Предел графики уже на пороге?

Практически во всей деятельности наступает момент, когда повышение качества обходится настолько дорого, что уже не имеет смысла двигаться дальше. Работает ли такая схема для графических технологий в играх? Есть некий предел, преодоление которого уже не будет влиять на результат и ощущения? Действительно ли мы подходим к тому времени, когда графика станет "достаточно хорошей", что приведет к стагнации среди разработчиков игр – они станут опираться на строго определенное железо, выдающее определенное качество картинки.

Не думаю, что мы ожидали увидеть нечто подобное так скоро... После окончания E3 2011 у нас сложилось впечатление о том, какими будут игры в смысле графики на ближайший год. Многие аналитики и журналисты ожидают, что на E3 2012 Microsoft и Sony наконец хотя бы расскажут о своих планах по следующему поколению консолей, и, таким образом, будет подведена черта под графический максимум нынешних приставок. Учитывая все это, начинаешь задаваться вопросами "Пришли ли мы к графическому тупику? Имеет ли это значение?" Но если это ничего не значит, то сейчас мы находимся в золотом веке гейминга, не осознавая этого.

 

Для начала – немного истории. Microsoft выпустила Xbox 360 в Ноябре 2005-го. PlayStation 3 от Sony вышла годом позже. В этом Ноябре приставкам исполнится 6 и 5 лет соответственно. Оригинальный Xbox появился в Ноябре 2001-го, за 4 года до второго поколения. PS2 появился на прилавках в Октябре 2000-го, и имел 6-ти летний цикл жизни. На данном этапе прошлого поколения, мы уже знали обо всех графических возможностях той эры. Кроме того, у нас уже было представление о возможностях следующего поколения.

 

В этом году Nintendo представила свою новую приставку, Wii U. Очевидно, что компания не собирается конкурировать с MS и Sony в плане графики. Даже те проекты, которые разрабатываются для новой консоли – были смонтированы и запущены на PC, Xbox 360 или PS3. В ответ на вопросы о реальных возможностях Wii U, представители заявили, что игры на их консоли будут выглядеть точно так же. Но если Nintendo считает, что это и есть новое поколение, значит мы точно находимся в тупике.

 

Сейчас, отмечая возраст нынешнего железа в консолях, мы определенно можем утверждать, что это максимум возможностей. Нет, это не плохая позиция, далее несколько скриншотов, демонстрирующих то, какими можно делать игры на консолях. На PS3 тон задает последняя часть Uncharted, выходящая в Ноябре.

 

Нажмите для увеличения

Еще недавно, многие не могли даже представить, что подобный уровень качества возможен на железе 5-ти летней давности. Освещение, детали, блики,  выражения лиц. Текстуры лиц сделаны так, чтобы выглядеть более естественно. Приглядитесь на куртку женщины на верхнем кадре, и ту, которая на мужчине. Разработчики могли бы использовать одни и те же шейдеры и текстуры, однако мы видим, что качество "кожи", их ощущение заметно отличается.

 

Студя Naughty Dog, создающая игру, нацелена в первую очередь на кинематографичность действия и графики. Другой пример – студя Epic Games, со своим тайтлом Gears of War ставит перед собой несколько иные задачи.

 

Нажмите для увеличения

Тени на самих персонажах, глубина картинки, фокус, эффекты материалов и реалистичное освещение – все это создает приятное впечатление от графики. При всем этом, стиль игры разительно отличается от Uncharted. Флагман Epic'ов больше фокусируется на контрастах светло белого и темно черного, на комбинации прямого освещения, на огромном количестве деталей. Такими способами разработчики достигают совершенно другого подхода к повествованию сюжета. Хотя используются многие похожие эффекты, они задействованы в более агрессивной форме, акцентируя мощность действия, экшен. Пример тому – размытие в движении.

 

Еще одна студия задающая планку графики – id Software. Практически всегда их игры основывались на последних достижениях технологий. На новых движках, новом железе.

 

Нажмите для увеличения

На первом кадре мы видим уровень детализированности персонажа, который достигается при помощи новейшего, пока нигде не использовавшегося движка id Tech 5. Однако сами разработчики считают, что большего внимания заслуживает технология отображения окружающей среды, которая может занимать нескольких квадратных километров и в то же время поддерживать интерактивность. Уже прошла эпоха коридорных шутеров в стиле Doom и Quake. Используя id Tech 5 разработчики предоставляют игрокам куда больший уровень свободы действий. При этом, на консолях игра будет работать при 60 кадрах в секунду.

 

А теперь вернемся к вопросу – "Действительно ли этого достаточно?" По крайне мере на ближайшие полтора-два года, да. Я уверен, что при всей красоте рассмотренных движков – каждый из них имеет возможности куда большие, при этом не накладывая на разработчиков серьезных затрат по времени. Больше полигонов, более качественные текстуры, динамическое освещение, шейдеры. Вспомните технологическую демку новой версии движка Unreal Engine, показанную на GDC 2011.

Однако самое главное – мы наконец достигли той графической планки, когда изобразить можно практически все используя лишь технологии 7-ми летней давности (железо консолей подбирается за несколько лет до релиза самих приставок).

Больше статей на Shazoo
Тэги: