Обзор BioShock Infinite: 9/10
BioShock Inifnite – это насыщенная, зрелищная игра. Так это и интеллектуальная игра, где такие темы как природа выбора, метафизика и эффекты политического изоляционизма обращают на себя внимание наравне с эликтрифицированными гигантскими роботами и вашей генетически модифицированной рукой позволяющей стрелять огнем прямо в морды железных воинов. Infinite способен выдержать столкновение философских идей и ощущения загнанной крысы без того чтобы опускаться до полной или слишком претенциозной зависимости от сюжета, при этом сохраняя отличную тему и своего рода не такой уж параллельный мир, который демонстрирует вам все свое слияние в золотом городе среди небес. Но так же игра демонстрирует и кое-что еще – эволюцию BioShock как шутера от первого лица.
Не то чтобы это замечаешь в первую очередь, но Infinite намеренно повторяет или скорее инвертирует вступление своего предшественника. В роли главного героя – Букера ДеВитта, мы следим за туманным маяком, пока на фоне играет знакомая скрипичная мелодия, которая то поднимается, то затухает, по мере того как блистательный город Колумбия попадает в поле зрения, Infinite создает связь между Колумбией и подводным городом Рапчур, который будет возведен лишь через десятилетия. Infinite знает, что вы ждете продвинутую концепцию монокультуру, харизматического лидера и темную реальность за сияющим фасадом. Она знает, что вы охотились за Папочками и, что вы будете оценивать парящего в воздухе гиганта Колумбии критическим взглядом. Она знает, что вы ждете поворота. И она играет с этими ожиданиями, открывая вам то, за чем вы пришли.
Однако Infinite не настолько тонка, чтобы полностью оправдать себя от критики. Ее удивительные Средства (Силы – Vigors) не столь соотносятся с Колумбией как Плазмиды Рапчура, при этом оружейные и торговые автовматы с машинами представлены совсем откровенно насильно, без какой-либо веской поддержки со стороны тематики парящей в небесах утопии. Как и Рапчур, Колумбия погружает своих жителей в знакомую смесь из радостной пропаганды и экстравагантных представлений. Так же как и Рапчур, она рассказывает свою историю через персонажей. Приключение ДеВитта по городу, так же имеет знакомую форму. Он так же переходит от локации выполненной в одном стиле, к другой, выполненной в другом, при этом все они являются самодостаточными – от пирса до фабрик, от района бедняков до храма – только не при помощи батискафа.
Но тут есть и различия. К примеру, Колумбия жива, ее население дает о себе знать на протяжении всей игры, когда город находится на грани войны. Так же как предоставляя возможность пострелять, данные моменты позволяют вам взаимодействовать с людьми Колумбии и погрузиться в детальный Викториано-Американский Рай, место, где Отцы Основатели почитаются за ангелов, относятся ко всем не-белым как к рабам и где улицы столь часто наполняются божественным светом. Не-активные моменты Infinite в основном рассчитаны на рассказ более комплексной истории. Большая часть происходит через поставленные разговоры и сцены, одни лишают вас контроля, другие оставляют вас с ответами и загадками. Как и ранее, великолепный саундтрек Infinite сливается с поразительной архитектурой Irrational и непревзойденным арт-дизайном, наполняющим город... хотя иногда это способно вызвать удивление – когда вы слышите джаззовую версию Tainted Love.
В каком то смысле это значит, что отличное повествование сюжета в поставленных рамках оригинальной игры – где вы складывали части истории вместе, узнавали историю бродя вокруг – было упрощено. Однако в дополнении к этой жертве, Infinite позволяет вам увидеть ускоренную версию коллапса, который случился до прибытия в Рапчур. Колумбия уходит от атмосферы страха, в то же время избавляясь от ностальгии по подводной гробнице, и хотя этого вы можете не ожидать, это именно то место, где вы увидите изменения.
На ранних стадиях вы думаете, что уже поняли город когда встречаете Элизабет – девушку-в беде, заточенную в башне, которая так же обладает умением создавать бреши в пространстве-времени. Вы проведете большую часть игры в ее компании, и она действительно является триумфом техники – одним из самых реалистичных и разумных компаньонов со времен Алик Вэнс из Half-Life 2. Она всегда с вами, но она не является помехой, лишь изредка можно заметить, как она действует словно машина. Вы изучаете заброшенную локацию и она сделает то же самое, пока вы копаетесь в шкафах, она зачитает вам надписи, предоставляя интересные детали или развлекая себя изучением всего того, что ей интересно. Даже если ей нечем заняться, у нее есть очень реалистичная модель поведения для этого: она присаживается на что-то и просто говорит. Короче говоря, она отличный компаньон и вы будете скучать по ней во время редких моментов разлуки.
Стоит сказать, что существуют моменты, когда все эти случайны детали персонажа натыкаются на попытки Irrational сделать полезного компаньона. В непредсказуемые моменты она бросает собранные монетки или ее приглушенный призыв к вашему вниманию разбивающий тишину сцены. Ее роль как вашего взломщика замков, в то же время, иногда нарушает иллюзию ее автономности, так как она моментально и весело отвечает на зов ДеВитта. Данное свойство имеет смысл на поле боя, где она может призывать помощь в виде различных предметов из разрывов пространства, и где ее внезапные порывы снабдить вас зельями, здоровьем или патронами не вызывают удивления.
Элизабет открывает лишь одну часть переработанного Irrational боя, который в лучшие моменты использует все возможности дополнительного пространства меж облаков. Городская система Скайлайн объединяет вместе некоторые обширные зоны битвы, а намагниченный Скай-Хук ДеВитта позволяет ему совершать головокружительные трюки. Перемещение по путям позволяет вам перезарядиться, подлечиться и сформулировать новую стратегию прежде чем снова прыгнуть в бой или подождать пока пути не доставят вас обратно.
В общем смысле, стрельба Infinite не совершила особенно сильного развития после BioShock. Многое оружие до сих пор ощущается слишком слабым, подавленным Силами и их различными взрывчатыми, телекинетическими или элементальными эффектами, а многие из крепких врагов до сих пор кажутся слишком бронированными. Но по мере развития и раскрытия сюжета, вы начинаете думать о сражении как о тактическом матче в трехмерном пространстве. Ни одна из этих битв не поставлена, столкновение игрока с противниками которые делают встречи с Большим Папочкой средней заварушкой, полностью зависят от игрока, фантазии и умения импровизировать.
К сожалению, когда начинается бой, история так же начинает постепенно разворачиваться. Тут нет моментов отдыха, нет конкретного момента, который переворачивает всю историю. Вместо этого Infinite создает серию открытий которые заставляют вас пересмотреть ранние сцены более полным, понимающим взглядом. Хотя события третьего акта не нарушают целостность Infinite, они приводят к тому моменту, когда последствия и структурность не имеют особого смысла, прежде чем отступить и предложить окончательный вариант, который не особенно имеет смысла во вселенной созданной игрой. Так же это ослабевает связь с Колумбией, тогда как оригинальный BioShock никогда не забывал о Рапчуре. Колумбия поистине удивительная, однако это не то о чем Infinite. Infinite – это история Элизабет, ключевые игроки и особая научно-фантастическая мифология. Колумбия играет роль хозяина – дома, где разворачиваются неожиданные (а иногда и забавные) события – но даже они не оставлены неизбежным пороком научной фантастики: создание непонятных правил, несмотря на всю ясность персонажей участвующих в них.
То что эти разочарования столь остры, отражается в вашей увлеченности историей. Сюжет захватывает, хотя и запутывает ближе к концу, однако путешествуя по нему, уже сложно избавиться от чувства заботы о Элизабет. Она могла бы стать причиной почему это достойный продолжатель хита 2007-го года, в котором содержится то же умное и увлекательное приключение, но, который сохраняет дистанцию с главными лицами.
BioShock Infinite – это сиквел оригинала. Куда больший чем BioShock 2. Irrational создали игру в тематике предшественника, с теми же интересами, но иными вкусами, ту, которая расширяется на основе того, что было создано ранее. Они создали город в небесах, который отражает тот, что находится в пучине.
Рецензия с PC версии.
Финальная оценка: 9/10
[By EDGE]
- Трейлер коллаборации Overwatch 2 и World of Warcraft демонстрирует новые скины
- На PAX West показали несколько концептов Borderlands 4
- Детали о STALKER 2 — детали ИИ, до 40 часов на основную историю, поддержка контентом