Взаимодействие с персонажами в Dragon Age II

В отличие от игр таких как Fable или BioWare'овский собственный Mass Effect, Dragon Age: Origins определенно выделялся своей системой взаимодействия и сетом моральных установок. Это тонкое измерение – действия нельзя судить с абсолютной стороны, каждое действие является частью большой социальной структуры в игре. Персонажи, в комплекте с предысториями и привязанностью, будут следовать за игроком, но определенного момента, который зависит от отношений. Но и это еще не все. Есть и второй уровень – отношения зависящие от отношений. Например, если игрок был добр к присту Чантри, это добавит очков отношения с бывшей монашкой Лильяной. В то же время, Морриган,  которую преследовала церковь, воспримет это довольно неприятным.

 

Подобные сети создания отношений с персонажами разбросаны по всему Origins, и некоторые из них заставляют игрока принимать те или иные решения на основной сюжетной линии. Вспомните Винн и Алистаира.

 

Подобные проблемы коснулись большинства игроков. В зависимости от того, с какой серьезностью игрок относится к ролевому элементу, механика Origins позволяла залезть очень глубоко в душу и историю персонажей. Имея четкое представление о том, чем является персонаж, игрок способен эффективней принимать решения в непростых социальных отношениях. Это влияет на открытие ветвей диалогов и способностей.

 

В каком то смысле, такая механика может вызвать циничные мысли. Позитивное отношение персонажей = скиллы и умения. Значит, что для манипуляции – нужно быть добрым к окружающим. И не забывайте про подарки – даже смертельная обида забывалась после бутылки редкого бухла или красивенького ожерелья.


Недостатки которые могут проявится в системе отношений Origins в первую очередь зависят от игрока, при этом RPG поражает своей продуманностью и количеством вариантов поведения. Так же благодаря тому, что Хранитель постепенно "открывает" персонажей, нет ощущения, что однопартийцы – просто рабы, которые нужны лишь для их умений. Именно этот факт беспокоит в системе общения Dragon Age II.

 

"Что мы пытаемся сделать – это уничтожить понятие 'негатив,'" говорит Майк Лэидлоу, ведущий дизайнер игры. "Ты или становишься другом, или противником." Дружба – довольно простая концепция, вражда же зависит от несогласия или противостояния компаньонам. "Если постоянно говорить 'я не согласен с тем, что движет тобой', игрок становится враждебен однопартицам, но при этом и открывается новый контент," объясняет Майк.

 

Как и в Origins, компаньоны дружелюбные Хоук – главному герою сиквела, имеют уникальные статы и способности. Во второй части, соперники так же вознаграждены умениями. "Оба этих класса равноценны: они открывают доступ к контенту – игрок может начать романтические отношения с соперником по партии".

 

Подобная система дружбы-вражды с плюсами на обоих сторонах была создана специально для того, чтоб уберечь игроков от "неучастия" в сюжете. "Теперь игроку не надо быть хорошим-добряком если ему это не подходит. Можно быть и 'плохишом'."

 

"Мне нравится то что получилось. Игрок сможет построить отношения, которые подходят именно ему, вместо того, чтоб думать 'Ну, они бросят меня, если я не соглашусь, но как хилеры они круты.' Как раз поэтому Dragon Age II, на мой взгляд, более силен в отношениях."

 

С одной стороны, теперь игроки смогут быть собой, без обязанности вести себя добряком. Игроки смогут реагировать по своему усмотрению, без страха потерять умения или особенности.

С другой стороны, BioWare насильно страхует игроков – не важно от того, как ведет себя герой, умения однопартийцев всегда будут в его распоряжении.

 

К чему это все приведет? Посмотрим через неделю, когда выйдет Dragon Age II. Может быть BioWare изменила что-то в механике.

Больше статей на Shazoo
Тэги: