишь инструмент. Это может быть великолепная ручка, она сделает работу проще, но она не напишет за вас ни строчки.

Также режиссер отметил, что никогда не искал суперзвезд для своих проектов. Это всегда были не самые известные актеры, но талантливые, способные воплотить на экране историю, донести ее до зрителя. По его словам, большие компании пытаются сделать не самую хорошую игру лучше, приведя в нее известных актеров, но мы все прекрасно знаем, что это не работает.

Дэвид Кейдж — партнер.

Однако, поиск малоизвестных актеров вовсе не означает, что Кейдж отказывается работать со знаменитостями. Опыт работы с Пейдж, Дефо и Дэвидом Боуи показал, что новички могут принести в игры нечто новое.

Однажды вы обнаружите то, чего раньше не видели. Такие у меня впечатления от работы с Дэвидом Боуи. Когда мы начали работать, он понятия не имел, что такое музыка для видеоигр. Он написал десять песен и около двух часов музыки, сыграл две роли и был великолепен. Он сделал то, что другие не смогли. Как и все, я был очень расстроен новостью о его смерти. Мне повезло работать с таким человеком как он, это удивительный опыт, он действительно был звездой. Дэвид не пришел к нам с подачей, “я звезда и сейчас расскажу вам, что делать”. Он пришел и сказал — скажите мне, что делать, а я сделаю все, что смогу”. Это впечатляет.

На вопрос, с кем бы еще ему хотелось поработать, Кейдж ответил, что готов поработать с любым, кто талантлив и заинтересован, но больше всего ему было бы интересно поработать с Квентином Тарантино. Дэвид считает, что Квентин мог бы многое предложить индустрии.

Следующий проект Дэвида Кейджа — Detroit: Become Human, выйдет в 2017 году на PlayStation 4.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте