От King’s Field до Bloodborne или история From Software

Сейчас, особенно после недавнего Е3, внимание большого количества геймеров приковано к дополнениям для Dark Souls II и новому эксклюзиву для PS4, под названием Bloodborne, поэтому логично было бы написать о том, с чего начинала свой творческий путь студия From Software.

Высокая кривая сложности, неоднозначные концовки, скрытая подача сюжета, вот лишь несколько элементов из которых складывается серия Souls. Казалось бы в ней нет ничего из того, что есть в новомодных ААА играх - нет крутой графики, нет выжигающих сетчатку взрывов, нет связного повествования и разжевывания сюжета, но тем не менее, вопреки всему, популярность серии растет с каждым месяцем. Возможно, причина этого кроется в том, что, как сказал в одном из своих интервью "отец" серии Хидэтака Миядзаки, игры Souls награждают геймеров чувством выполненного долга, а это довольно редко в настоящее время.

Истоки Тьмы

Задолго до того, как Миядзаки начал работу над Demon's Souls, From Software уже заложили основные принципы серии Souls в игре King’s Field, которая была выпущена в 1994-м году. Действие King’s Field происходило в небольшом королевстве под названием Verdite, которое однажды было спасено от уничтожения таинственным незнакомцем, скрывшемся после этого в Темном Лесу. Местные жители прозвали своего спасителя Лесным Драконом и верят, что в один прекрасный день он вернется и уничтожит внезапно расплодившихся по всему королевству тварей, которые появляются из некоей Двери в Темный Мир. Но, как повелось с незапамятных времен, разбираться со всем этим зоопарком предстоит не Лесному Дракону, а главному герою игры.

Игроку предстояло в режиме "от первого лица" исследовать мир, зарабатывать золото, добывать снаряжение, ну и, конечно же, умирать, умирать и еще раз умирать. Если же вам хватило терпения дойти до конца, то в награду вы получали неоднозначную концовку - Дверь запечатана, но ехидные разработчики предупреждали, что это только вопрос времени, когда она снова откроется. Как и в одной из концовок Dark Souls, победа означала лишь отсрочку неизбежного. 

В King’s Field не было механики поглощения душ, которую придумал Миядзаки для серии Souls, однако было много других элементов, которые с успехом были использованы в последующих играх. В частности это мрачное средневековое королевство, очень малое количество сюжетных подсказок, неторопливые битвы основанные на своевременном уклонении от ударов и отступлении. И я ведь упоминал уже, что в King’s Field вам приходилось очень много умирать? 

King’s Field оказалась довольно успешной в Японии и через год вышло продолжение под "неожиданным" названием King's Field II. Графически вторая часть выглядела намного лучше предшественницы и могла похвастаться фоновым саундтреком. 

По сюжету нам предстояло взять на себя роль принца Александра, одного из союзников короля Verdite и попытаться найти меч под названием (барабанная дробь)... Moonlight Sword. Для тех кто не в курсе, скажу лишь, что этот меч присутствует в обеих частях Dark Souls. Естественно, что добыть этот меч просто так не получится, Александру необходимо было отправиться на остов Melanat, населенный крайне недружелюбными созданиями.

Через год последовал выход третьей части игры. Механика была аналогична предыдущим частям игры, но впервые в серии появились НПС. В лучших традициях, которые нашли свое отражение в Solaire, Emerald Herald и множестве других персонажей серии Souls, они не открывали свои истинные мотивы, о них игрок мог лишь догадываться, самостоятельно делая выводы на основе диалогов.

Падение в Бездну

К выходу четвертой части King’s Field, игра обзавелась узнаваемым и сейчас HUD на котором можно увидеть полоску выносливости, которая уменьшается с каждым ударом. Так же, довольно узнаваемы звуки с которыми осуществляется покупка и продажа предметов, плюс появилась возможность сохраняться в безопасных зонах, которые в Dark Souls оснастят кострами, да и графика приобрела знакомые черты.

