Перенося геймплей Homeworld с небес на землю

Эллиотт Хадсон - дизайнер игровой механики
Перевод - Jekobah 

Прежде чем приступать к созданию нового Homeworld мы оглянулись назад и посмотрели, что же сделало оригинальные игры такими успешными, уникальными и что именно оставило наибольший след в умах аудитории. У нас была доска, полностью исписанная словами, описывающими всю суть Homeworld: от более конкретных (“гигантские корабли!”; ”взрывы в космосе!”) до более абстрактных (“чувство одиночества”; ”чувство исследования”). Мы хотели полностью осознать, что сделало Homeworld таким замечательным, чтобы мы могли “сделать все правильно”, когда дело дойдет до разработки Homeworld: Deserts of Kharak.

С точки зрения геймплея, мы столкнулись с парочкой аспектов, оказавшихся основой основ Homeworld.

Трехмерное перемещение: свобода выбирать в какую сторону двигаться и откуда атаковать.

Мобильность: Ваш флот находится в постоянном движении - это осознанный уход в сторону от традиционных RTS парадигм.

Формация: Стратегическая возможность менять передвижение вашего флота. К тому же это позволяет сделать бои красивее.

Мы знали, что хотели попасть по всем этим направлениям, но в то же время хотели предоставить свежий взгляд на вселенную Homeworld. Поэтому мы показали жизнь на поверхности Кхарака, сфокусировав взгляд на огромных просторах планеты и технике, которая являлась предтечей флоту будущего. Чего мы не ожидали, так это сложности адаптации геймплея Homeworld под наземный сеттинг.

Трехмерное перемещение

В Homeworld юниты могут беспрепятственно перемещаться по вертикальной оси. Однако, юниты в DoK такой свободы не имеют. К тому же мы столкнулись с определенными проблемами в нашем понимании левел-дизайна, привнося свежее ощущение вертикального пространства в рельефы поверхности. Мы также сделали вертикальность более необходимой, привнеся в игру систему «Преимущества высоты», которая предоставляет различные бонусы к точности и урону по противникам находящимся ниже вас. «Преимущества высоты» также синергирует (т.е. работает в связке – прим. переводчика) с нашей системой «Линии огня», которая побуждает игрока занимать различные углубления в земле, предоставляя укрытие от вражеского огня.

Мобильность

Обеспечить мобильность флота казалось легкой задачей: у вас есть гигантская база-авианосец, которая производит юниты, а еще она умеет передвигаться. Бум, все, дело закрыто! Казалось бы, однако вскоре мы столкнулись с серьезной проблемой присущей жанру RTS. Ее суть заключается в том, что если игроки не строят неподвижные структуры, требующие защиты, тогда практически нет причин рассеивать свои силы и большая часть матчей превращалась в столкновение одной кучки врагов с другой. Разведка становится менее полезной, в то время как у строительства баз есть одна важная функция – показать мощь соперника и его стратегию. В DoK мы побуждаем разделять силы Игрока, ставя перед ним сразу несколько целей и задач на всей карте (о том, как все это работает в Сетевой игре расскажу в другом посте!). Проблема разведки смягчается благодаря индикации и знакам на Авианосце, обозначающую ту технологию, что доступна Игроку (например, подсветка взлетно-посадочные полосы на палубе, когда становятся доступны воздушные юниты).

Формация

Работа над формациями была сущей болью, т.к. ее было тяжелее всего перенести. Мы прекрасно понимаем насколько велика роль построения армии в Homeworld. Было легко заставить юнитов двигаться треугольником, квадратом или в круге, однако за всем этим последовало множество технических и геймплейных проблем.

Довольно сложным делом оказалось заставить формации взаимодействовать с нашей реалистичной и органичной местностью. Перемещение треугольником в узком проходе обернулось сплошной головной болью, оставляя бойцов незащищенными. Один застрявший юнит заставляет всю формацию остановиться и замедлить ход. Все это усугубляется тем фактом, что у нас есть некое подобие реалистичной модели передвижения транспорта – наши юниты двигаются как в реальном мире, что делает быстрые изменения в их поведении непростым делом. Ограничения рельефа также делали свое грязное дело. В конечном итоге, мы решили, что не хотим превращать игрока в сиделку, скрупулезно подправляя каждое движение юнитов, поэтому мы создали интуитивную, контекстно-основанную систему формаций. К примеру: перемещая группу, вооруженную рельсовыми пушками (в оригинале Railguns), она автоматически выстраивается в линию, увеличивая наносимый урон. Задав одной группе команду по охране другой – она выстроится вокруг своей цели. Перемещая смешанную группу юнитов, более слабые отряды поддержки займут позицию в тылу, тогда как «танкующие» и атакующие пойдут в авангарде. Нам кажется, что это позволит предоставить Игроку должный уровень контроля над своим флотом и позволит больше сфокусироваться на основном геймплее.

Заключение

Это были проблемы, с которыми мы столкнулись во время разработки игры. Мы обнаружили, что контекст всему голова, а также, как нам кажется, провели успешную адаптацию и перенос вертикальности и мобильности оригинальных игр в новый сеттинг. Что же насчет формаций – было понятно, что система Homeworld прекрасно работает в космосе, но для наземной RTS с реалистичной физикой техники требовался более простой и интуитивный подход. В конце концов, мы гордимся нашей наземной игрой во вселенной Homeworld. Ощущается ее родство с оригиналом и все-таки она уникальная. Мы надеемся фанаты благосклонно примут эту игру как достойного продолжателя серии, так и свежий взгляд на устоявшийся тайтл.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: