Откуда берутся шапки Team Fortress 2

Когда-то давно Team Fortress 2 был игрой о пушках. Теперь это игра о смешных, забавных, странных шапках. А вы когда-нибудь задумывались о том, откуда в Team Fortress 2 берутся шапки?

Бэй Ритт, бывший сотрудник студии WETA (он работал над лицом Голлума в LotR), и нынешний разработчик Valve, решил объяснить весь процесс.
Далее вы увидите гайд о том, как создаются шапки Team Fortress 2 начиная от набросков и заканчивая игровой моделью. В целом не так уж сложно, но время занимает прилично.

Создание Шапки-Черепа
Если вы играли во время эвента Halloween Manor в прошлом году, то могли заметить этот череп с вывернутыми рогами. Чего вы точно не заметили, так это процесс того, как создавалась эта шапка. Что ж, давайте вновь окунемся в Хэллоуиновское настроение кошмара, и узнаем о деталях том как на свет появляются шапки.

Я подумал, что уже существующее изображение на шумовике (noismaker) может быть неплохой стартовой позицией для Хэллоуновской Шапки-Черепа.

Я конвертировал изображение в трехмерную форму чтобы моделировать ее. Но после достижения грубого наброска, я понял что эта маска уж очень похожа на бумажную маску Шпиона, так что я начал все сначала, взяв за основу шлем.

Я искривил поверхность маски и наложил ее на сферу, после внес быстрые изменения с использованием кисти чувствительной к нажатию. Мы любим пробовать разные идеи, так что нужно работать быстро и не вдаваясь в детали, тем более что основная масса идей закончит свою жизнь на "складе".

Даже не смотря на грубое моделировнание, идея уже приобретает форму и необходимо убедится что при импорте в игру не появятся проблемы.

Использую инструмент топологии я нарисовал новый полигональный региона поверх модели.

Небольшое количество полигонов является критическим моментом для удержания определенного количества кадров в игре. Высококачественная модель будет слишком затратной и может съедать столько же ресурсов, как вся игра в целом! Мы стараемся сделать шапки с количеством полигонов не более 800, оружие – не более 8000.

После этого я растянул поверхность на плоскости чтобы можно было провести текстурирование. В данном случае текстура создавалась при помощи базовых цветов и небольшого рендеринга сверху.

Я сравнил низкополигональную поверхность с оригиналом модели и создал карту нормалей.

Я присоединил модель к расположению шапки и примерил на разных моделях.

Тогда я решил что было бы неплохо добавить какие-нибудь рога. Я сделал несколько вариаций и показал разным людям, чтобы определить какие нравятся больше всего.

Победителем стала эта модель.

После этого я протестировал шапку на всех персонажах использую внутриигровой тестер вещей.

Все выглядело нормально, так что я создал шапку и поместил ее в магазин. Если бы шапку сделал представитель коммьюнити, то деньги от продажи были бы разделены между Valve и создателем.

Больше статей на Shazoo
Тэги: