Разработчик рассказал, как технология мнительных пешеходов в GTA 6 может скрывать костыли движка

Открытый мир держится на негласном договоре с игроком: город живёт ровно до тех пор, пока на него смотрят. Стоит отвернуться, и прохожие тихо исчезают из памяти процессора. Если же пойти за случайным NPC до самого дома, магия начинает трещать по швам, ведь никакого дома у него, скорее всего, нет.

Релиз GTA 6 на PS5 и Xbox Series запланирован на 19 ноября, и до него остаётся чуть больше 50 дней. Фанаты разбирают каждую крупицу информации, и один из игроков, программист по профессии, зацепился за деталь из интервью IGN.

Там упоминалось, что NPC замечают слежку и могут даже проявить агрессию, но в этой механике погружения он увидел классический фокус с дымом и зеркалами, которым разработчики прикрывают технические ограничения.

Планку Rockstar задала сама себе ещё в Red Dead Redemption 2 2018 года, где случайный житель просыпался, шёл на работу, обедал, заглядывал вечером в салун и возвращался домой.

Леонида, по прикидкам фанатов, в несколько раз больше карты RDR2, и писать суточное расписание для каждого её жителя было бы безумием. Гораздо логичнее собрать поведение из модулей, привязанных к месту. Например, посетителям бара на крыше хватит нескольких сценок:

  • гости делают селфи и пьют шоты за компанию

  • официант обходит столики, принимает заказы и пробивает их на кассе, а пока игрок не смотрит, напитки появляются на столах

  • кто-то отходит в туалет и возвращается обратно

  • кто-то выходит покурить или вовсе уходит с площадки

Такие сценки перемешиваются и случайно раздаются NPC в определённом районе, так что со стороны всё выглядит естественно. Проблемы начинаются, если проводить гуляку из бара до дома, и именно здесь реакция на слежку работает как стоп-кран: персонаж разворачивается и требует оставить его в покое. Так Rockstar будет скрывать, что у NPC нет полноценного расписания.

Схема не новая. Kingdom Come: Deliverance II честно расселяла жителей деревень по кроватям, но в огромной Кутна-Горе ночью большинство горожан просто уходило за стены в никуда, а в Watch Dogs: Legion у NPC были дом и работа, только до цели они добирались, исчезая за первой же дверью.

При этом ещё The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году давала жителям недельные расписания, а в The Legend of Zelda: Majora's Mask персонажи жили по часам. Вариантов обмана хватает, от систем LOD, при которых дальние NPC почти ничего не делают, до генерации новых задач на лету, пока игрок продолжает слежку.

Прохожие в GTA 6 будут жить полной жизнью ровно столько, сколько на них хватит внимания игрока.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога