От AAA до Indie
Ли Перри – бывший Ведущий Дизайнер Геймплея Gears of War 3, стал одним из шести основателей студии Bit Monster. Дебютным тайтлом этой команды стал проект, который находится настолько далеко от больших пушек и взрывов, как это возможно. Lili – игра для iOS о девушке в очках, которая изучает странный остров полный загадок. Но это лишь один элемент в длинном ряду изменений, которые ждали группу независимых разработчиков.
Перри сравнивает такой переход в инди-среду как что-то схожее с переходом от автоматической коробки передач на ручную. "Ты сильнее связан с проектом, но тебе приходится и следить за большим количеством вещей," говорит Перри. "Тут нет еще 150-ти человек на которых можно положиться когда тебе необходимо создать какой-нибудь звуковой эффект или логотип."
"Тут нет страховки. Учитывая, что все студии, где я работал до Epic закрывались, или по крайне мере закрывали свои офисы, то стабильность в этой индустрии никогда не была особенно высокой. Но в отношении инди-раазработки ты всегда рабоатешь со знанием, что если ты не сделаешь что-то, никто не сделает это, и это способно выматывать и ужасать. У вас нет специального дизайнера по звуку, которому можно передать задание. Ты делаешь все сам."
"Во многих смыслах - это можно сравнить с собственным домом. Ты думаешь: я не могу починить сломанный кран! Тогда ты читаешь о ремонте, идешь в магазин, покупаешь необходимое и разбираешься по ходу. Когда процесс закончен, тебе же лучше."
Ветеран индустрии, Перри работал над множеством топовых тайтлов, таких как Unreal Tournament 2004, Deus Ex, Gears of War. Хотя гейм-дизайн всегда был частью его страсти, Перри объясняет, что не стоит воспринимать индустрию с точки зрения, что "Никто не хочет нанимать людей, придумывающих идеи." Причина в том, что у всех всегда были проекты, которые они хотели бы осуществить. "Так что я начал в качестве художника, аниматора, моделлера и т. п. Я работал над получением практических навыков, для осуществления идей. К тому времени, когда я стал полноценным дизайнером, я успел поработать арт-директором, ведущим дизайнером уровней, главой развития... В результате я могу разговаривать с людьми из различных департаментов на их языке."
Однако разработка AAA тоже не без проблем. "Самое сложное в работе в такой среде – это желание избегать рисков," говорит Перри. "Хорошо иметь проверки и отлаженные процессы, однако в определенный момент ты просто начинаешь тонуть в дискуссиях, ограничениях, встречах и в конечном итоге чувствуешь, что тратишь лучшие годы своей жизни на создание чего-то, что очень сложно воспринимать как что-то твое."
"Я был достаточно удачлив и работал с талантливыми, известными людьми в индустрии, но грубая реальность для большинства в такой ситуации в том, что несмотря на упорство работы, несмотря на то, как хорошо воспринята игра, ваши достижения в основном будут восприниматься как достижения известных лиц вашей компании. До тех пор пока такая ситуация происходит в AAA-компаниях, у тебя не будет никакой возможности создать что-то новое, свое. Если это ваша цель, то в таких компаниях вы ее не достигните. В мире инди, ты ешь то, что ты убьешь, и чем ты успешней, тем больше свободы ты создаешь для себя."
"Негативные стороны инди зачастую те же, что и позитивные. Если ты ешь то, что ты убиваешь, то если ты не убиваешь, то ты голодаешь."
Однако Перри видит еще одну негативную сторону в AAA-разработке – это обязанность отвечать перед инвесторами и постоянно иметь дело с бюрократией. "С AAA-проектами ты скорее будешь уволен после безумно упорной работы, чем увидишь вознаграждение. Ты являешься частью гигантской машины и это депрессивно для талантливых разработчиков, к которым относятся как к цифрам в таблицах."
Перри характеризует студию, где работал ранее в ином свете: "Epic была более уникальной, просто потому что это была уважаемая, стабильная и успешная компания. Им не приходилось изгибаться под ударами хлыста издателей и создавать хоть что-то, чтобы находится на плаву."
"Стоит сказать, что одним из приятных аспектов работы в AAA-сегменте, это осознание того, что люди смогут ощутить твою работу и возможно она повлияет на них тем или иным образом. Если ты достаточно успешный и работаешь над крупным хитом, то ты знаешь, что твоя работа над некоторыми элементами будет воспринята миллионами людей. Это действительно воодушевляющее чувство. Ты можешь посмотреть на уровень и подумать – 'если я добавлю секундную паузу сюда, то я потрачу два месяца человеческих жизней в перспективе , если в нее будут играть миллионы.'"
Однако Перри не жалеет о том, что ушел работать в другой сегмент. Если уж и делать какой-то вывод, то он определенно доволен своим решением.
"Мы проделали огромное количество работы за семь месяцев командой из шести человек сидя в подвале," говорит он. "Я не думаю, что многие поверили в это когда мы показывали проект во время Casual Connect. Создавая Lili мы узнали множество новых вещей о процессе создания игр, с чем бы иначе мы никогда не познакомились. Мы все раскапывали в себе давно забытые умения, которые мы приобрели в AAA-среде, где обычно ты занимаешься только одним делом. Это было безумно сложно, но когда ты заканчиваешь работу, откидываешься назад и понимаешь, насколько выросли твои навыки как разработчика."
Перри советует всем кто хочет сделать себе имя в крупной студии – умерить энтузиазм адекватным взглядом и здоровой дозой само-критики. Хотя талант может сыграть важную роль, умение принимать критику – это вершина. Компании должны знать с кем они могут работать, а не просто с чем они могут работать.
"Никогда не обижайтесь на кого-то, кто-то просит провести вас арт-тест или код-тест. Дело не в эго. Они просто стараются оградить себя от людей, которые... воспринимает как оскорбление просьбу сделать что-то."
Несмотря на то, что в Epic попасть очень сложно, особенно в первые годы, Перри говорит, что процесс найма был иронично комплексным – если ты не смог впечатлить абсолютно всех, то на этом можно заканчивать. "Я начал делать контрактную работу для них на стороне, и им понравилось, что я создавал, так что вместо того, чтобы приходить к ним с портфолио, у меня уже были работы, которые они использовали."
"Мой самый главный совет тем, кто планирует попасть в ту или иную компанию – это сделать что-то специально для них. Пусть они почувствуют, что ты действительно хочешь работать именно на них, а не любую игровую компанию."
[via PCGamer]
- Число пользователей эмулятора Delta превысило 10 млн — приложение оптимизировали под iPad
- Эмулятор Delta адаптируют под iPad — мультиплеер в работе
- Пазл World of Goo 2 отложили до августа