История Девушки: Смешанные Мысли о BioShock Infinite

Массивные спойлеры.

Когда на экране поплыли имена разработчиков BioShock Infinite и на фоне заиграла ре-аранжировка God Only Knows, я уставился на экран, а в голове у меня сформировался вопрос.

Есть ли у Кена Левина дети?

Он рассказывал о своей жене в интервью, однако не о детях... по крайне мере я не слышал о них. Хотя, конечно, это не указывает на то, что у него нет детей. Если бы у меня были дети, то я наверное тоже не стал бы рассказывать о них игровой прессе.

Предполагая, что основная идея игры создана самим Кеном – и это большое допущение – возникает интересный вопрос. Он не играет роли в том, о чем идет речь в игре, а скорее о том, почему все именно так? Думал ли Кен так же как Букер, размышляя о том, что бы он сделал, чтобы вернуть свою дочь обратно после того как продал ее в момент слабости, или Кен мыслил как Комсток, думая как мужчина, который упустил возможность завести ребенка, при этом хотел наследника.

Другими словами, вопрос таков – откуда появился BioShock Infinite?

(Причем чудо всего сюжета в том, что ответ не играет значения. Комсток и Букер – это один человек. Они были бы одним человеком, даже если бы не были одним человеком, так как это чудо фантазии и сценария.)

Что я хочу спросить так это следующее: новый BioShock – это игра об отцовстве? На самом деле, это не особо удивительно, так как игры BioShock всегда затрагивали тему родительства в том или ином смысле, однако Infinite развивает эту тему значительно глубже даже чем безумства BioShock 2.

Я думаю, что речь идет даже не о Колумбии. Так как несмотря на всю красоту города в небесах, он служит скорее просто фоном для истории мужчины и его дочери. Колумбия – это и сеттинг, и угроза, которую необходимо избегать всеми силами. Хотя при всем этом, Колумбия так же пытается привлечь к себе внимание. Игра, сеттинг которой можно суммировать как "Мировая Выставка Чикаго 1983-го года, превращающаяся в Звезду Смерти Американской Исключительности." На самом деле, городу не нужно этого делать. Но Колумбия пытается, и унее это не получается. И то, что "она" чувствует себя важной – я не могу не отметить того факта, что вместо концептуально названного Rapture, город прозван в честь богини-покровительницы Америки. Колумбия фактически становится "второй женщиной."

(Попутно стоит сказать, что помимо всех вещей, которые мне нравятся в BioShock Infinite, это так же и то, что игра отказывается относится к своим игрокам как к невежам. Она обыгрывает тему полагаясь на то, что вы обращаете внимание на историю, или базовую информацию – но даже если не так, то рассчитывает на ваше любопытство, на ваши способности провести собственный поиск информации. И в последнем нет ни доли негатива. Я всегда любил произведения искусства, которые выступают в роли дверей в иные миры. Infinite является как раз таким примером.)

Колумбия редко чувствуется реалистично. Она чувствуется как нечто значительно лучшее чем реальность. Она вызывает ощущение сцены, так как это именно она и есть, так как она разработана специально для этого. Аргументы в пользу естественности провалятся в попытке понять как раз то самое, чего добилась Infinite, и как город в стиле Assassin's Creed разрушили бы это. Колумбия – это не место, это набор идей собранных в видеоигровом уровне. Даже несмотря на прямые связи с реальностью, она всегда возвращает нас в кинематографический постановочный город страны Оз. Это игра, на которую так же сильно повлияли два мастодонта анти-реализма – Dear Esther и Super Mario Galaxy. Это напоминает мне о фильме Brazil, в том отношении, что "они обманули международные корпорации для предоставления миллионов и миллионов долларов для создания этого" ответа своему же существованию. Часто искусно выверенный видеоигровой формализм BioShock, любовь к постановочному дизайну и визуальным деталям напоминают мне о мюзиклах, только с наличием болезненного гипер-насилия вместо вокальных партий. Почему сцена лишилась дополнений? Почему именно тут крупная битва? Да потому что это шутер от первого лица, глупышка.

И с этим все в порядке.

