Геймеры сделали Unreal Engine 5 козлом отпущения и желают врагам, чтобы их любимые игры переделали на этом движке, хотя виноват вовсе не движок
Пожелать врагу, чтобы его любимая игра была переделана на Unreal Engine 5, стало новым способом проклясть человека покруче любого древнего заклятия. Формула родилась из мема, где UE5 объявляют абсолютным злом современного геймдева, а сообщество тут же превратило это в турнир проклятий, один изощрённее другого.
От "надеюсь, твоя одиночная игра потребует подключения к интернету" до "надеюсь, твоя сюжетная кампания будет выдаваться по кусочкам через сезоны боевого пропуска" – каждое пожелание точно бьёт по больным местам индустрии.
Но за потоком остроумных проклятий скрывается более серьёзный разговор о том, действительно ли Unreal Engine 5 заслуживает статуса главного виновника.
Один из участников обсуждения довольно точно сформулировал суть: UE5 можно оптимизировать, но это ложится на плечи разработчиков, которые обязаны использовать встроенные в движок инструменты.
Пресловутый "анриловский вид" с мыльной картинкой и мерцанием берётся не из самого движка, а из лени тех, кто оставляет стандартные настройки рендер-пайплайна нетронутыми.
Корень проблемы в том, что искусство оптимизации постепенно теряется. Раньше оптимизация рождалась из ограничений, ведь разработчики учились выжимать максимум там, где не хватало ни мощности, ни ресурсов.
Классический пример – Sonic 2 для Sega Mega Drive, где игра переросла возможности картриджа, и глава Sega просто одобрил более дорогой восьмимегабитный носитель вместо того, чтобы урезать проект.
Сегодняшний аналог этого решения – закидывать проблему нехваткой оптимизации технологиями вроде DLSS, FSR и генерации кадров вместо целенаправленной работы оптимизацией.
Отдельная ветка спора касается апскейлеров, которым приписывают куда больше "магии ИИ", чем в них есть на самом деле. По сути это очень продвинутые решения на базе TAA, которые сэмплируют разные точки внутри пикселя на каждом кадре и накапливают субпиксельную информацию во времени, а ИИ лишь слегка корректирует значения из предыдущих кадров.
Самое любопытное, что защитники движка приводят вполне конкретные примеры удачных релизов. Clair Obscur: Expedition 33, Stray и Satisfactory собраны на Unreal, но никто не жалуется на их картинку и производительность.
Разработчики Expedition 33 прямо объясняли, как технологии UE5 сэкономили им кучу времени и сил при небольшом размере команды. С другой стороны, от игроков было не мало претензий и к французскому хиту.
- Интернет сходит с ума по слову Microslop – буря вырвалась из дискорда Microsoft в свободный доступ
- Reddit заблокировал сабреддит Pragmata за сексуализацию робота-ребенка Дианы
- Минюст США требует от Google, Reddit и Meta выдавать личные данные пользователей, критикующих действия ICE – компании частично исполняют требование