Научное объяснение игровых вещей

В игровых вселенных происходит очень много странных вещей, на которые мы очень часто просто не обращаем внимания. У героев моментально восстанавливается здоровье, мы перезаряжаем оружие, когда в обойме еще несколько патронов, при этом общее количество остается тем же. А еще многие персонажи могут прыгать во время прыжка – этакий прыжок в воздухе. Со всем этим безумием, естественно, что привычные виртуальные вещи работают абсолютно не так как в реальности. Что за странная наука скрывается за этими объектами? 

Давайте же рассмотрим пять игровых вещей, и попытаемся найти им научное объяснение.

Взрывающиеся бочки

Наша версия: Такие бочки просто не могут существовать, если конечно их не начинить C4, но даже в этом случае пара пуль не способна вызвать взрыв. Что за нестабильные субстанции хранятся в этих емкостях красного цвета?

Игровая версия: Взрывающиеся бочки очень распространены в шутерах вроде Half-Life или Crysis. Попав в секретную лабораторию, тюрьму или даже детский сад, вы обязательно наткнетесь на красные бочки. Чаще всего они аккуратно располагаются с группами противников, которые по своей глупости используют их в качестве укрытия. Цвета – чаще всего красный, хотя бывают и желтые.

Объяснение: Так как содержание этих бочек является очень опасным, виртуальные компании-производители оных специально красят их в яркие цвета, дабы всем было ясно, что с бочками нужно обращаться аккуратно. К сожалению, столь насыщенный красный цвет достигается при помощи краски с высоким содержанием оксида железа, при этом сами бочки сделаны из алюминиевого сплава. А так как игровая физика работает порой по странным законам, столкновение пуль с бочками приводит к выделению большого количества тепла. Энергия и высокое давление приводят к тому, что краска вступает в реакцию с алюминием. Другими словами, эти бочки сделаны из термита. Вы же знаете что это такое

Сюжетные пули

Наша версия: Эти пули содержат небольшую капсулу с редким ядом, который способен значительно замедлить процесс заживления, а в некоторых случаях может привести к моментальной смерти.

Игровая версия: Эти пули называются "сюжетными" так как они причиняют серьезный урон даже не смотря на то, что еще 5 минут назад наш персонаж мог "слопать" десяток обычных пуль, и вылечиться за 15 секунд. 

Объяснение: Сюжетные пули состоят из очень редкого материала под названием Плотаниум (Plot – сюжет. Прим. Cohen). Плотаниум имеет крайне необычные характеристики, особенно при попадании в тело персонажа. Он приводит к сильному изменению сюжета, а иногда способен даже вызвать смерть персонажа. Так же есть теория, что самый сильный эффект металла достигается во время кат-сцен. 

Аптечки

Реальная версия: Обычные аптечки включают в себя бинты, обеззараживающие и обезболивающие средства. Иногда баллончики с заморозкой. Используются они для лечения порезов, ожогов и против головной боли. Если человек получил более серьезное ранение, содержимое аптечки может временно помочь ему, пока не прибудет скорая или он не будет доставлен в госпиталь.

Игровая версия: Аптечки – это самый ценный предмет во множестве жанров игр. Некоторые виртуальные аптечки могут полностью восстанавливать здоровье персонажа – переломы, смертельные ожоги, воздействие химикатов и радиации, ранения от пуль и холодного оружия. 

Объяснение: Виртуальные аптечки содержат небольшие колбы со специальной субстанцией под названием темпоральная мазь. При нанесении на рану, темпоральная мазь влияет на область, перемещая ее во времени, когда ранения еще не было. Некоторые игровые персонажи использовали такие аптечки столь часто, что практически невозможно определить их реальный возраст. К примеру, руки, ноги, торс и голова Гордона Фримэна должны существовать в различных временных периодах!

Алкоголь

Реальная версия: Алкоголь – это антидепрессант(а иногда и депрессант) который люди употребляют во время общественных мероприятий. Или когда очень грустный человек чувствует жажду. Обычными побочными эффектами алкоголя являются: потеря моторных функций и исключительная вера в свои танцевальные способности, иногда наблюдается эффект глубокого самоанализа. Среднестатистическому человеку требуется один час, чтобы переработать 15 миллилитров этанола путем окисления его и превращения в уксусную кислоту.

Игровая версия: Игровой алкоголь оказывает на персонажей значительно меньший эффект чем на нас. Самым распространенным результатом потребления алкоголя является смазанное зрение и трудности с прицеливанием. Симптомы обычно продолжаются от 5 до 60 секунд.

Объяснение: Печень игровых персонажей способна перерабатывать алкоголь в 400 раз быстрее чем в реальности. Вероятно это имеет отношение к генетической мутации, которая в целом влияет на регенерацию тканей организма. Все это приводит к тому, что игровые герои могут пить практически все что угодно и при этом не ощущать продолжительных побочных эффектов. 

Одежда

Реальная версия: Одежда помогает нам сохранять тепло, а так же предоставляет место для хранения мелочей: ключей, денег, гаджетов.

Игровая версия: В большинстве игр, одежда помогает перосонажам сохранять тепло и предоставляет место для хранения: ключей, денег, огнестрельного оружия, амуниции, гранат и всего что только может пригодится. Зачастую они способны переносить на себе целый арсенал для небольшой роты солдат.

Объяснение: Можно смело предположить, что игровая одежда просто имеет куда больше карманов различного размера. И это правильно. Но что самое удивительное – каждый карман снабжен портативным порталом, который ведет к гигантскому складу. Когда персонаж кладет что-то в карман, то вещь проваливается через портал на хранение. Карманный Портал является стандартной экипировкой всех героев со времен изобретения технологии в 1974-м году.

Видео от Shazoo

Подписаться

13 Комментариев

  • Soulstorm
    Комментарий скрыт. Показать

    Ааха, статья классная =) Некоторые игровые персонажи использовали такие аптечки столь часто, что практически невозможно определить их реальный возраст. К примеру, руки, ноги, торс и голова Гордона Фримэна должны существовать в различных временных периодах! ниче не понял :D А про одежду сразу ГТА вспомнил =)

    0
  • Elcor
    Комментарий скрыт. Показать

    Коэн, под чем ты был когда писал эту статью? :D
    А вообще, круто же :)

    0
  • fireMarshall
    Комментарий скрыт. Показать

    Теория с аптечкой понравилась, она может обьяснить и воскрешение))

    0
  • Jazzis
    Комментарий скрыт. Показать

    чет поиграть захотелось со всеми этими теориями)) сразу представляется, че да как..

    0
  • krser
    Комментарий скрыт. Показать

    Прикольная статья)))

    0
  • MajesticJohn
    Комментарий скрыт. Показать

    Кулл

    0
  • SalamatiQus
    Комментарий скрыт. Показать

    А вот в E.Y.E Divine Cybermancy если перезарядить оружие в котором остались патроны, то эти патроны "теряются", нам показывают количество патронов в магазине и количество самих магазинов, а не общих пуль.
    Что-то такой "реалистичности" не везде встретишь.

    0
  • TrenAr
    Комментарий скрыт. Показать

    Ха! :)

    0
  • celeir
    Комментарий скрыт. Показать

    каждый карман снабжен портативным порталом, который ведет к гигантскому складу

    Объяснение работы склада в одном из районов Сигила )

    0
  • YeCoWa
    Комментарий скрыт. Показать

    Омский бред.

    0
  • RockLee
    Комментарий скрыт. Показать

    "исключительная вера в свои танцевальные способности" классная фраза

    0
  • creatormux
    Комментарий скрыт. Показать

    Спасибо за статью! очень занятная!
    к мутации игровых пероснажей я был ещё добавил отсутствие страха и побочных психических эффектов связанных с нахождение в таком недружелюбном мире, а также отсутствие жажды, голода и усталости, ибо на палке колбасы и бутылке вышеупомянутого спиртного персонаж может ПРОБЕЖАТЬ весь сюжетный путь, кстати, почти не зависимо от тяжести ранений.

    0
  • AUM
    Комментарий скрыт. Показать

    Победа)))
    Ещё надо объяснить почему в некоторых играх персонажи не прыгают ;)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.