Battlefield 3. Новая война

Сегодня ночью в сети появились сканы нового номера gameinformer. Как ранее объявлялось, игрой месяца стал Battlefield 3, шутеру отведен большой материал, который я и переведу.

Если вам лень читать, то краткий обзор можно найти тут.

 

Batllefield 3.

Новая команда, мощный движок, смелое виденье. DICE раскрывает самую амбициозную игру.

 

Лояльность быстротечна в среде разработки игр. Особенно это очевидно в жанре военных шутеров.

Medal of Honor считался лучшим представителем в начале 2000-х. Геймеры наконец смогли покинуть замкнутые коридоры и вступить в область настоящей войны, покоряя обширные поля сражений, вроде пляжей Нормандии. Тайтл удерживал трон короля не долго, EA потеряла доверие к студии-разработчику и сформировала Infinity Ward. Это был закат Medal of Honor. Ни один из последующих тайтлов не смог забраться так же высоко.

Но место не могло оставться пустым долго. На корону стал претендовать Call of Duty – новый проект от создателей Allied Assault, Джейсона Уэста и Винса Зампеллы. Каждый последующий тайтл строился на ядре широкомасштабных боевых действий. В 2007-м году, CoD достиг вершины – был выпущен Modern Warfare. Блокбастер превозошел все ожидания геймеров. Шутер с захватывающей историей, мультиплеер на который подсаживались словно на иглу, продуманная система развития, горы пушек – все это сделало MW царем горы, поднявл планку шутеров на очень, очень высокий уровень.

 

Вновь, в результате бурного развития отношений между разработчиком и издателем (Activision – прим. Cohen), все построенное Infinity Ward было предано забвению. В Марте прошлого года начались длительные судебные слушания между Уэстом, Зампеллой и Activision. Естественно оба ключевых разработчика были с треском уволены. Но доходы более миллиарда долларов от продаж Call of Duty: Black Ops доказали, что тайтл все еще занимает топовые позиции в индустрии. Гарантирован ли успех будущим частям серии? Новые головы заняты разработкой и лишь время раскроет их умения, таланты и прозорливость.

В то время, как Activision развертывает свои планы по доминированию Call of Duty в жанре FPS, другая студия, на другой стороне мира, уткнувшись носом в мониторы выслушивает кртитические слова на каждый свой шутер.

 

С момента выпуска Battlefield 1942 – заточенного под мультиплеер PC шутреа, Шведский разработчик DICE выпустил 15 игр и дополнений по тайтлу Batlefield. Metacritic дает серии 82 балла из 100. Продано более 30 миллионов копий. Команда постоянно улучшает геймплей мультиплеерных сражений, адоптируется к консольному рынку, и учится создавать такую одиночную кампанию, которая не повлияет на качество мультиплеерной стороны.

Когда в прошлом Марте был запущен Battlefield: Bad Company 2, DICE полноправно закрепилась в консольной среде, продав более 6 миллионов копий и встав на один уровень с Call of Duty и Halo.

Но в отличие от команд Medal of Honor и Call of Duty, ядро разработчиков Battlefield 1942 и Battlefield 2 всегда оставалось неизменным.

 

"Не смотря на то, что находимся мы на холодном север и заманчивым кажется переезд в солнечные места с пальмами и серфингов во время разработки игры, большинство людей предпочитает оставаться или возвращаться сюда, ведь мы делаем то, что любим," говорит креативный директор и ведущий дизайнер мультиплеера Ларс Густавссон (Lars Gustavsson), который входит в команду со времен Codename Eagle – духовного предшественника серии Battlefield. "Это та же студия, и многие из тех кто создавал 1942 и даже Codename Eagle все еще с нами. Если вспомнить лица солдат из ранних игр и пройтись по нашей студии, то несколько человек вы точно узнаете."

 

Когда работаешь с теми же людьми на протяжении нескольких лет, возникает что-то вроде товарищества. Члены команды бессознательно разделяют цели студии, и чувтво единения не может не влиять на новичков. Учитывая невысокий оборот сотрудников в студии, DICE находится в идеальной позиции для создания военных шутеров.

 

Вооруженные новым движком Frostbite 2, смелым видинье одиночного сюжета и грандиозные идеи того, как улучшить уже отличную философию мультиплеера, DICE готовится нанести удар по всему жанру военных шутеров. Они разрабатывают Battlefield 3. Сейчас самое врмя сделать шаг. В 2008-м году жанр FPS занял 10 процентов рынка PC и консолей. Лишь за два года цифра выросла до 20 процентов. Шутеры стали круче чем когда либо раньше.

 

Это не просто новый Battlefield. Это долгоджданный последователь легендарного PC эксклюзива, который и сейчас остается популярным среди игроков. Персонажам Bad Company придется посторонится, DICE возвращается с широкомасштабными сражениями, которые мы забудем еще очень не скоро.

 

EA и DICE уверены в игре настолько, что впервые в истории, для Battlefield 3 точно определена дата выхода – конец этого года. Вместо того чтоб выпускать игру в комфортных условиях – летом или весной, BF 3 будет идти на равне с такими хитами как Gears of War 3, Elder Scrolls V: Skyrim, Batman: Arkham City и если шесть прошлых игр Activision установили стандарт ежегодного выпуска, то и с пока не анонсированной новой частью Call of Duty.

 

В заморозке.

Шесть лет прошло после выхода Battlefield 2 в 2005-м, DICE выпустила два футуристических шутера с подтайтлом Bad Company, одна из них эксклюзивно на консолях. Так же появился скачиваемый Battlefield, полностью бесплатный эксперимент Battlefield Heroes. Многие фанаты задавались вопросом: "Что за чертовщина, почему так долго делают полноценный сиквел?"

В то время как эти проекты обсуждались в DICE, концепция Battlefield 3 обрастала деталями, сюжетом, идеями. Рассматривая выходящие на рынок шутеры и обсуждая путь развития франчайза, DICE почувствовала, что игрокам часто приходится ждать слишком долго, прежде чем окунуться в экшен сражений. Для успешного ввода игроков в геймплей, команда посчитала, что все игровые технологии – рендеринг, анимация, освещение, системы частиц, звук и механика –  должны объединятся бесшовно. "Игрок должен чувствовать солнце слепящее глаза, ощущать свист пуль пролетающих над головой," говорит исполнительный продюсер Патрик Бах (Patrick Bach). "Все стараются достичь этого уровня, но мы думаем, что нашли способ передать эти эмоции."

DICE взялась за амбициозный проект по соединению этих компонентов под тайтлом Battlefield. Для такой задачи им был необходим движко, который пока еще не существовал.

Движок Frostbite впервые был представлен в 2008-м году как основа Bad Company, он привнес многие важные элементы, такие как динамическое освещение, разрушаемая среда и правдоподобная анимация. Проблема заключалась в том, что создание всего этоого был очень затратным по времени, и это тормозило всю команду разработчиков.

Когда Bad Company вышел на рынок, стало ясно, что движок Frostbite не подойдет для реализации всех идей Battlefield 3.

До того как команда начала трудится над Bad Company 2, они отсоединили команду инженеров в отдельную группу, назначив их на создание совершенно нового движка, который будет способен облегчить и ускорить работу, а так же ввести такие компоненты как потоковую технологию, отложенный рендеринг, освещение в реальном времени, высокодинамический звук, широкомасштабную разрушаемость и быструю систему прототипирования анимации. Со всеми этими особенностями, DICE поверила что сможет наконец создать игру нового поколения для нынешних платформ.

 

"Зачем ждать Xbox 720 или PS4," говорит Бах. "Мы должны сделать игру сейчас, и сделать ее на всех платформах."

 

Освещая небеса

Bad Company 2 представил динамическое освещение, но процесс правильной настройки требовал очень мног овремени. Frostbite 2 будет изначально экипирован мощными технологиями, такими как отложенное освещение, radiosity в реальном времени и динамические тени, которые позволяют команде художников проводить предрассчеты для освещения в очень короткие сроки. Левое изображение показывает источники света – солнце освещает узкий переулок с флюоресцентной лампой. Среднее изображение показывает световые пробы, которые позволяют контроллировать то, как свет влияет на объекты – автомобили, живых персонажей движущихся по аллее. Один проб содержит больше информации чем во всем уровне Bad Company 2. На правом скрине показана завершенная окружающая среда, где свет от разных источников мягко соединяется в единой картине.


Destruction 3.0
Bad Company стал первой игрой Battlefield где была представлены разрушаемые стены и объекты, в Bad Company 2 вновь поднял планку, теперь мы смогли разрушать здания. Учитывая популярность этой физической особенности, DICE захотела ввести разрушения и в Battlefield 3, но с учетом городской местности, для этого необходимо уничтожать окружение особенно широкомасштабно.

Вместе с движком Frostbite 2, ничто на поле сражения не сможет избежать уничтожения. В демках которые нам показали, землятрясение разделило улицы города, а семиэтажное здание рухнуло, подняв столб пыли и мусора. Когда снаряд РПГ запущен в строение, сила взрыва вызовет серьезный урон, именно так происходит в реальной жизни – взрывная волна выбивает окна, превращая фасад в мелкую крошку. В теории, DICE могла бы использовать движок для уничтожения копии Бурдж-Халифа в центре Дубая – высочайшего здания в мире.

"Мы только сейчас начали определять черты того, что можем сделать с этим движком," говорит директор Густав Тиллэби (Gustav Tilleby).

Сила разрушения очень вдохновляет, но не ожидайте, что Battlefield 3 будет эквивалентом рейсинга Split/Second, где окружающий мир рушился на капоты тачек. "Игра должна быть правдоподобна," говорит исполнительный продюсер Патрик Бах. "Вы не можете вызывать чудовищные землятрясения там, где ступает ваша пята и куда попадает ваша пуля. Мы хотим сделать разрушение таким, какое требуется на каждой карте. Это будет более впечатляющим чем постоянные взрывы и коллапс окружения. У нас есть несколько интересных вещей за пазухой."

 

ANT

Как и освещение, анимация персонажей в Bad Company 2 выглядит достаточно правдоподобно, но учитывая сколько труда было проделано, разработчики не могут тратить еще больше времени на это. После завершения проекта, DICE начала рассматривать решения от сторонних разработчиков, такие как Hawok и Natural Motion. Но в последствии они наткнулись на технологию ANT, которая используется в играх EA Sports, вроде FIFA. Система не была готова для создания военного шутера, но благодаря плагинам от EA, использовать и создавать анимацию стало очень легко. С целью создать физически реалистичное поведение солдат на поле боя Battlefield 3, DICE интегрировала систему в Frostbite 2 и начала добавлять свои собственные наработки для адаптирования технологии к военной тематике.

Используя быстрое прототипирование доступное в ANT, DICE впервые в серии создала два различных сета анимации отдьльно для ИИ персонажей и мультиплеера. Персонажи ИИ теперь будут двигаться и действоввть более разумно в зависимости от событий вокруг. Разработчики могут быстро менять условия их поведения с учетом локации, происходящего вокруг и персонажей которые находятся рядом. Так же технология ANT позволила избавится от отвратительно скольжения солдат, что присутствует во всех современных мультиплеерных шутерах. Игроки все еще ответсвтенны за то, что делает их солдат, но уровень аниации очень сильно повышен – солдаты будут поворачивать головы и пушки прежде, чем сделать движение всем телом. Выход и вход под укрытие стал гораздо реалистичней. Теперь не будет уродливых швов между различными типами анимации. "Неожиданно мы решили начать с того что хотим, а не с того что 'можем'," говорит ведущий аниматор Тобиас Дал (Tobias Dahl).

 

Аудио

Сейчас Bad Company 2 уже одна из лучших по звуку игр в жанре военного шутера, но DICE не намерена останавливатся на этом. Для Battlefield 3, директор по звуку, Стефан Стрэндберг (Stefan Strandberg), и его команда записывали звуки войны во время учений Шведской армии, где учавствовала пехота, танки и вертолеты. Свист пуль имеет важное значение, поэтому звук выстрелов снимали на различных дистанциях, таким образом добиваясь реалистичности.

"Лишь чистая мощь оружия, это незабываемо, когда сам присутствуешь на месте. Передать это через колонки или наушники – настоящая проблема. Но мы делали это раньше, и сделали еще лучше сейчас."

Когда команда звуковиков вернулаь в студию, они проанализировали все выстрелы, создав совершенно непривычное для игр, правдоподобное ощущение для Battlefield 3. Вместо того, чтоб рассчитывать на кинематографические эффекты, команда остановилась на документальных звуках. То что мы услишм в BF3 – настоящая война.

"Звуки Battlefield 3 гораздо чище," утвержает Стефан. "Это более яркая игра. Менее шумная. Игрок сможет определить источник и причину звуков. Получается очень аккуратный портрет военных действий."

Записывая вертолеты, танки, оружие и солдат, DICE дает игрокам больше возможностей по принятию решений основываясь не только на визуальной информации, но на том, что он слышит. Игроки четче почувствуют опасность. К примеру, звук шагов ближайшего солдата в том же строении будет более слышим, чем шум перестрелки снаружи. Так же станет легче определить разницу между техникой и направлением ее движения. Дополнительные звуки дадут понять с чем, к примеру, столкнулся танк, по какой местности и под каким углом он движется.

Кроме того будет присутствовать звук перегрева оружия.

 

Новое Начало

Учитывая общирную базу лояльных фанатов на PC, которые с религиозной аккуратностью относятся к концепции мультиплеерного режима, внедрение одиночного режима в Battlefield – сложная задача. "Некоторые беспокоятся о тайтле настолько, что не хотят видеть одиночный режим," замечает Бах. "Даже если предоставить его им, они скажут что-то вроде 'Мне не нужно это, я хочу мультиплеер.' Так что для нас важно то, чтобы мультиплеер был самостоятельным, и чтоб фанаты не думали, будто мы отделили крупную часть команды для разработки одиночки, и это якобы повляет на качество мультиплеера. Это не проблема. У нас большая команда. Мне кажется, раза в два больше чем Bad Company 2 и в три раза чем Battlefield 2."

После позитивных отзывов на Bad Company, DICE почувстовала, что наступило время покинуть Свитхарта, Хаггарда, Марлоу, Сарджа для создания одиноного режима BF3. Работая с чистого листа, команда проанализировала другие военные шутеры, найдя собственные идеи того, что в игре должно быть, а чего нет.

"Мы хотим создать песню, а не просто гитарное соло, потому что пять часов гитарного брынчания это слишком много. Хорошая композиция состоит из взлетов и падений, и ты словно прплываешь сквозь нее, так что когда она подходит к концу, понимаешь, что это завершенное творение. Если хотите соло – вы получите. Но не от нас."

Сегмент синглплерной кампании показанный в демке, явно соответсвует словам выше. Студия упирает на более смелый и реалистичный гемплей, чем все предшественники. Демка начинается со слушания в конгрессе, пока длится разбирательство играет музыка создающая насроение.

"Узнаете это?" спрашивает неизвестный офицер сидящий перед микрофоном.

"Это недалеко от Сулеймании, что в Иракском Курдистане," отвечает солдат.

Следователь продолжает задавать вопросы, прежде чем его прерывают. "Во время этой миссии мы впервые встретились с силами PLR – "

"Наша разведка была ораничена. Мы прошли брифинг о PLR, основной нестабильности на границе Ирана и возможном перевороте," докладывает солдат.

"Вам известно о участии в этой операции поисковых командах WMD? Позвольте напомнить вам, Сержант, что вы все еще под клятвой."

"Прошу прощения, сэр, но о чем именно вы спрашиваете?"

"Сержант Блэк, мы лишь хотим знать, что случилось в тот день."

Сцена угасает, постепенно проявляется внутренний интерьер бронетранспортера управляемого корпусом морсккой пехоты США. Год 2014-й и первая разведывательныая команда морской пехоты едет по улицам Сулеймании – культурного и экономического центра Иракского Курдистана.

Броневик преодолевает городские джунги, солдаты слушают трэк Джонни Кэга "God's Gonna Cut You Down." До того как кончается песня, пробивается голос по радио.

Мисфит 1-3, это текущий Мисфит. Мы попали в ситуацию. Высаживайте команду и следуйте в зону как можно скорее."

"Еб...  чувак, какого хр... мы остановились?" недовольно ворчит солдат. "Цель в 20 кликах на север!"

Броневик резко торомзит посреди бурного городского трафика. В то время как солдаты пробираются по пыльным улицам, водители застрявшие в пробке раздраженно жмут на сигналы. Команда из пяти человек идет задними улицами и аллеями в зону встречи, рутинно проверяя углы и балконы на опасность.

"Вы когда-нибудь спрашивали себя, почему эта часть мир такая еб......?" ругается один из группы.

"Я просто работаю сдесь, Дэйв," отвечает другой.

Достигнув командующего офицера, тот описывает ситуацию. Они потеряли контакт со сквадом который расследывал площадку возможного производства химического оружия. Их последняя известная локация расположена на мясном рынке во враждебной зоне. Первая задача разведчиков – определить местоположение Морских пехотинцев и вернуть из обратно до того, как Сопротивление по Освобождению Народа (СОН – People's Liberation and Resistance - PLR) обнаружит их.

Пехотинцы идут по переулкам, срезая через сумречные склады и школы, над головами пролетают  вертолеты, лают собаки. Где-то издали раздается приглушенный шум пробки. Внезапно грохот сотрясает все вокруг, раскидывая вещи по земле.

"Кто-то должен сказать Департаменту взрывать эти свалки боеприпасов чуть подальше," отмечает солдат.

"Это дрожь от землятрясения," объясняет другой. "Мы в 90-а кликах от эпицентра."

Сквад достигает большого перекрестка, на котором морпехи открыты для вражеского огня. Команда ждет пока пара вооруженных джипов проедет по улице. Начинает играть беспокойная мелодия, предвещая опасность.

Спусть несколько минут демки, раздаются первые выстрелы. Солдаты начинают двигаться, искать укрытие. Снайпер!

Пуля пробивает форму морпеха. Тихий сквер превращается в смертельную ловушку для группы. Морпехи кричат со своих позиций указывая на местоположение врагов и стреляя в ответ. Как только игрок оттащил раненого солдата, мы присоединяемся к перестрелке. Перебегая от машины к машине он целится по врагам. Противники отступают в ближайшую боковую улицу.

"Доложить ситуацию!" командует офицер четырем солдатам.

"Я Ок."

"Я Ок."

"Я Ок."

"Я подстрелен, но Ок," кричит подстеленный солдат.

Сквад двигается дальше, встечае все более ожесточенное сопротивление. Один из повстранцев достает РПГ и открывает огонь.

Сквад рассеивается ища укрытие и нотвечает стрельбой. Герой вынимает чеку из гранаты, кидая ее на позицию гранатометчика. Взрыв разносит в щепеи укрытие, поражая врага шрапнелью.

Перепрыгивая в другой сегмент миссии. Морпехи направляются на крышу. Прежде чем покинуть лестничную площадку командир предупреждает. "Этот снайпер все еще где-то тут. Всем внимание."

В тот момент, как открывается дверь, эхом разносится звук выстрела. Позиция была раскрыта.

Падая на пол, командир инструктирует солдат передвигаться от прикрытия к прикрытию. Они хотят триангулировать позицию снайпера. Сцена напоминает фильм The Hurt Locker, команда не может получить четкое представление о позиции врага. Напряжение растет.

Наконец морпехи определяют где укрылся снайпер – в большом отеле в пятидесяти ярдкх от сквада. Командир приказывает команде прикрывать Сержанта Блэка. Тот берет РПГ и выпускает ракету.

В замедленном движении снаряд ударяет по зданию отеля, шум и пыль. Взрываня волна сносит неоновую вывеску. Крупный взрыв демонстрирует возможности движка Frostbite 2.

"Отличный выстрел," кричит морпех. "Я ослеп бл..."

Очередной скачок сюжета. Блэк отделен от своего сквада, заперт в темном подвале. Раздается голос "Ты понял, Блэу? Следуй за проводом."

Снова играет музыка. Блэк ползет по вентиляционной шахте. Внезапно по зданию разносится грохот. Очередная встряска.

"Беспокоится не о чем," говорит солдат. "Просто обрежь этот провод."

Выползая из вентиляции, Блэк слышит слабое пищание бомбы. Он обнаруживает источник, но только начав обезвреживать заряд, кто-то набрасывается сзади. Быстрая кулачная драка, Блэк никак не может избавится от противника, в это время пищание бомбы учащается. Ударив врага о ближайшее звено цепи и добив парой ударов по почкам, Блэк бросается к бомбе.

Возвращаясь обратно через здание, на улице раздаются выстрелы. Открыв дверь, Блэк встречает полноценное боевое действие. Дюжина американских солдат наступает вниз по широкой улице, подавляя силы сопротивления. Блэк присоединяется к перестрелке. В поиске удобной позиции, он пробирается между машинами и строениями. Задача? Поднимая тяжелый пулемет, Блэк открывает огонь. Вертолет над улицами открывает подавляющий огонь.

Силы сопротивления отступают, Блэк возвращается к войскам и подбирает винтовку пятидесятого калибра. Очередная встряска проходит по городу. Улицы покрываются ямами и трещинами. Тротуары разламываются словно из бумаги. Захватывающая сцена лишь начинается. Семиэтажное здание перед солдатом начинает трястись и внезапно сползает с фундамента.

Все семь этажей начинают падать в сторону Сержанта Блэка. Это наиболее реалиситчное разрушение здания, которое мы когда либо видели в игре.

 

Этот короткий кусочке одиночного режима, более чем продемонстрировал возможности Frostbite 2. Маленькая частичка сюжета чертовски захватывает, но что будет дальше? Пока не известно. DICE обещает объяснить причину конфликта. Способ которым рассказывается история – слушание в конгрессе, дает возможность менять перспективу, предоставляя игрокам контроль над различными солдатами в различных ситуациях. Если добавить в мультиплеер сверхзвуковые истребители, то почему бы не сделать это и в одиночной кампании?

Ближневосточная зона действия – лишь один регион, который мы посетим во время кампании. "Я не буду рассказывать подробности того, где мы побываем, но в игре будет более одного сеттинга," отмечает Бах. "У нас есть способности и технологии, мы можем идти туда, куда захотим. Мы не ограничены лишь городом на границе между Ираком и Ираном. Мы не будем на Ближнем Востоке весь день. Игроки побывают во множестве мест, для этого есть причина... которую я вам не скажу."

0 Комментариев

Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.