Анимация боя в Old Republic

На этой неделе Lead Animator Mark How рассказал как создавалась анимация для Star Wars™: The Old Republic™.

Привет. Меня зовут Марк Хау и я ведущий аниматор в BioWare Austin. Многие идеи были придуманы с момента создания этой необычной игры, и команде аниматоров было трудно с самого начала. Хотя мы видим каждый проект как вызов, мы получаем море удовольствия воображая всевозможные футуристические сценарии, которые будут доступны в The Old Republic. Конечно, основная цель анимации это создание персонажей, которые придерживаются основных законов физики, но хорошая анимация распространяется и на многие другие аспекты игрового дизайна. Сегодня я расскажу вам о нашем опыте и методах, которые используются в создания анимации для полной натуральности в боях в The Old Republic!

Как и любая другая игра, мы искали возможные идеи для противостояния: сначала мы думали о классической битве между Джедаями и Ситами. Когда вы представляете этих могущественных повелителей Силы вы думаете о том как же они врываются в гущу врагов! Вы думаете о столкновениях световых мечей, и том, как они используют Силу, чтобы толкать и притягивать друг друга на поле боя. Мы хотели, чтобы вы имели возможность почувствовать этот бой в том, как мы создали анимацию боя. Мы хотели показать молнии Силы, выплескивающиеся из ваших рук  и то, как ваш персонаж может показать свое мастерство Силы, бросая большие объекты в ваших врагов. У нас также было много идей о дальнем бое, что бы вы могли нырять за укрытия и взрывами прокладывать себе ​​путь через пачку вражеских войск. Зная, что многие из вас, кто будет играть в нашу игру классами, что не используют Силу, мы хотели чтобы вы также почувствовали всю прелесть боевой системы.

Световые мечи

Одна из наиболее значимых вещей во вселенной Star Wars™ это световые мечи. Воплощая в жизнь световой меч нам потребовался целый комплекс визуальных эффектов, звукового дизайна и анимации. Главной проблемой было перенести классические сражения на световых мечах из кинофильмов в среду MMO игры. Ключевым аспектом в начале разработки было то, что игроки не получат никакого удовольствия от игры, если мы отнимем у них полный контроль над персонажем из-за сложностей в анимации. Таким образом мы поняли, что действия которые игрок предпринимает по ходу сражения должны быть теми, что он ожидает увидеть на протяжении боя. Объединив эти две вещи, было особенно трудно создать ту анимацию, которая была бы визуально привлекательной, и в то же время полностью подчинялась игроку. Как только мы определились с требованиями для боя, команда программистов и аниматоров смогли создать систему световых столкновения, которые могли бы предсказать залпы огневых и других атак со всех сторон, и позволила бы игроку динамически реагировать для 'блока' этих атак. Игроки не могут даже понять все факторы которые привносятся в игру, что бы визуально представить боевой опыт, но мы считаем это что очень важно для игрока действительно почувствовать свое участие в  сражении. Мы зациклились на механике в течение длительного времени, и я думаю, что система боя на световых мечах, которую команда программистов и аниматоров в конце концов придумали, действительно вышла за рамки ожиданий. Это дает очень динамичное и неповторимое чувство игрокам, что они принимают участие в ожесточенных боях, где их персонаж имеет все героические качества необходимые что бы стать частью вселенной Звездных Войн.

Система укрытий

Это была одна из ситуаций, над которой задумались наши дизайнеры во время балансировки классов. Не смотря на вооружение огромным количеством блестящих атак бластера, тактическими способностями и дешевыми трюками, одной из самых сложных задач для всей команды было проектирование системы укрытий, которая была бы полезна для игроков, при этом сохраняя чувство как будто они являются частью боя. Некоторые могут спорить о том, что вам не нужна система укрытий в ММО, но преимущества, получаемые классами и общая визуальная динамика боя просто невероятны. Если бы вы были Контрабандистом во вселенной Star Wars и у вас была бы возможность укрыться за ящиком, что бы отразить огонь противника, воспользовались бы вы возможностью сделать это? Конечно да. Элемент укрытия будет предоставлять Контрабандисту и Агенту Империи тактическое превосходство, которое имеют классы использующие Силу или разнообразные защитные девайсы. В конечном итоге, укрытия смотрятся, чувствуются и функционируют  как настоящие, и мы думаем что это привносить абсолютно новые ощущения  в игре за стрелковый класс в игре ММО жанра.

 

Для The Old Republic, мы обязуемся предоставить вам огромный боевой опыт, через эстетические движения, сильный характер и великолепный дизайн. Эти элементы собираются вместе, благодаря усилиям многих различных ведомств, которые упорно трудятся и работают вместе для достижения общей цели. Наша борьба имеет уникальные концепции, которые отличают ее от других ММО и помогут сделать игру от BioWare действительно той, от которой наши фаны получат несравненное удовольствие.

Больше статей на Shazoo
Тэги: