Ведущий дизайнер Kingdom Come: Deliverance 2 объяснил, почему сложность в игре намеренная – преодолевая трудности, игрок чувствует себя лучше

Ведущий дизайнер Warhorse Studios Прокоп Йирса рассказал о философии разработки Kingdom Come: Deliverance 2, в основе которой лежит осознанное создание трудностей для игрока. По его словам, именно преодоление этих препятствий делает игру по-настоящему вознаграждающей.

Можно вспомнить квест в начале игры – задание требовало таскать на себе случайного пьяницу от одной точки к другой, а затем убить банду браконьеров и вернуть лошадь этого горе-выпивохи.

Это настоящее испытание терпения, которое некоторые могут не пройти. Однако если довести его до конца, раскрывается все великолепие Kingdom Come: Deliverance 2.

Именно те качества игры, которые доводят до белого каления, по словам Йирсы, и делают её такой ценной. Йирса рассказал в интервью PC Gamer:

Наш подход к дизайну немного отличается от общепринятого. "Например, если вы проводите плейтесты – а вы должны, все должны! Это действительно полезно – там особенно замеряют точки трения.

Они говорят: "Окей, вот точка трения. Люди путаются, раздражаются, и вот такой процент игроков сказал, что бросил бы игру в этот момент".

В удовлетворении от преодоления трудностей определённо есть смысл – разве не ради этого в играх вообще существуют враги? Однако Warhorse применяет эту философию ко всему спектру игрового опыта, добавляя реальный вызов практически в каждое действие, даже самое рутинное.

Варка зелий, создание оружия и снаряжения, взлом замков и даже попытка ходить ровно после лишней кружки эля – всё требует серьёзной концентрации. Более ответственные занятия вроде убийства людей освоить ещё сложнее. И всё это сделано намеренно.

Обычный ответ в разработке игр – "Окей, давайте уберём трение". Мы так не работаем. Мы считаем, что если вы преодолеваете трение, или если трение заложено намеренно… то оно вам помогает! Потому что, преодолевая трение, вы чувствуете себя лучше, чувствуете, что действительно справились с реальной проблемой или сложностью.

При этом дизайнер не осуждает игроков, которые ищут то, что он называет "гладким опытом", и признаёт, что такие игры "имеют право на существование".

Однако Warhorse "намеренно отличается", и "тот факт, что крошечные вещи в игре ощущались как настоящие достижения, объясняет наш подход и то, как мы проектируем".

Этот порой безжалостный подход к геймдизайну, скорее всего, повлияет и на следующую игру Warhorse – будь то слухи о RPG по "Властелину колец", Kingdom Come: Deliverance 3 или что-то совершенно иное.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.