В King’s Field присутствовала еще одна схожесть с Dark Souls, которая крылась немного глубже, а именно в сюжете - в древние времена, некий проклятый идол уничтожил целую цивилизацию, затем он исчез, но неожиданно появился вновь для того, чтобы в очередной раз посеять хаос среди человеческих королевств. Только у главного героя есть силы, чтобы противостоять действию этого идола, он должен отнести его в Древний Город и разрушить проклятие, пока не стало поздно. Немного похоже на путешествие Проклятого из Dark Souls II, не так ли?

С истоками Dark Souls мы разобрались. А что же Demon's Souls? Ответ на этот вопрос можно найти запустив еще одну игру от From Software под названием Shadow Tower: Abyss. Действие разворачивается в некоей Башне, единственным зданием оставшимся от некогда процветающего города. Главный герой оказывается запертым в этой Башне и для того чтобы сбежать, ему надо подняться на самый верх. Естественно, что просто подняться по лестнице не получится и нашему безымянному протагонисту предстоит исследовать семь миров, доступ к которым можно получить изнутри Башни. На мой взгляд, очевиднейшее сходство с Demon's Souls налицо.

Однако это лишь самое большое сходство, а ведь есть еще огромное количество большее меньших. Например, в Shadow Tower появилась система инвентаря в которой героя можно оснастить кольцами, щитом, оружием, перчатками и прочими вещами. Так же появилась такая характеристика, как общий вес надетых на героя вещей, которая влияла на подвижность в бою.

Играя в Shadow Tower можно было встретить кровавые надписи на стенах, которые очень похожи на те, что оставляют друг другу игроки в Demon's Souls. Так же, в игре можно было найти предмет под названием Soul Pods, который позволял поднять характеристики персонажа.

Добро пожаловать в Нексус

На разработку Demon's Souls ушло два года и игра вышла в свет 5-го февраля 2009-го года. Первоначально ее предполагалось выпустить только в Японии, но благодаря уже сформировавшемуся коллективу поклонников From Software на Западе, было решено рискнуть и выпустить Demon's Souls на чужих берегах.

Действие игры разворачивалось в  королевстве Boletaria, которое окутал плотный туман, сводящий людей с ума и порождающий огромное количество демонов. Игроку необходимо было уничтожить несколько ключевых боссов и самого главного демона Old One. В лучших традициях King’s Field, большую часть сюжета геймерам предстояло додумать самим, складывая воедино обрывки разговоров и читая описание предметов.

В отличие от предыдущих проектов, DS обзавелась видом от третьего лица и новой механикой основанной на коллекционировании душ, с помощью которых можно было купить предметы или поднять характеристики персонажа.

Боевая механика основывалась на запоминании движений монстров и последующем использовании их слабых сторон. Несколько небольших ошибок или одна большая глупость и вы могли с легкостью умереть потеряв при этом все накопленные души. Игра бросала вызов навыкам геймеров, доставляя удовлетворение и чувство выполненного долга после очередной сложной битвы. Благодаря этим простым принципам, заложенным в основу Demon's Souls, игра получила мгновенное признание как игроков, так и критиков и продолжение было неизбежно.

Dark Souls вышел в 2011-м году и был обласкан критиками за глубокое погружение в скрытую мифологию игры, довольно высокий порог вхождения и всепоглощающее чувство, что ты действительно чего-то достиг после особенно трудных битв.

Игра очень жестоко карала за просчеты в тактике или просто за невнимательность, но иногда дарила геймерам чувство покоя и облегчения и эти моменты особенно ценились. Прорвавшись через орды монстров вы слышали звук мирно потрескивающего костра, видели его отсвет и на несколько минут могли позволить себе расслабиться, забыв об окружающих со всех сторон опасностях.

Еще одним из факторов повлиявших на популярность Dark Souls были запоминающиеся боссы, такие как Квилаг (Queelag), Орнштейн и Смоуг (Ornstein и Smough), Гвин (Gwyn), Арториас (Artorias) и, конечно же, Великий Волк Сиф (Great Grey Wolf Sif). Так как Dark Souls, в лучших традициях своих предшественников, не давала игрокам никаких подсказок, то битва с Сифом даже обросла слухами, что выполнив некоторые действия, этого босса можно пощадить, настолько геймерам не хотелось его убивать. К сожалению, через некоторое время, Миядзаки, вдоволь поразвлекавшись, развеял этот миф огорчив большинство поклонников DS.

Изначально Dark Souls вышла только на консолях и стала настолько культовой, что PC-игроки возмущенные ее отсутствием на любимой платформе стали собирать подписи для петиции с просьбой портировать игру. Когда их количество перевалило за сто тысяч, Namco Bandai и From Software объявили, что все таки сделают порт Dark Souls и в 2012-м году игра, пусть и с некоторыми недостатками, вышла на PC, расширив армию поклонников студии.

На волне успеха Dark Souls, From Software объявили, что серия Souls пополнится продолжением этой, ставшей к тому моменту культовой, игры. К сожалению, Миядзаки не участвовал в разработке Dark Souls II ограничившись ролью консультанта, правда теперь мы знаем, что он был задействован в разработке Bloodborne, но об этом немного позже.

Еще в самом начале разработки DS II было объявлено, что игра будет более доступной чем ее предшественница и фанаты сразу же забили тревогу. Многие предположили, что это означает уменьшение уровня сложности, чтобы привлечь новую аудиторию, которая не хочет заучивать движения монстров и не напрягаясь пройти всю игру, но эти страхи оказались необоснованными.

Dark Souls II сохранила все ключевые компоненты из которых складывались предыдущие проекты From Sofrware, а большая доступность заключалась в используемом с самого начала быстром перемещении между кострами и в том, что после десяти убийств, монстр больше не воскресал. И хотя NG, нельзя назвать простой, но большинство геймеров, пройдя игру, не получили того чувства выполненного долга, которое дарила первая часть. Все дело в том, что Dark Souls II полностью раскрывается на NG+, появляются новые противники, которые могут доставить больше проблем, чем некоторые боссы, новые предметы, позволяющие глубже погрузиться в лор игры, ну и, конечно же, увеличивается общая сложность игры.

Город Ярнам

О том, что новая игра от From Software находится в разработке, стало известно незадолго до Е3 2014, когда в сеть утекли сначала скриншоты, а затем и геймплей проекта под названием Project Beast. На самой презентации, разработчики сообщили, что новая игра будет эксклюзивом для PS4, объявили официальное название - Bloodborne и рассказали несколько деталей сюжета.

Действие Bloodborne будет разворачиваться в городе Ярнам, который находится под действием неизвестной болезни, она превращает людей в монстров и главный герой собирается во что бы то ни стало найти лекарство. Битвы в Bloodborne будут более динамичными, а у главного героя появится возможность использовать, в качестве дополнительного оружия, дробовик для комбинирования с атаками ближнего боя.

За успех новой игры, можно не переживать, если From Software останутся верны своим традициям, то нас ждет увлекательное приключение в очередном мрачном, наполненном болью и тоской мире.

Оглядываясь на историю игр From Software, можно с уверенностью сказать, что большая часть проектов этой студии, от King’s Field до Bloodborne, имеют между собой множество общих деталей. Иногда они незначительны и заметить их можно только при детальном изучении, а иногда сразу бросаются в глаза.

Эти игры не для широкой аудитории, они предлагают в награду, лишь чувство удовлетворения от проделанной работы, да редкое ощущение безмятежности и покоя. Однако, если вы готовы умирать множество раз, учиться на своих ошибках, исследовать мир наслаждаясь эстетикой тьмы и составлять из разрозненных обрывков единое полотно сюжета, то они смогут подарить вам бесчисленное множество увлекательно проведенных часов.

[Навеяно VG 247]

Больше статей на Shazoo
Тэги: