Battlefield 3. Новая война. Часть 4

Новое Начало

Учитывая обширную базу лояльных фанатов на PC, которые с религиозной пиететом относятся к концепции мультиплеерного режима, внедрение одиночного режима в Battlefield – сложная задача. "Некоторые беспокоятся о тайтле настолько, что не хотят видеть одиночный режим," замечает Бах. "Даже если предоставить его им, они скажут что-то вроде 'Мне не нужно это, я хочу мультиплеер.' Так что для нас важно то, чтобы мультиплеер был самостоятельным, и чтоб фанаты не думали, будто мы отделили крупную часть команды для разработки одиночки, и это якобы повлияет на качество мультиплеера. Это не проблема. У нас большая команда. Мне кажется, раза в два больше чем Bad Company 2 и в три раза чем Battlefield 2."

После позитивных отзывов на Bad Company, DICE почувствовала, что наступило время покинуть Свитхарта, Хаггарда, Марлоу и Сарджа для создания одиночного режима BF3. Работая с чистого листа, команда проанализировала другие военные шутеры, найдя собственные идеи того, что в игре должно быть, а чего нет.

"Мы хотим создать песню, а не просто гитарное соло, потому что пять часов гитарного брынчания это слишком много. Хорошая композиция состоит из взлетов и падений, и ты словно проплываешь сквозь нее, так что когда она подходит к концу, понимаешь, что это завершенное творение. Если хотите соло – вы получите. Но не от нас."

 

Сегмент синглплерной кампании показанный в демке, явно соответствует словам выше. Студия упирает на более смелый и реалистичный гемплей, чем все предшественники. Демка начинается со слушания в конгрессе, пока длится разбирательство играет музыка создающая настроение.

 

"Узнаете это?" спрашивает неизвестный офицер сидящий перед микрофоном.

"Это недалеко от Сулеймании, что в Иракском Курдистане," отвечает солдат.

Следователь продолжает задавать вопросы, прежде чем его прерывают. "Во время этой миссии мы впервые встретились с силами PLR – "

"Наша разведка была ограничена. Мы прошли брифинг о PLR, основной нестабильности на границе Ирана и возможном перевороте," докладывает солдат.

"Вам известно об участии в этой операции поисковых командах WMD? Позвольте напомнить вам, Сержант, что вы все еще под клятвой."

"Прошу прощения, сэр, но о чем именно вы спрашиваете?"

"Сержант Блэк, мы лишь хотим знать, что случилось в тот день."

Сцена угасает, постепенно проявляется внутренний интерьер бронетранспортера управляемого корпусом морсккой пехоты США. Год 2014-й и первая разведывательная команда морской пехоты едет по улицам Сулеймании – культурного и экономического центра Иракского Курдистана.

Броневик преодолевает городские джунгли, солдаты слушают трэк Джонни Кэша "God's Gonna Cut You Down." До того как кончается песня, пробивается голос по радио.

"Мисфит 1-3, это текущий Мисфит. Мы попали в ситуацию. Высаживайте команду и следуйте в зону как можно скорее."

"Еб...  чувак, какого хе... мы остановились?" недовольно ворчит солдат. "Цель в 20 кликах на север!"

Броневик резко тормозит посреди бурного городского трафика. В то время как солдаты пробираются по пыльным улицам, водители застрявшие в пробке раздраженно жмут на сигналы. Команда из пяти человек идет задними улицами и аллеями в зону встречи, рутинно проверяя углы и балконы на опасность.

"Вы когда-нибудь спрашивали себя, почему эта часть мир такая еб......?" ругается один из группы.

"Я просто работаю здесь, Дэйв," отвечает другой.

Достигнув командующего офицера, тот описывает ситуацию. Они потеряли контакт с отрядом который расседлывал место возможного производства химического оружия. Их последняя известная локация расположена на мясном рынке во враждебной зоне. Первая задача разведчиков – определить местоположение Морских пехотинцев и вернуть их обратно до того, как Сопротивление по Освобождению Народа (СОН – People's Liberation and Resistance - PLR) обнаружит их.

Пехотинцы идут по переулкам, срезая через сумеречные склады и школы; над головами пролетают вертолеты. На соседней улице лает свора собак. Где-то издали раздается приглушенный шум пробки. Внезапно грохот сотрясает все вокруг, раскидывая вещи по земле.

"Кто-то должен сказать Департаменту взрывать эти свалки боеприпасов чуть подальше," отмечает солдат.

"Это дрожь от землетрясения," объясняет другой. "Мы в 90-а кликах от эпицентра."

Отряд достигает большого перекрестка на котором морпехи открыты для вражеского огня. Команда ждет пока пара вооруженных джипов проедет по улице. Начинает играть беспокойная мелодия, предвещая опасность.

Спустя несколько минут демки, раздаются первые выстрелы. Солдаты начинают двигаться, искать укрытие. Снайпер!

Пуля пробивает форму морпеха. Тихий сквер превращается в смертельную ловушку для группы. Морпехи кричат со своих позиций указывая на местоположение врагов и стреляя в ответ. Как только игрок оттащил раненого солдата, мы присоединяемся к перестрелке. Перебегая от машины к машине он целится по врагам. Противники отступают в ближайшую боковую улицу.

"Доложить ситуацию!" командует офицер четырем солдатам.

"В строю."

"В строю."

"В строю."

"Я подстрелен, но Ок," кричит подстеленный солдат.

Сквад двигается дальше, встречая все более ожесточенное сопротивление. Один из повстанцев достает РПГ и открывает огонь.

Сквад рассеивается ища укрытие и он отвечает стрельбой. Герой вынимает чеку из гранаты, кидая ее на позицию гранатометчика. Взрыв разносит в щепки укрытие, поражая врага шрапнелью.

Перепрыгивая в другой сегмент миссии. Морпехи направляются на крышу. Прежде чем покинуть лестничную площадку командир предупреждает. "Этот снайпер все еще где-то тут. Всем внимание."

В тот момент, как открывается дверь, эхом разносится звук выстрела. Позиция была раскрыта.

Падая на пол, командир инструктирует солдат передвигаться от прикрытия к прикрытию. Они хотят триангулировать позицию снайпера. Сцена напоминает фильм The Hurt Locker, команда не может получить четкое представление о позиции врага. Напряжение растет.

Наконец морпехи определяют где укрылся снайпер – в большом отеле в пятидесяти ярдах от сквада. Командир приказывает команде прикрывать Сержанта Блэка. Тот берет РПГ и выпускает ракету.

 

В замедленном времени снаряд ударяет по зданию отеля, шум и пыль. Взрывная волна сносит неоновую вывеску. Крупный взрыв демонстрирует возможности движка Frostbite 2.

"Отличный выстрел," кричит морпех. "Я оглох бл..."

Очередной скачок сюжета. Блэк отделен от своего сквада, заперт в темном подвале. Раздается голос "Ты понял, Блэк? Следуй за проводом."

Снова играет музыка. Блэк ползет по вентиляционной шахте. Внезапно по зданию разносится грохот. Очередная встряска.

"Беспокоится не о чем," говорит солдат. "Просто обрежь этот провод."

Выползая из вентиляции, Блэк слышит слабое пищание бомбы. Он обнаруживает источник, но только начав обезвреживать заряд, кто-то набрасывается сзади. Быстрая кулачная драка, Блэк никак не может избавится от противника, в это время пищание бомбы учащается. Ударив врага о забор и добив парой ударов по почкам, Блэк бросается к бомбе.

Возвращаясь обратно через здание, на улице раздаются выстрелы. Открыв дверь, Блэк встречает полноценное боевое действие. Дюжина американских солдат наступает вниз по широкой улице, подавляя силы сопротивления. Блэк присоединяется к перестрелке. В поиске удобной позиции, он пробирается между машинами и строениями.

 

Задача? Поднимая тяжелый пулемет, Блэк открывает огонь. Вертолет над улицами открывает подавляющий огонь.

Силы сопротивления отступают, Блэк возвращается к войскам и подбирает винтовку пятидесятого калибра. Очередная встряска проходит по городу. Улицы покрываются ямами и трещинами. Тротуары разламываются словно из бумаги. Захватывающая сцена лишь начинается. Семиэтажное здание перед солдатом начинает трястись и внезапно сползает с фундамента.

Все семь этажей начинают падать в сторону Сержанта Блэка. Это наиболее реалистичное разрушение здания, которое мы когда либо видели в игре.

 

Этот короткий кусочке одиночного режима, более чем продемонстрировал возможности Frostbite 2. Маленькая частичка сюжета чертовски захватывает, но что будет дальше? Пока не известно. DICE обещает объяснить причину конфликта. Способ которым рассказывается история – слушание в конгрессе, дает возможность менять перспективу, предоставляя игрокам контроль над различными солдатами в различных ситуациях. Если добавить в мультиплеер сверхзвуковые истребители, то почему бы не сделать это и в одиночной кампании?

Ближневосточная зона действия – лишь один регион, который мы посетим во время кампании. "Я не буду рассказывать подробности того, где мы побываем, но в игре будет более одного сеттинга," отмечает Бах. "У нас есть способности и технологии, мы можем идти туда, куда захотим. Мы не ограничены лишь городом на границе между Ираком и Ираном. Мы не будем на Ближнем Востоке весь день. Игроки побывают во множестве мест, для этого есть причина... которую я вам не скажу."

 

Выходит Battlefield 3 этой осенью.

 

Первая часть.

Вторая часть.

Третья часть.

Больше статей на Shazoo
Тэги: