Ветеран World of Warcraft вспомнил историю про дизайн первых рейдов – урон персонажей замеряли вручную на манекенах

За 22 года с момента запуска World of Warcraft постепенно обросла сложной экосистемой метрик и инструментов симуляции, позволяющих игрокам анализировать и оптимизировать боевую эффективность. Эта экосистема разрослась настолько, что Blizzard в итоге решила ограничить объём боевых данных, доступных разработчикам аддонов, чтобы проектировать сражения под возможности самих игроков.

Однако, по словам бывшего дизайнера WoW Уайатта Ченга, даже у Blizzard в ранние годы MMO не было надёжного способа узнать, как выглядят пиковые показатели игроков.

Ченг рассказал, что проектирование рейдовых боссов в оригинальной WoW при отсутствии полных боевых данных требовало проверенного метода – ручной прокачки урона на тренировочных манекенах. А затем округления в большую сторону. Просто на всякий случай.

https://www.youtube.com/watch?v=b2Jw4rsbnpk

Ченг описал процесс создания Лоскутика, босса-голема из плоти, добавленного в рейд Наксрамас в июне 2006 года. По словам Ченга, Лоскутик был вдохновлён любовью бывшего директора Blizzard Джеффа Каплана к рейдовому боссу Аватар Войны из EverQuest, сражению, которое по сути было проверкой базовых основ.

Ченг рассказал:

Как Джефф это помнил, Аватар Войны не был чем-то навороченным. Он просто бил очень сильно. Танки танкуют, хилеры лечат, ДД делают своё дело – весь азарт Аватара Войны строился на том, насколько плотно он был настроен. И у Джеффа была теория, что подобный босс в World of Warcraft тоже может быть по-настоящему захватывающим.

Ченг добавил немного разнообразия в эту базовую концепцию, создав Лоскутика так, чтобы он чередовал атаки между основным и запасным танком, держа хилеров в напряжении. К сожалению, это породило проблему, ведь такой подход стимулировал рейдовые группы упрощать бой, набирая как можно больше хилеров и медленно сбивая полоску здоровья.

Так родился таймер ярости. По словам Ченга, Лоскутик "стал первым случаем, когда мы использовали таймер ярости как явную проверку урона". Игроки должны были убить Лоскутика до истечения фиксированного времени, иначе он начинал наносить смертельный урон и уничтожал группу. Эта механика теперь стала неотъемлемой частью дизайна боссов в WoW.

Однако механика ярости внесла ещё одно осложнение. Чтобы понять, сколько времени на убийство босса дать игрокам, нужно знать, какой урон они способны нанести. А Blizzard этого не знала.

Ченг пояснил:

В те дни просто не было надёжных данных о том, какой урон в секунду реально может выдать игрок. Это было ещё до World of Logs.

Он сослался на ранний, ныне закрытый ресурс для аналитики WoW, у которого затем появились поколения последователей. Не имея массива боевых данных, Blizzard вычисляла свой порог урона ручным сбором цифр и расчётами на салфетке.

Ченг рассказал о методе:

У нас лучшие игроки компании тестировали каждый класс против тренировочных манекенов, пытаясь выдать как можно больше урона. А затем, поскольку мы знали, что серьёзные рейдеры всегда находят хитрые способы выжать из игры максимум, мы добавили Лоскутику лишние 30% здоровья, просто для надёжности.

Очевидно, оценка Blizzard оказалась точной. Сохранившиеся ветки обсуждений 2006 года описывают Лоскутика как "чистую математическую проверку экипировки" – беспощадную, если экипировки или урона рейдовой группы не хватало, но простую, если удавалось держать темп.

С тех пор Blizzard наверняка построила собственные инструменты для симуляции нужных метрик.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.