Первый BioShock стал своего рода горькой пилюлей среди видеоигр, он был нацелен на мейнстрим, на геймеров и разработчиков (в том числе и саму Irrational). Вы проводили всю свою жизнь выполняя задачи только потому что кто-то наверху говорил вам? Кто вы? Что вы? Человек выбирает, раб повинуется.

Мета-критическая суть Infinite несколько мягче, как с точки зрения общей важности в игре, так и в отношении самого медиа (в частности жанра) в котором она существует. На протяжении всего выбранного действа и особенно проявляясь в последние двадцать минут, она четко указывает на свое классическое понимание видеоигры. Видеоигры заключаются в программируемых рамках установленных дизайнерами и заполненные нашими действиями. Каждая игра, даже самая линейная – отличается. Она фундаментально и абсолютно исключительно ваша. Все решения, небольшие изменения ощущений, убийства врагов, движения головой или остановки создают совершенно иной мир, и это прекрасно, это не имеет границ. Это бесконечно – infinite.

Infinite – это более классический шутер чем первые две части. Он вызывает воспоминания о Doom, его пространства и исследования... Infinite ощущается совершенно комфортно на своем месте. Уверенность игры сама по себе демонстрирует отход от некогда радикальных элементов, которые теперь ближе к стандартам – вроде сложной внутренней истории выборов и многогранных эндингов. Нет, даже несмотря на единственный финал Infinite, он не лишается своей мульти-вселенной содержащейся внутри.

Я предложу внимательное исследование двух наиболее искусственных уровней в игре, которые указывают на нечто значительно большее. Сравнение и контраст насмешливого гротеска Форта Фролик (критика которого направлена на искусственность видеоигр) с насмешливым гротеском Зала Героев Infinite (который использует искусственную природу видеоигр для достижения значительно более масштабных социально-политических целей). Форт Фролик отчаянно сетует о том, что это единственное, чем мы занимаемся. Зал Героев говорит о том, что мы можем сделать с тем, что мы делаем. На самом деле, то что мы можем сделать с тем что мы делаем – прослеживается на протяжении всей игры. Когда она выбирает красочность или ужас, она толкает нас к крайностям. Старается ли она поразить нас или испугать – у нее получается это отлично. Я не могу вспомнить игру, которая вызывала у меня желание приводить людей к монитору, чтобы поделиться тем, что происходит перед глазами.

И хотя я взбудоражен радикальным отвержением и классическим подходом, дизайн BioShock Infinite остается четким консервативным контрапунктом. Проблемы – не обязательно являются проблемами. Возможно, что некоторые проблемы всего лишь форма. Хотя не обязательно, чтобы вся поэзия была сонетами, это вовсе не значит, что сонет не может быть прекрасен.

Хах. Как формально так и по факту сюжета, мы достигаем одной и той же точки: "Не отдавай ребенка."

То, что Колумбия – скорее сеттинг нежели история – не значит, что это менее политическая игра чем я ожидал изначально, но скорее больше о людях, чем о идеях. Для парня, который склоняется к левому фронту, я был удивлен своим нейтральным отношением к изображению восстания Vox Populi в качестве безумных убийц. Период, который описывает Infinite можно сравнить с тем, чем начиналась Французская Революция, и чем закончилась Октябрьская в России – при этом обе ассоциировались с серьезным террором. Обе четко проявлены в визуальных элементах и ясно прослеживаются. Я бы так же сказал, что Фитцрой является очень явным последователем ангела пролетарской мести – Мадам деФарж, из Повести о Двух Городах. Фитцрой – это монстр, но что сделало ее такой?

Коррумпированная и насильственная система подпитывает инакомыслие, и когда корни пущены достаточно глубоко, возникает противостояние. А то что следует за ним – не бывает милым и красивым. Это менее "Они стоят друг друга" чем "это очередной побочный эффект действительно сломанной антиутопии". BioShock Infinite указывает на то, что устаревшая система, которая не предпринимает попыток к реформам ведет к равноценно устаревшей революции, и вы будете наивным романтиком, если будете считать, что стены не будут забрызганы кровью, когда произойдет раскол. К этому стоит сказать, что я бы чувствовал себя более комфортно с более авторским указанием на тот факт, что насилие – это продукт системы заведенной Комстоком, так как сама игра скорее просто пожимает плечами, нежели указывает на свое внутреннее отношение.

Однако, что останавливает ее от вышеуказанного проявления особого мнения – это тот факт, что действие заключается в истории Букера, Элизабет и Комсктока. Суть в том, чтобы прекратить существование этого мира. С учетом всего выбора, будет лучше остановить мир на том этапе, который приведет к насильственной революции или брутальным последствиям, так как в итоге приходится выбирать между двумя демонами. Остановите мир, от возможной судьбы. 

В сети с самого выхода ходят дебаты о том, что же именно демонстрирует эндинг BioShock infinite, и хотя я честно следил за ними, я сразу же решил, что мне все равно. Даже если это не имеет никакого смысла (и я видел объяснения, которые убедили меня), я отмечу данный критицизм как слишком буквальное понимание Колумбии как не-города. Как в мюзикле, эмоции являются главной сутью и Infinite проявляет их великолепным образом, заставляя сердце биться в груди, комок подкатывать к горлу, четко проявляясь в упомянутом выше God Only Knows. Как далеко ни заходят возможные эндинги, все это является парадоксальным узлом, который завязан на шее каждого персонажа, когда они наконец понимают, как разрубить его. За утоплением следуют грустные ноты, и одна из самых потрясающих песен всех времен, заставляют внутренности трепетать и сжиматься. Обернутые в бесконечность, используя призму мульти-вселенной, нам представлен простой вопрос – чем я буду без тебя, который звучит в ушах сильнее чем когда-либо. Это умопомрачительный раш, страх отцовства, не-отцовства и жизни как таковой.

(В качестве заметки, дизайн музыки Infinite является примером. Для этого следует написать отдельную статью. Я ловлю себя на том, как сильно мы были поражены поп-музыкой в старом добром Vice City, и как далеко мы продвинулись в Infinite. Вновь игра показывает свое превосходство в традициях).

И все это о девушке.

Хотя кто-то говорит, что Элизабет стала лучшим компаньоном со времен Аликс Вэнс в Half-Life 2, эта точка зрения удивляет меня. Несмотря на все очарование Аликс, она была лишь частью Half-Life 2, тогда как Элизабет – это и есть BioShock infinite. Она не лучший компаньон со времени Аликс. Она как таковая лучший компаньон.

Ну, или по крайне мере, со времен Another World.

Человек может создать мульти-пространственные истории как часовой пазл. Это один из диких подходов. Однако BioShock Infinite – это основа в традиции, которая задает один из самых фундаментальных вопросов того, какими могут быть люди, это неизведанная дорога жизни, которую стоит прожить. Она заставила меня чувствовать пол-дюжины вещей одновременно, что является совершенным описание всего самого лучшего.

Infinite требует от вас своего рода интеллектуального подхода, такого же, который требует от вас поход в театр, и наблюдение за монологами персонажей. Если хотите, то вы можете сидеть и критиковать игру за это. И я не говорю это саркастически. Если это не подходит для вас, то фокус не получится. Некоторые люди просто ненавидят мюзиклы, потому что никто не берет, и просто погружается в песню. 

Однако это не проблема или вина мюзиклов. 

Я бы с удовольствием обменял большой кусок игровой реальности на поэзию Infinite.

Это великолепная игра. Чем больше ты отдаешься ей в отношении мыслей и внимания, тем больше она возвращает тебе. Я редко бываю настолько счастлив просто наблюдая и думая в игре. Я более поражен тем, что я чувствую исследуя столь много сторон игры, хотя и пропустил так много аудио-логов. А еще, я упускал это на протяжении всего текста, но мне нравится стрелять по виртуальным людям.

Если в реальности существуют бесконечные вселенные, то я верю, что где-то обязательно есть мир BioShock Infinite. И я думаю, что мы очень рады, что он стал именно нашим.

By Kieron Gillen

Больше статей на Shazoo
Тэги: