Энтузиасты эмуляции советуют играть в мультиплатформенные тайтлы только на GameCube из-за качества картинки и наполнения
Ностальгия умеет приукрашивать прошлое, но иногда технические факты возвращают его на место. Школьные споры о том, чья приставка круче, спустя двадцать с лишним лет получили неожиданный вердикт, и он оказался не в пользу консоли, которая стояла буквально в каждом втором доме.
Владельцы GameCube, которых в начале 2000-х дружно записывали в лагерь "детских" приставок, теперь могут позволить себе запоздалое злорадство.
Поводом стал мем на Reddit с тезисом, что GameCube-версии мультиплатформенных игр шестого поколения почти всегда выигрывали у вариантов для PS2. Откровением это не назовёшь, ведь PS2 вышла в Японии ещё в марте 2000 года, а GameCube и Xbox появились только осенью 2001-го.
Emotion Engine с частотой около 300 МГц соседствовал с PowerPC-процессором Gekko на 485 МГц в GameCube и связкой из Pentium III на 733 МГц, графического чипа NV2A от Nvidia и встроенного жёсткого диска на 8 ГБ в Xbox.
При этом формула "на GameCube всегда лучше" слишком прямолинейна. Мини-диски Nintendo вмещали около 1,5 ГБ против 4,7 ГБ у обычного DVD и 8,5 ГБ у двухслойного, на котором выходила, например, Gran Turismo 4. Отсюда сжатые текстуры и урезанные ролики, а Def Jam: Fight for NY на GameCube лишилась части вариантов озвучки для созданного игроком персонажа, тогда как в Tomb Raider: Legend недосчитались контента.
Вдобавок архитектура PowerPC отличалась от остальных платформ, а PS2 с её огромной аудиторией почти всегда оставалась главной целью разработки. Чаще всего эталонной на деле оказывалась версия для Xbox, будь то Splinter Cell: Chaos Theory или Silent Hill 2 с её динамическими тенями.
Слабая на бумаге PS2 умела то, что конкурентам давалось с трудом. Графический процессор Graphics Synthesizer с быстрой встроенной памятью eDRAM обладал огромной скоростью заполнения пикселей, поэтому эффекты, построенные под него, при переносе нередко терялись. GTA San Andreas в версиях для Xbox и ПК лишилась фирменной оранжевой дымки, а в Burnout на PS2 частиц при авариях было заметно больше.
Классическим примером служит Resident Evil 4: на GameCube в январе 2005 года она вышла красивее, а порт для PS2 в октябре получил кампанию за Аду Вонг "Отдельные пути" (Separate Ways) и дополнительные костюмы.
Почему же победила именно PS2, вспомнили сразу несколько причин: встроенный DVD-плеер, когда отдельный стоил заметно дороже, огромная фора после триумфа первой PlayStation и полгода почти без конкурентов, ведь Sega прекратила выпуск Dreamcast в марте 2001 года.
Японские студии работали в первую очередь на PS2, и эксклюзивы делали сравнение портов бессмысленным. Кто-то прямо сказал:
Какая разница, где лучше идёт Devil May Cry, если она вышла только на одной консоли?
Итог известен: более 160 миллионов PS2 против примерно 24 миллионов Xbox и 22 миллионов GameCube. После этого Nintendo выпустила Wii на архитектуре, близкой к GameCube, и фактически вышла из гонки мощностей. Похожая история затем повторилась уже между Xbox 360 и PS3, где Red Dead Redemption на консоли Sony работала в более низком разрешении.
- Кадров, как когтей на одной руке Логана – игроки на ПК радуются каждому FPS в эмуляторе Marvel's Wolverine
- 2 кадра в секунду на RTX 5090 – эмулятор PS5 не справляется с Marvel's Wolverine
- ARC Raiders помогла спасти брак девушки-геймера