Интервью со студией Platige Image

Иностранный сайт журнала It's Art провел интервью с директором студии Platige Image Томеком Бажински и ее CG-руководителем Гржегоржем Кукушем, темой которого стал процесс создания кинематографического трейлера "Killing monsters". Перевод интервью предоставлен официальным фан-сайтом kaermorhen.ru

IA: Расскажите, пожалуйста, о своем сотрудничестве с CD Projekt Red со времён первых трейлеров ведьмачьей саги.

ТБ: Со студией мы знакомы много лет и давно переросли простые товарно-денежные отношения. Наше сотрудничество с ними гораздо более глубокое, креативное и взаимно требовательное. Мы скорее партнёры, а не контрагенты. Мы восхищаемся работой друг друга и верим в успех обеих сторон. Не всякое деловое сотрудничество можно охарактеризовать таким образом. Практически в каждый из наших проектов вносятся изменения «на лету» уже на поздних стадиях разработки, что в анимации не совсем приемлемо. Зачем же мы этим занимаемся, в таком случае? Проще говоря, ради качества конечного продукта. Мы знаем, что люди будут помнить о нём и потому иногда стоит пойти на жертвы, чтобы сделать эти воспоминания лучше.

IA: Похоже, что на этот раз вы попробовали достичь большей реалистичности, чем в других работах. Я не прав? С чем связан этот выбор?

ТБ: Масштабы ролика изначально были невелики. Маленькая группа персонажей, единственная локация и напряжённый сюжет. Ни взрывов, ни автомобильных погонь, ни падающих зданий. Здесь нет ничего, что легко позволило бы нам заставить этот фильм выглядеть крутым. Нам пришлось постараться. Мы прекрасно понимали, что достичь высокого уровня реализма при помощи CGI весьма проблематично, и мы знали, что для нас это будет практически невозможно. Так или иначе, мы были заинтересованы в том, чтобы поднять планку настолько высоко, насколько это возможно. Также мы верили в силу нашей истории. Мы знали, что обладаем чем-то простым и мощным, а чтобы раскрыть это - нужно учитывать каждую мелочь.

IA: Чтобы достичь такой реалистичности роликов, требуется много работы над текстурами и моделированием. Можете что-то рассказать об этом?

ГК: Это была сложная задача – не только во время создания отдельных этапов, но и в течение всего процесса работы. Мы начали с обширного сбора материалов. Большинство персонажей имели прообразы в виде реальных актёров, потому кроме сканов нам требовалось несколько сотен фотографий каждого из них в высоком разрешении. В результате, мы сформировали большую библиотеку материалов, охватывающую всё до мельчайших деталей. Похожий подход использовался и для волос персонажей. Мы сделали зарисовки причёски женского персонажа, а затем аналогично «причесали» актёра видеоролика. И только после этого начали воспроизводить результат в 3D. При работе над волосами очень проблематично вносить какие-либо изменения, особенно когда речь идёт о сложных причёсках. Любое крупное изменение, по сути, вынуждает нас начинать всё заново. Но чёткие и ясные снимки помогают нам сократить весь процесс создания ролика примерно до дюжины дней.

ГК: Mari, программа, которую мы использовали на протяжении нескольких лет, была очень полезна для работы с текстурами. Ее наибольшее преимущество - способность работать с текстурами очень высокого разрешения в несколько потоков одновременно. Более того, взаимодействие Mari с ПО для обработки 3D настолько хорошо реализовано, что количество и размер текстур не ограничены. Приложение, к тому же, работает с такими объёмами из года в год все быстрее, даже несмотря на огромную детализацию изображения. После некоторых съёмок у нас получалось около тысячи четырехтысячных-восьмитысячных текстур, при этом не случалось никаких задержек в процессе рендеринга – за что мы благодарны программе Arnold.

ГК: Для моделирования мы, конечно же, главным образом используем ZBrush. Эта программа служит нашим основным инструментом уже некоторое время. Главным образом, большая часть геометрий была заменена. Из-за выражений лица трёхмерные сетки вышли довольно сложными, но благодаря Zbrush управлять огромным количеством вершин в работе над плавными переходами оказалось просто. Больше всего мы довольны тем, как получилось окружение: и в плане настроения, и в плане уровня реалистичности. Нашей целью было создать место, которое будет напоминать реальное – что-то вроде сельской местности в Польше поздней зимой. Такой фон идеально подойдёт к натуралистичной мрачной атмосфере игры с ее лёгким славянским оттенком. К тому же, мы всеми силами стремились избегать гиперболизации, особенно той, которая свойственна современным игровым видео и фильмам в жанре фэнтези. Команда собрала обширную коллекцию материалов, а также сделала несколько выездов по окрестностям Варшавы, вооружившись фотокамерой арт-директора. В итоге, каждое сгенерированное GrowFX и обработанное вручную дерево в ролике было сделано на основе реального объекта. «Главный» дуб, например, – особый вид дуба, который можно найти исключительно у польских дорог. Для наших целей он был воспроизведён в мельчайших подробностях. Если говорить о технологиях, то здесь мы применили тяжёлую артиллерию: множество геометрий, созданных в основном вручную, а также технологию Image Based Lighting, которая очень хорошо реализована в Arnold.

