Обзор Brink
Как будто было это вчера – я помню свои мысли о Brink когда я увидел этот чумовой шутер в первый раз: “О, похоже что это моя игра. Клёвый и оригинальный дизайн персонажей, командный мультиплеер с несколькими классами имеющие свои конкретные задачи и способности, необычная система передвижения по картам и уникальная система динамических задач – похоже, у нас проклевывается великолепная игра”. Сказать, что я был заинтересован было бы преуменьшением. Я очень ждал эту игру.
И меня очень печалит, что Brink не дотянул до моих ожиданий. Если рассматривать механику игры, тогда можно сказать, что она просто гениальна – классы, кастомизация персонажей и большой арсенал предоставляют игрокам множество путей по выполнению заданий на каждой из карт. Однако если рассматривать исполнение, замечаешь, что хотя все вышеупомянутое и присутствует, в игре нет какого-то фундаментального элемента, которые послужил бы источником удовольствия. Такое ощущение, что в игре какая-то незаметная, но глубокая “брешь”.
Ученые, работающие над созданием более здоровой пищи всегда рассматривают такую неотъемлемую часть пищи как “ощущение вкуса и формы”. Эти ученые могут сделать кусочек тофу со вкусом бекона, однако они не могут синтезировать то ощущение и вкус, который вы испытываете пережевывая волшебный, аппетитный кусочек жира и мяса вырезанный у ничего не подозревающей свинки. Игра выглядит и ведет себя как самый инновационный шутер доступный на сегодня, однако она не чувствуется инновационной.
Взрывы гранат и огонь из разбитых коктейлей Молотова анемичны; стрельба по противникам ощущается так, как будто вы посылаете им записочки с количеством потерянных им очков здоровья, а ведь этот процесс должен быть похож на жестокое накачивание мускулистых тел десятками граммов смертоносного свинца. Хорошие шутеры, такие как Call of Duty, Battlefield или столь похожий Team Fortress 2 – имеют какое-то глубокое, животное ощущение в них. В Brink этого нет.
Это очень печально, потому что Brink блестящая игра. Модель атакующих/защитников революционизирована за счет дополнительных задач на карте, которые естественно встроены в действие. Количество способностей доступных для открытия – особенно баффы для своей команды и личные апгрейды – работа вдумчивой команды дизайнеров разбирающихся в механике геймплея. Однако где-то, когда-то во время разработки были приняты решения, которые негативно повлияли на общую картину игры.
Несмотря на мое разочарование в Brink, я считаю, что необходимо упомянуть вещи, которые мне понравились. Первая из них – художественный стиль игры фантастичен. Представьте себе гипер-деформированный стиль Team Fortress 2, однако более реалистичный и подернутый следами застоя. Дизайн персонажей и способы, которыми вы можете кастомизировать своего персонажа, а так же дизайн Ковчега (Ark), антиутопичного города будущего, на котором разворачивается действие игры, стоит награды.
Дизайн мира игры не выглядит смешным, ненатуральным, а так же не имеет банальную оранжеватую цветовую схему преобладающую в игровой индустрии последних лет. Используя штамп скажу, что игра выглядит круто.
Мультиплеерный шутеры такие как Brink в основном представляют собой набор арен, что разработчик Splash Damage изменил – теперь все карты связаны друг с другом интересным сюжетом на который вы можете обращать внимание… а можете и не обращать, на удовольствие от игры это не повлияет. Режимы соревнований, обучающие игроков различным аспектам игры (будь то выполнение заданий вроде установки бомбы или обучение акробатическим трюкам), могут так же проходится в мультиплеере и намного более интересны, чем просмотр видео туториалов.
Однако вернемся к центральной проблеме – анемичному ощущению действия. Мне нравятся такие комплексные игры как Brink, со всеми заданиями и прочим, однако они не могут избежать необходимости иметь отличный основной геймплей – стрельбу по противникам. Когда я стреляю противнику в голову я ожидаю, что он упадет замертво – не валятся на полу в ожидании медика – противник должен быть мертв. Если бы существовало главное правило шутеров, в нем бы говорилось о том, что никто и никогда не может выжить после выстрела в голову… разве что вы подстрелили инопланетянина с мозгами там, где у нас пятая точка.
Тут же можно было долго говорить о глупом и несбалансированном Искусственном Интеллекте, который может принять в свою тушку больше свинца чем манекен в тире. Brink должен проходиться только в сети – против живых игроков. Синглплеер уныл вдвойне потому, что ваши компьютерные товарищи совершенно отказываются выполнять необходимые для прохождения задания.
Если вашей задачей стоит защита компьютерного терминала до тех пор пока ваш ИИ коллега сможет его взломать, тогда вам придется долго ждать. В некоторых случаях проще плюнуть на защиту и поменять класс чтобы сделать все самому. ИИ отказывается делать то, что любой мало-мальски вменяемый игрок бросился бы выполнять в первую же очередь.
Я могу долго говорить о всех мелких раздражающих вещах в Brink, однако не буду, ведь командные мультиплеерные шутеры являются живыми дышащими организмами. Постепенно, с ростом сообщества вокруг игры, я надеюсь, они подадут свой голос относительно проблем и Splash Damage вместе с Bethesda примут меры для их исправления. Вероятно, Brink понадобится два или три обновления, чтобы превратиться из гадкого, но оригинального утенка в красивого лебедя. Однако я рассматриваю то что есть на руках – игра с отличным потенциалом, который не был реализован.
Обзор будет без оценки – решайте сами насколько хороша игра и стоит ли дать её еще один шанс после выхода обновлений.
Если вам все же важна хоть какая-то цифра, вы можете посмотреть список оценок данных другими сайтами.
- Saber считает, что Warhammer 40,000: Space Marine 2 будет лучшей экшен-игрой 2024 года
- Спустя месяц после запуска, количество игроков в Star Wars Battlefront Classic Collection опустилось ниже 100
- В Fallout 76 на тестовом сервере появился новый регион