История Девушки: Смешанные Мысли о BioShock Infinite

Массивные спойлеры.

Когда на экране поплыли имена разработчиков BioShock Infinite и на фоне заиграла ре-аранжировка God Only Knows, я уставился на экран, а в голове у меня сформировался вопрос.

Есть ли у Кена Левина дети?

Он рассказывал о своей жене в интервью, однако не о детях... по крайне мере я не слышал о них. Хотя, конечно, это не указывает на то, что у него нет детей. Если бы у меня были дети, то я наверное тоже не стал бы рассказывать о них игровой прессе.

Предполагая, что основная идея игры создана самим Кеном – и это большое допущение – возникает интересный вопрос. Он не играет роли в том, о чем идет речь в игре, а скорее о том, почему все именно так? Думал ли Кен так же как Букер, размышляя о том, что бы он сделал, чтобы вернуть свою дочь обратно после того как продал ее в момент слабости, или Кен мыслил как Комсток, думая как мужчина, который упустил возможность завести ребенка, при этом хотел наследника.

Другими словами, вопрос таков – откуда появился BioShock Infinite?

(Причем чудо всего сюжета в том, что ответ не играет значения. Комсток и Букер – это один человек. Они были бы одним человеком, даже если бы не были одним человеком, так как это чудо фантазии и сценария.)

Что я хочу спросить так это следующее: новый BioShock – это игра об отцовстве? На самом деле, это не особо удивительно, так как игры BioShock всегда затрагивали тему родительства в том или ином смысле, однако Infinite развивает эту тему значительно глубже даже чем безумства BioShock 2.

Я думаю, что речь идет даже не о Колумбии. Так как несмотря на всю красоту города в небесах, он служит скорее просто фоном для истории мужчины и его дочери. Колумбия – это и сеттинг, и угроза, которую необходимо избегать всеми силами. Хотя при всем этом, Колумбия так же пытается привлечь к себе внимание. Игра, сеттинг которой можно суммировать как "Мировая Выставка Чикаго 1983-го года, превращающаяся в Звезду Смерти Американской Исключительности." На самом деле, городу не нужно этого делать. Но Колумбия пытается, и унее это не получается. И то, что "она" чувствует себя важной – я не могу не отметить того факта, что вместо концептуально названного Rapture, город прозван в честь богини-покровительницы Америки. Колумбия фактически становится "второй женщиной."

(Попутно стоит сказать, что помимо всех вещей, которые мне нравятся в BioShock Infinite, это так же и то, что игра отказывается относится к своим игрокам как к невежам. Она обыгрывает тему полагаясь на то, что вы обращаете внимание на историю, или базовую информацию – но даже если не так, то рассчитывает на ваше любопытство, на ваши способности провести собственный поиск информации. И в последнем нет ни доли негатива. Я всегда любил произведения искусства, которые выступают в роли дверей в иные миры. Infinite является как раз таким примером.)

Колумбия редко чувствуется реалистично. Она чувствуется как нечто значительно лучшее чем реальность. Она вызывает ощущение сцены, так как это именно она и есть, так как она разработана специально для этого. Аргументы в пользу естественности провалятся в попытке понять как раз то самое, чего добилась Infinite, и как город в стиле Assassin's Creed разрушили бы это. Колумбия – это не место, это набор идей собранных в видеоигровом уровне. Даже несмотря на прямые связи с реальностью, она всегда возвращает нас в кинематографический постановочный город страны Оз. Это игра, на которую так же сильно повлияли два мастодонта анти-реализма – Dear Esther и Super Mario Galaxy. Это напоминает мне о фильме Brazil, в том отношении, что "они обманули международные корпорации для предоставления миллионов и миллионов долларов для создания этого" ответа своему же существованию. Часто искусно выверенный видеоигровой формализм BioShock, любовь к постановочному дизайну и визуальным деталям напоминают мне о мюзиклах, только с наличием болезненного гипер-насилия вместо вокальных партий. Почему сцена лишилась дополнений? Почему именно тут крупная битва? Да потому что это шутер от первого лица, глупышка.

И с этим все в порядке.

Первый BioShock стал своего рода горькой пилюлей среди видеоигр, он был нацелен на мейнстрим, на геймеров и разработчиков (в том числе и саму Irrational). Вы проводили всю свою жизнь выполняя задачи только потому что кто-то наверху говорил вам? Кто вы? Что вы? Человек выбирает, раб повинуется.

Мета-критическая суть Infinite несколько мягче, как с точки зрения общей важности в игре, так и в отношении самого медиа (в частности жанра) в котором она существует. На протяжении всего выбранного действа и особенно проявляясь в последние двадцать минут, она четко указывает на свое классическое понимание видеоигры. Видеоигры заключаются в программируемых рамках установленных дизайнерами и заполненные нашими действиями. Каждая игра, даже самая линейная – отличается. Она фундаментально и абсолютно исключительно ваша. Все решения, небольшие изменения ощущений, убийства врагов, движения головой или остановки создают совершенно иной мир, и это прекрасно, это не имеет границ. Это бесконечно – infinite.

Infinite – это более классический шутер чем первые две части. Он вызывает воспоминания о Doom, его пространства и исследования... Infinite ощущается совершенно комфортно на своем месте. Уверенность игры сама по себе демонстрирует отход от некогда радикальных элементов, которые теперь ближе к стандартам – вроде сложной внутренней истории выборов и многогранных эндингов. Нет, даже несмотря на единственный финал Infinite, он не лишается своей мульти-вселенной содержащейся внутри.

Я предложу внимательное исследование двух наиболее искусственных уровней в игре, которые указывают на нечто значительно большее. Сравнение и контраст насмешливого гротеска Форта Фролик (критика которого направлена на искусственность видеоигр) с насмешливым гротеском Зала Героев Infinite (который использует искусственную природу видеоигр для достижения значительно более масштабных социально-политических целей). Форт Фролик отчаянно сетует о том, что это единственное, чем мы занимаемся. Зал Героев говорит о том, что мы можем сделать с тем, что мы делаем. На самом деле, то что мы можем сделать с тем что мы делаем – прослеживается на протяжении всей игры. Когда она выбирает красочность или ужас, она толкает нас к крайностям. Старается ли она поразить нас или испугать – у нее получается это отлично. Я не могу вспомнить игру, которая вызывала у меня желание приводить людей к монитору, чтобы поделиться тем, что происходит перед глазами.

И хотя я взбудоражен радикальным отвержением и классическим подходом, дизайн BioShock Infinite остается четким консервативным контрапунктом. Проблемы – не обязательно являются проблемами. Возможно, что некоторые проблемы всего лишь форма. Хотя не обязательно, чтобы вся поэзия была сонетами, это вовсе не значит, что сонет не может быть прекрасен.

Хах. Как формально так и по факту сюжета, мы достигаем одной и той же точки: "Не отдавай ребенка."

То, что Колумбия – скорее сеттинг нежели история – не значит, что это менее политическая игра чем я ожидал изначально, но скорее больше о людях, чем о идеях. Для парня, который склоняется к левому фронту, я был удивлен своим нейтральным отношением к изображению восстания Vox Populi в качестве безумных убийц. Период, который описывает Infinite можно сравнить с тем, чем начиналась Французская Революция, и чем закончилась Октябрьская в России – при этом обе ассоциировались с серьезным террором. Обе четко проявлены в визуальных элементах и ясно прослеживаются. Я бы так же сказал, что Фитцрой является очень явным последователем ангела пролетарской мести – Мадам деФарж, из Повести о Двух Городах. Фитцрой – это монстр, но что сделало ее такой?

Коррумпированная и насильственная система подпитывает инакомыслие, и когда корни пущены достаточно глубоко, возникает противостояние. А то что следует за ним – не бывает милым и красивым. Это менее "Они стоят друг друга" чем "это очередной побочный эффект действительно сломанной антиутопии". BioShock Infinite указывает на то, что устаревшая система, которая не предпринимает попыток к реформам ведет к равноценно устаревшей революции, и вы будете наивным романтиком, если будете считать, что стены не будут забрызганы кровью, когда произойдет раскол. К этому стоит сказать, что я бы чувствовал себя более комфортно с более авторским указанием на тот факт, что насилие – это продукт системы заведенной Комстоком, так как сама игра скорее просто пожимает плечами, нежели указывает на свое внутреннее отношение.

Однако, что останавливает ее от вышеуказанного проявления особого мнения – это тот факт, что действие заключается в истории Букера, Элизабет и Комсктока. Суть в том, чтобы прекратить существование этого мира. С учетом всего выбора, будет лучше остановить мир на том этапе, который приведет к насильственной революции или брутальным последствиям, так как в итоге приходится выбирать между двумя демонами. Остановите мир, от возможной судьбы. 

В сети с самого выхода ходят дебаты о том, что же именно демонстрирует эндинг BioShock infinite, и хотя я честно следил за ними, я сразу же решил, что мне все равно. Даже если это не имеет никакого смысла (и я видел объяснения, которые убедили меня), я отмечу данный критицизм как слишком буквальное понимание Колумбии как не-города. Как в мюзикле, эмоции являются главной сутью и Infinite проявляет их великолепным образом, заставляя сердце биться в груди, комок подкатывать к горлу, четко проявляясь в упомянутом выше God Only Knows. Как далеко ни заходят возможные эндинги, все это является парадоксальным узлом, который завязан на шее каждого персонажа, когда они наконец понимают, как разрубить его. За утоплением следуют грустные ноты, и одна из самых потрясающих песен всех времен, заставляют внутренности трепетать и сжиматься. Обернутые в бесконечность, используя призму мульти-вселенной, нам представлен простой вопрос – чем я буду без тебя, который звучит в ушах сильнее чем когда-либо. Это умопомрачительный раш, страх отцовства, не-отцовства и жизни как таковой.

(В качестве заметки, дизайн музыки Infinite является примером. Для этого следует написать отдельную статью. Я ловлю себя на том, как сильно мы были поражены поп-музыкой в старом добром Vice City, и как далеко мы продвинулись в Infinite. Вновь игра показывает свое превосходство в традициях).

И все это о девушке.

Хотя кто-то говорит, что Элизабет стала лучшим компаньоном со времен Аликс Вэнс в Half-Life 2, эта точка зрения удивляет меня. Несмотря на все очарование Аликс, она была лишь частью Half-Life 2, тогда как Элизабет – это и есть BioShock infinite. Она не лучший компаньон со времени Аликс. Она как таковая лучший компаньон.

Ну, или по крайне мере, со времен Another World.

Человек может создать мульти-пространственные истории как часовой пазл. Это один из диких подходов. Однако BioShock Infinite – это основа в традиции, которая задает один из самых фундаментальных вопросов того, какими могут быть люди, это неизведанная дорога жизни, которую стоит прожить. Она заставила меня чувствовать пол-дюжины вещей одновременно, что является совершенным описание всего самого лучшего.

Infinite требует от вас своего рода интеллектуального подхода, такого же, который требует от вас поход в театр, и наблюдение за монологами персонажей. Если хотите, то вы можете сидеть и критиковать игру за это. И я не говорю это саркастически. Если это не подходит для вас, то фокус не получится. Некоторые люди просто ненавидят мюзиклы, потому что никто не берет, и просто погружается в песню. 

Однако это не проблема или вина мюзиклов. 

Я бы с удовольствием обменял большой кусок игровой реальности на поэзию Infinite.

Это великолепная игра. Чем больше ты отдаешься ей в отношении мыслей и внимания, тем больше она возвращает тебе. Я редко бываю настолько счастлив просто наблюдая и думая в игре. Я более поражен тем, что я чувствую исследуя столь много сторон игры, хотя и пропустил так много аудио-логов. А еще, я упускал это на протяжении всего текста, но мне нравится стрелять по виртуальным людям.

Если в реальности существуют бесконечные вселенные, то я верю, что где-то обязательно есть мир BioShock Infinite. И я думаю, что мы очень рады, что он стал именно нашим.

By Kieron Gillen

Видео от Shazoo

Подписаться

57 Комментариев

  • PutilowS
    Комментарий скрыт. Показать

    советую выделить КАПСОМ и ЖИРНЫМ ШРИФТОМ про спойлеры

    концовку же палите

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @PutilowS, ну так понятно же по самому заголовку, что сплошные спойлеры. И читают же материал не с середины, а с начала

    0
  • celeir
    Комментарий скрыт. Показать

    Прошёл полигры, ничего выдающегося - нет, даже примечательного - в поведении напарницы не заметил. Дальше, надо понимать, лучше?

