Впечатления от Dolby Atmos в Star Wars: Battlefront

Уже который год геймерская братия обсуждает VR. Мы теоретизируем на тему манипуляторов для удобства гейминга в VR и удивляемся “намордникам с запашком”, но забываем об одной вещи, без которой иммерсивность VR сходит на нет – о звуке. Комбинация Oculus Rift и EVE: Valkyrie приводит моего внутреннего Дарта Вейдера в восторг визуальными возможностями, но из-за стереозвука в наушниках погружение остается неполным. Оно отдает фальшью. Другое дело, если вместо “ракушек” использовать систему 5.1, 7.1 или 9.1, хотя и тут имеются оговорки.

Да, качество погружения несравнимо выше. Да, мастера записывают звук в студиях так, что мы верим в самолет, летящий над головой, если сидим на диване. Однако стоит отправиться за чаем с печеньками и магия развеивается, ведь аппаратура находится в одной плоскости. К тому же, звук позиционируется в конкретной точке — на вашем домашнем троне. Для Oculus Rift это проблема, а для HTC Vive — катастрофа. К счастью, технологический прогресс не сошелся клином на VR. В 2012 году появилась система Dolby Atmos, о которой большинство из вас вряд ли слышали или тестировали, так как обладатели квартир с залом для домашнего кинотеатра Shazoo не читают. Уж простите скептика.

Dolby Atmos отличается от других систем двумя вещами: созданием нового измерения за счет колонок на потолке и привязкой к большинству звуков метаданных. Это кардинальным образом сказывается на восприятие аудио в кино и теперь уже в играх. Для наглядности мы отправились на совместное мероприятие ЕА и Dolby в добротно сделанный кинозал Customav, где возможности Atmos показали на дорогой системе на базе Onkyo TX-NR3030 и Star Wars: Battlefront — первой игре, официально поддерживающей эту технологию.

Перед началом разборок Империи и Сопротивления представитель Dolby рассказал нам о системе Atmos. Она есть в двух вариантах: домашняя и профессиональная для кинотеатров. Именно в последней используется две или четыре потолочные колонки. Так что вместо 7.1 или 9.1, т.е. определенного количества обычных колонок и сабвуфера, домашний кинотеатр с поддержкой Atmos именуется 7.1.4 или 9.1.4. Правда, места под такую роскошь надо много. Посторонние объекты, вроде шкафов, мешают полноценной передаче звука, да и процесс установки у простого смертного откроет неожиданный талант к грязным ругательствам.

Альтернативой служит 5.1.4, у которой нет потолочных колонок. Их заменяют дополнительные динамики, расположенные под определенным углом в колонках на полу. Они отправляют направленный сигнал в потолок, который отражается в заданное место. Хороший вариант для ограниченного пространства. Одна из показанных нам систем, Onkyo HT-S5805 , как раз в таком формате, стоит порядка 50000 рублей, что не так уж и много на фоне альтернативы в виде саундбара Yamaha. Это одна-единственная колонка, имеющая набор динамиков. Они направляются в помещение под разными углами и потому звук со всех сторон окутывает слушателя. Yamaha занимает мало места и у неё отличные характеристики, так что для нынешних VR-шлемов она подходит идеально, но вот цена… 100000 рублей — это вдвое больше домашнего кинотеатра 5.1.4, который тоже неплох.

Эти колдунства с количеством и расположением динамиков не стоили бы выеденного яйца с позиции смертных нас, если бы не метаданные звуков. После демонстрации стало понятно, куда Dolby вложила почти 125 миллионов и 3 года страданий инженеров. Есть общий трехмерный фон, так сказать заданное пространство со своей аудиодорожкой, а есть отдельные объекты-источники, каждому из которых Atmos присваивает координаты в пространстве и направляет по ним звук этого источника. Звучит сложно, но на деле просто.Это счастье аудиофила будет в большинстве крупных фильмов этого и последующих годов, а также имеется в 370 картинах, вышедших с 2012 года по наши дни.

С играми чуть интереснее. В них Atmos перемещает объекты-источники в реальном времени, т.е. мало того, что вы сами двигаетесь, так ещё и мир вокруг не стоит на месте. Несколько матчей в Star Wars: Battlefront в формате 5.1 и Atmos показали огромный разрыв в детализации, глубине и живости звуков вокруг. Дождь походил на дождь, а не на сухую барабанную дробь. Выстрелы звучали протяжно и гулко, что положительно сказывалось на восприятии отдачи и веса оружия. Фанатам боевиков, особенно сетевых, и без меня понятно, насколько важно четкое определение источника звука.

Поддержка Dolby Atmos будет постепенно вводиться крупными разработчиками игр, так что дело за малым: обзавестись подходящей системой и, желательно, VR. Как ни крути, но действительно трехмерному пространству нужно соответствующей звук, а не стереофальшивка.

Больше статей на Shazoo
Тэги: