Геймеры высмеяли стандартную механику камер наблюдения в видеоиграх
Стелс-механика в видеоиграх живёт по своим законам физики, и один из самых нелепых её элементов – это камеры наблюдения. В реальности видеонаблюдение либо фиксирует происходящее мгновенно, либо не фиксирует вовсе.
В играх же между появлением героя в кадре и воем сирены обязательно должна пройти пауза, за которую можно успеть выхватить пистолет, расстрелять камеру и продолжить прогулку по секретному объекту.
Это было высмеяно в одном из коротких роликов, который вызвал широкую дискуссию.
Самая популярная версия отсылает к качеству картинки, и это даже не совсем шутка. Реальные системы видеонаблюдения долгое время работали именно так: один монитор делился на четыре сегмента, каждый из которых по очереди переключался между разными потоками.
Камера парковки могла появляться в поле зрения оператора раз в двадцать секунд, а разрешение позволяло разве что отличить человека от куста.
Другая версия куда более приземлённая. Один из участников обсуждения работает оператором видеонаблюдения и описал происходящее максимально буднично:
Блин, что-то не хочется этим заниматься. О, камера сломалась. Ладно, оставлю запись для следующей смены.
По этой логике задержка в играх – это не техническая условность, а художественная правда: пока охранник в будке решает, стоит ли отрываться от кофе, у игрока есть время всё исправить.
Часть тайтлов давно ушла от классической схемы с полоской заполнения. Cyberpunk 2077, Hitman и Payday 2 используют более честные системы, где обнаружение камерой действует по разным правилам в зависимости от того, что вы делаете. Просто идёте мимо – ничего страшного, душите NPC в кадре – тревога поднимается моментально.
- Разработчик Project Shadowglass объяснил, как создаёт "невозможный" 3D-пиксель-арт в Godot
- В Steam вышла стелс-игра про воров Thick as Thieves от Уоррена Спектора – стоит всего 310 рублей
- Разработчики 007: First Light ответили на критику своего "слишком самодовольного" Бонда