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @celeir, не знаю, зависит от человека.

    Для меня и первые пол игры были шикарны

    0
  • Ozzmosis
    Комментарий скрыт. Показать

    очень хорошая статья, запоем прочитал. очень завидую автору творения.

    0
  • LordDarkNight
    Комментарий скрыт. Показать

    ее лицо меня пугает... такое чувство, что глаза вот-вот вывалятся из глаз. бббрррр

    0
  • GhostDay
    Комментарий скрыт. Показать

    Только сел проходить эту бесконечность, почитать интересные статьи не могу. Эти спойлеры всё портят! Жаль без них никак...

    0
  • Ozzmosis
    Комментарий скрыт. Показать

    мне всегда была интересна ситуация со спойлерами. дело в том, что для меня не существует спойлеров. ничего не значит, что я знаю как оно будет. знать со слов и испытать\посмотреть\поиграть самому это две огромные разницы. получается, что люди которые не читают\смотрят материал из-за спойлеров, боятся узнать и им будет играть не интересно?

    0
  • sou1seeker
    Комментарий скрыт. Показать

    хм, Киерон Гиллен, без сомнения - Имя в игровой журналистике, да такое, что удостоилось статьи в Википедии, однако я на форумах, в особенности, официальном Bioshock видал рассуждения и поглубже. нет, я не говорю, что размышление не удалось, но подмечено правильно - мысли смешанные, и в них попытались охватить все аспекты сего творения - от политического и социальных контекстов и до проблем морального выбора с точки зрения квантовой механики (0_о). в принципе, в качестве сухого, объективного и трезвого резюмирования - отличный материал. но, для полноценного размышления, раскрывающего мысли автора относительного каждой составляющей произведения явно не хватило бы и десятка таких рассуждений.
    @Ozzmosis, с эмпирической точки зрения могу сказать, что есть такое дело. когда спойлится важная составляющая сюжета и/или другой части книги/фильма/игры возникает желание быстрее добраться до спойленого момента, пропуская все на пути. поэтому тоже жутко не люблю спойлеры.

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @sou1seeker, слишком большой объем получится )

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Ozzmosis, ну вот с сюжетом Bioshock Infinite такое не прокатит, там узнав концовку уже не получишь от нее удовольствия. Я, признаюсь, прошел игру запоем, за один день и одно утро. Так вот утром, проснувшись (к слову, перед последней миссией), я случайно наткнулся в интернете на спойлер насчет того, что такое AD и если честно сильно расстроился, представляю какого бы было разочарование, если бы я заранее знал, что убийца дворец... эээ... вернее, что Элизабет и есть эта AD, а Букер и Комсток все-таки не служили вместе при Вундед-Ни, в каком-то плане.

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Sagamart, спойлер пишется двумя ~~ с каждой стороны )

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, тут возникла проблема, что не выходило сразу после спойлера вставлять еще и зачеркивание текста (~~ ~) приводило движок в недоумение :D

    0
  • sou1seeker
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, таки да *sigh*...
    вот @Sagamart удосужился написать хотя бы маленькую, но внушительную по содержанию рецензию на Bioshock, а я всё в мечтах переписать Властелина Колец написать мемуары по Bioshock.
    p.s. @Sagamart, я тоже ненавижу Markdown Syntax :D

    0
  • peps1k
    Комментарий скрыт. Показать

    Лучшая игра в которую я когда либо играл. Таких ярких чувств после её прохождения давно не испытывал ... это ... это действительно искусство!
    Редко когда начатая мною игра была пройдена до конца, последнее что помню - был Dishonored, тоже с офигеннейшей атмосферой.
    Игра, основной частью которой является спутница, желание которой хочется исполнить чтобы увидеть улыбку на ее лице.
    foreveralone навеки :(

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @peps1k, как там говориться – хочется стереть себе память и пройти снова )

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Приятель глубоко в статье копает. Несмотря на всю сумбурность в описании, это, несомненно, самая целостная рукописная вариация изложения чувств в отношении игры из всех, какие попадались мне на глаза с момента ее выхода. Infinite, безусловно, великолепная вещь, понять которую, как показали наблюдения, может не каждый. Это не просто игра про летающий город, голубоглазую девушку и несчастного мужчину. Те, кто это понимает - они и пишут такие замечательные статьи.

    Я прошел игру больше недели назад, но до сих пор не могу опомниться. И в корне не могу понять людей, которые судят об игре поверхностно. Те эмоции, которые она доставляет в процессе прохождения и, в частности, после финальных титров - в своем роде неповторимы.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @peps1k, да, Dishonored и Bioshock Infinte чем-то похожи. Обе антиутопии, но все же у них разный стержень. Dishonored это история мести, а вот Bioshock это что-то куда более тяжеловесное, я даже затрудняюсь выделить что-то одно.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @sou1seeker, тут одних мемуаров явно мало) Я все еще тщетно надеюсь на какой-нибудь DLC, одновременно боясь, что сказка улетучится.

    0
  • sou1seeker
    Комментарий скрыт. Показать

    блин, а я для Dishonored всё никак ни времени, ни усидчивости найти не могу. вроде бы и завязка сюжета происходит быстрее чем в Bioshock, а все равно, намертво приклеить к стулу, заставив забить на пары и прочую социальную ответственность у него не получилось :)
    более того, как теперь её проходить, зная что шедевр Кена вне досягаемости - ума не приложу.
    @Sagamart, правильно пипл опасается, высказывая сомнения в том, что к этой истории может быть что-то дописано.
    это вам не Mass Effect 3, где после концовки надо извиняться, выпуская DLC и приговаривая: "да не, ребята, вы просто всё не так поняли...".

    0
  • peps1k
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, да-да-да, уже 5 ночь бурная фантазия пытается создать продолжение.
    з.ы. детские фантазии с характерным хеппи эндом))

    Блин, когда там будет продвинутый ИИ или виртуальная реальность по типу Sword Art Online?) Ну или хотя визуализация мыслей? Хочу войнушку фантазий!

    Кстати, этим и должны заниматься разработчики игр (привносить новое), а не создавать конвейеры от которых уже тошнит.

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @peps1k, мне искренне жаль Букера. Его смерть, и тот факт, что все его отношения с Элизабет прекратили существование тронули очень сильно

    0
  • peps1k
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, Угу, задевает сильно, даже передергивает сама мысль, о которой не хочется вспоминать.

    Не могу найти брешь для создания своего варианта продолжения, концовка ставит жирную точку в отношении к infinite loop. Идеальная работа сценаристов, либо моего полного не понимания в данной области)

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @peps1k, я когда начинаю думать обо всем этом, то постоянно упираюсь в парадоксы )

    0
  • celeir
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen,

    не знаю, зависит от человека. Для меня и первые пол игры были шикарны

    Здесь что-то другое. Я могу понять, почему, смотря определённые эпизоды Титаника, женская половина человечества умывается слезами, но восхищения постановочной частью и повествованием Биошока я искренне не понимаю.

    Вот я убиваю в комнате десяток солдат - огонь и кровища - а Элизабет даёт мне монетку, садится на лавочку и заявляет: "Хм". Фактически, это самая часто произносимая её фраза - описывать увиденное она любит изредка, пускай я и лазаю по всем закоулкам, говорит дольше одного предложения только в катсценах, да и тогда не выдаёт ничего невообразимого (в Cursed Crusade разговоров в разы больше). Стандартный напарник.

    Это не попытка опустить игру, нет. Я пытаюсь получить от вас примеры того, что вас в ней так поражает, а не фразы в ключе "она шикарна".

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @peps1k, продолжения? Ща накидаю. <sarcasm>Завтра внезапно EA покупает Irrational Games и у нас сразу три DLC: слезливая история падения Дейзи Фитцрой выполненная в жанре стелс-экшен - $9,99 (за символические $4,99 можно еще купить новый набор оружия цветов Vox Populi). Вторая - экшен! Небольшой экскурс в битву при Вундед-Ни и восстание Боксеров, от лица Корнелиуса Слейта всего за $9,99! Ну и третье, всего за $19,99, история Элизабет из вселенной где она Анна Девитт, фанаты плачут, колятся, но продолжают есть кактус и платят свои кровные. </sarcasm>

    0
  • peps1k
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, есть такое.

    Нашел себя )

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @celeir, кстати да, единственным моментом, который мне резал слух и вызывал недоумение, были именно эти стандартные реплики. Только что Элизабет выдала что-то печальным тоном, как тут же, игриво, "That old lock? I'll do it!". Уже раз даже одежду сделали разную в разные фазы игры, могли бы и разные варианты озвучки написать.

    0
  • peps1k
    Комментарий скрыт. Показать

    @Sagamart, ахаха) Спасибо за настроение!

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @celeir, про немногословность Элизабет Вы хорошо заметили. Это очевидно, согласен. В игре уйма таких моментов. Когда, например, она впервые видит, как Букер убивает людей, то тут же в панике бросается от него. Зато потом, немного погодя, к лужам крови, трупам и иным последствиям гражданской войны в Колумбии относится неожиданно бесстрастно. Искушенный необычными сюжетными завихрениями геймер почешет, значит, в затылке после такого, хмыкнет и подумает - что-то тут не то. Однако, хочу настоять на том, что когда игра уже пройдена, когда ВСЕ моменты игры складываются в единую целостную картинку, - как-то перестаешь об этом задумываться. Игра вывозит исключительно на эмоциях, на шок-финале. And it's amazing!

    0
  • sou1seeker
    Комментарий скрыт. Показать

    у вас какая-то неправильная Элизабет и мед она тоже делает неправильный :D
    лично у меня она никогда не занималась мародерством и шкурничеством, и монетки подбрасывала только in my time of need, in my solemn hour! а когда я расшибал головы из снайперской винтовки она только негромко вскрикивала. и лавочки её интересовали только когда Букер совсем совесть терял, обшаривая углы в поисках очередного сребника. так что ничего не знаю.

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @sou1seeker, отлично написан комментарий )

    Я точно помню, как моя Элизабет несколько раз говорила про насилие, и в какой-то момент даже добавила, что понимает, почему я поступаю именно так - либо мы, либо они. Мы не хотим причинять им вред, они – да, поэтому я и хожу с винтовкой, а не с цветочками и гармонью )

    Она раза 2 в начала наших приключений говорила, что не знает, как я живу с этим – или примерно это, точно уже не вспомню

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    Кстати, интересно, как много молодых отцов-геймеров назовут своих дочерей – Анна или Элизабет ))

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, а сколько из них назовут своих сыновей - Букер? :D

    0
  • celeir
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen,

    и в какой-то момент даже добавила, что понимает, почему я поступаю именно так - либо мы, либо они

    Угу, на обратном пути из Зала героев, на уже наверно двухсотом трупе )

    А вот ещё шикарный момент: гондола к дирижаблю, Букер вещает: "я тут благотворительностью не занимаюсь - проигрался вот, а за тебя мне обещали списать долги". Элизабет бесстрастна.

    Но спустя две минуты, уже в дирижабле, Элизабет замечает, что курс "не туда" - выслушивает один в один ту же историю про долги и обмен, поражается, рыдает и машет гаечными ключами. Вах!

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, @Remarkeray, после младенца названного Довакином, я даже бровью не поведу, если об этом услышу)

    0
  • sou1seeker
    Комментарий скрыт. Показать

    @Cohen, да, было дело. как минимум, 2 раза. первый после резни в кассовом зале, и второй после казни Вождя Пролетариата.

    вполне закономерное ожидание. если уж даже Довакины стоят на страже XXI века, то армия им. Элизабет 2013 г.р. неизбежна)

    0
  • sou1seeker
    Комментарий скрыт. Показать

    @celeir, вот был момент. не спорю, не буду слепо отрицать, он меня порядком смутил.

    0
  • Rarabeaka
    Комментарий скрыт. Показать

    Очень давно,с детства, был одержим идеей множества миров, ветвящихся во времени. Кстати теория квантовой неопределенности ныне вполне научная и говорит о том, что любое событие,которое имеет несколько ИСТИННО СЛУЧАЙНЫХ (это могут быть только распад элементарных субатомных частиц либо решения, принятые разумным существом,таким как человек) вариантов разделяет мир на столько частей,сколько исходов было у события(дробление происходит не чаще,чем раз в один хронон).
    Я только недавно стал находить различные произведения(разных видов искусств) : "Кольцо вокруг Солнца"(автора не помню к сожалению), "Темная башня" Стивена Кинга (кстати тоже потрясающий финал как по мне,считаю его самым лучшим финалом из всего, что я смотрел и читал), и вот теперь наконец-то игра - Bioshock Infinite. Конечно финал, если подумать, не совсем верный, петля не разрушена окончательно, но я ни разу не встречал еще безупречно разорванной временной петли и вообще это неважно,настолько шикарным он получился.

    0
  • peps1k
    Комментарий скрыт. Показать

    Не заставляйте меня переигрывать с главы "Найдите девушку", блин, еще двузначно написано!

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    "А еще, я упустил это на протяжении всего текста, но мне нравиться стрелять по людям."
    =>
    я упустил это на протяжении всего текста, но мне нравиться стрелять по людям.
    =>
    упустил это на протяжении всего текста, но мне нравиться стрелять по людям.
    =>
    но мне нравиться стрелять по людям.
    =>
    нравиться стрелять
    =>
    нравиться

    Убейте меня.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    для меня тема отцовства в биошоке была главной. шикарная линия во всех её проявлениях.

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @rzrblck, внизу сайта отчет об ошибке, не надо об этом писать в комментарии, они предназначены для обсуждения текста, а не ошибок.

    0
  • Metastasis
    Комментарий скрыт. Показать

    Русские геймеры будут приятно удивлены: прообраз Элизабет взят с русской девушки Анны.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Metastasis, да неужели?))

    .

    Ладно, пошутил и хватит. Я даже больше скажу, AD это вероятно та же Анна, я что-то не видел в роликах, до того как снимки этой косплеерши просочились в сеть, руку Букера, вроде, не показывали.

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Metastasis, вы случаем не из 2012-го года, через "разрыв" прошли? )

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Всем прошедшим из разрыва картинка выложенная Ormeli день назад.
    .

    Возвращайтесь в разрыв))

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    оригинал: "I’d happily swap a lot of reality in games for much more of Infinite’s poetry."

    перевод: "Я бы с удовольствием обменял большой кусок реальности на поэзию Infinite."
    не совсем корректно. скорее: "Я бы с удовольствие обменял большую часть игрового реализма на поэзию Инфинит"

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    игра может и шикарна, но элизабет страшная, что сама смерть

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @modi6000, о вкусах )

    0
  • zombi101
    Комментарий скрыт. Показать

    эээ что нихто не удосужилсо досмотреть титры до конца и увидеть что все живы и хэпиэнд???

    0
  • Flynn
    Комментарий скрыт. Показать

    @zombi101, ты на YouTube игру проходил? Почитай тут комменты

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @Flynn, @zombi101, есть теория, что сцена сделана специально, чтобы каждый игрок сам решил для себя, каким он хочет видеть эндинг – хорошим или печальным

    0
  • kimor
    Комментарий скрыт. Показать

    Странно, всё это очень странно. Когда я выложил ролик с новым персонажем Borderlands 2, никто не обратил внимания. А как девушка выложила обзор на Биошок он появился в новостях, где логика?

    0
  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    @kimor, в смысле? какая девушка?

    Или вы про заголовок? Это не обзор, это мысли. Это не девушка, автор – мужчина...

    История Девушки – это указание на Элизабет, которая является центральной линией игры.

    0
  • Ozzmosis
    Комментарий скрыт. Показать

    оfftop

    @kimor, ну тут все просто.
    1-про нового персонажа говорить собственно нечего потому как известно было совсем мало, ролик не о чем нам не говорил. 2-на Шазу Бордерлендс особой популярностью не пользуется. когда я ее проходил, то общался на совсем другом ресурсе, настрочил там порядка 100 сообщений, мы спорили, делились, обсуждали, хвастались. здорово было)

    0
  • Ederun
    Комментарий скрыт. Показать

    Смотря на 2, 3, 4 и 5 скрины после прохождения игры, плакать хочется, такое начало, Букеру на всё наплевать, он прётся в башню, а конец... А фраза "Букер, ты боишься бога?" "Нет, но тебя - боюсь" вообще в ступор загнала.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.