IA: Похоже на то, что для создания последнего трейлера использовалось множество новых инструментов. В чём заключаются преимущества технических новшеств в этом ролике?

ГК: Это правда. Мы решились на серьёзные изменения, прежде чем взяться за проект. Отойдя от обычного процесса подготовки, который использовался многие годы, мы решили переключить наши основные 3D программы и рендеры, отказавшись от 3ds Max + V-ray for Maya + Arnold. Arnold используется нами уже несколько лет, но это был первый раз, когда мы приняли решение использовать программу в проекте такого масштаба. Поначалу мы столкнулись с некоторыми проблемами и были вынуждены продираться через изобилие ошибок и нюансов, которые повлияли на общую стабильность и время рендеринга, но, заканчивая работу над проектом, мы были очень довольны результатами. По моему мнению, программа отлично справилась с задачей, и мы обязательно будем использовать её в наших следующих работах.

V-ray, возможно, останется основной программой студии на несколько лет, потому что прекрасно работает с маленькими, менее сложными проектами. Так или иначе, в случае с большими работами и сложными сценами с сотнями элементов, GI качество, как и скорость, выше при использовании программы Arnold.

Мы также использовали новые возможности Zbrush для создания причёсок, которые, после добавления в Maya, значительно снизили время постройки основных причёсок. После совмещения их с Yeti мы достигли очень хороших результатов в очень короткие сроки. Кроме того, Yeti прекрасно работает вместе с Arnold и отлично позволяет разрабатывать дополнительные материалы. Из-за большой важности проекта, волосы, особенно длинные и анимированные, вызвали существенные сложности во время всего процесса работы. Так или иначе, за всё это время мы практически не чувствовали каких-либо приостановок или замедлений, несмотря на тот факт, что у всех персонажей есть волосы на голове или на лице.

Помимо Yeti мы использовали несколько собственных запатентованных скриптов для симуляции волос. Оказалось, что эти скрипты работают очень хорошо, несмотря на тот факт, что это был первый раз, когда они были использованы в проекте подобного размера.

IA: Вы можете рассказать о различных этапах разработки: коже, одежде, волосах? Какая часть была самая сложная и почему?

ГК: Самой сложной частью проекта было сохранить полный контроль над огромным объёмом материала. У нас было восемь персонажей, реалистично анимированные лошади, мультислойно симулированная одежда, волосы, перемещения, тонны геометрии, крупные кадры, сложная хореография. Трудно выделить один элемент, который был особенно сложен; при коротком времени выполнения, большое количество элементов доставило нам больше всего хлопот. Сцена сражения доказала всю сложность — это одна единственная съёмка, 700 кадров в длину. Камера переходит от крупных планов к общим, поддерживая множество персонажей и огромное количество геометрии. Несмотря на тот факт, что мы располагаем довольно мощной системой рендеринга на Platige, уже одно создание окружения для этой сцены заняло несколько дюжин часов. Что мы только не делали. Разве что доменные имена не регистрировали.

IA: Сколько времени вы потратили на работу над этим роликом? Вы можете поведать нам некоторые детали относительно продолжительности производства или количества человек в команде?

ГК: Подготовка заняла у нас два месяца, а сама работа четыре месяца. Трейлер был готов в июне, и последующие несколько недель мы до последней минуты потратили, внося изменения и корректировки. Основное ядро команды состоит из более чем дюжины человек. Считая людей, работающих над специальными задачами и свободных сотрудников, количество графических художников в титрах достигло примерно пятидесяти.

IA: Почему вы считаете вашу работу произведением искусства?

ТБ: Я только директор, а не искусствовед. Я не имею представления, что является произведением искусства, а что нет. Решать это - не моя работа. Я оставлю теорию критикам, искусствоведам и студентам. Это не тот ответ, который вы ждали, но я действительно оставил разговоры об искусстве в далёком прошлом.

IA: Каково ваше личное определение искусства?

ТБ: У меня его нет. По моему мнению, невозможно описать искусство. Я сфокусирован на том, чтобы создавать, а не говорить об этом. Здесь есть люди, которые намного больше подходят для таких бесед, чем я. Хотя бы команда «Ведьмака». Работа директора совмещает в себе смесь творчества, руководящих обязанностей и политику. Поэтому для теории остаётся совсем немного места.

Больше статей на Shazoo
Тэги: