Бессмертие героя в Fable 2 было вдохновлено The Legend of Zelda и World of Warcraft, но Питеру Молинье пришлось отстаивать это решение перед остальной командой
Fable 2 отличалась крайне необычным подходом к гибели персонажа, и спустя почти два десятилетия после выхода на Xbox 360 эта система всё ещё выделяется на фоне большинства RPG. Когда шкала здоровья героя опускалась до нуля, никакого экрана загрузки не появлялось – персонаж просто поднимался на ноги, приобретая новые шрамы на память о поражении.
Для своего времени это решение звучало особенно дерзко. Эпоха Xbox 360 была временем жёстких шутеров вроде Gears of War и мрачных RPG наподобие Fallout и Dragon Age, где смерть служила привычным инструментом давления на игрока. Тем не менее, согласно книге Playmakers, вышедшей на основе интервью из Edge Magazine, Питер Молинье и сооснователь Lionhead Марк Уэбли "играли в Zelda и заметили, что никогда по-настоящему не погибают там, и что их это нисколько не беспокоило".
Дизайнер Дене Картер вспомнил, что оба лидера студии пришли к выводу: "люди окончательно бросают игру именно после гибели персонажа." Так полное устранение смерти стало следствием "желания удерживать игрока как можно дольше без вынужденных перерывов."
Внутри Lionhead идея вызвала споры.
Система без смерти порождала немало скептицизма внутри команды. Некоторые разработчики доказывали, что люди без достаточного игрового опыта или интереса к освоению механик в принципе редко покупают консоли. Но аудитория Fable никогда не состояла из фанатов хардкорного гринда. Fable никогда не спрашивала "сможешь ли ты это сделать?" – только "как именно ты это сделаешь?"
Молинье также обратился к опыту World of Warcraft:
Мы вели немало философских дискуссий о том, что значит смерть. Изучали такие игры, как World of Warcraft, и их механики возрождения.
Сессии в MMO породили ещё одну экспериментальную идею – перевоплощение игрока в других персонажей, однако на практике это решение делало сражения "чуть менее захватывающими," и от него отказались.
В итоге Молинье удалось убедить команду. Бывший разработчик Саймон Картер резюмировал позицию студии так:
Fable всегда задумывалась как игра про проживание определенного опыта, а не про преодоление трудностей, так что устранение скуки от повторного прохождения одного и того же контента в конечном счёте имело смысл.
Грядущий перезапуск Fable судя по всему представит современную интерпретацию духа оригинала, однако разработчики пока не показали, что именно произойдёт с героем при обнулении здоровья.
- Питер Молиньё назвал "большим разочарованием" отказ от классической системы морали в перезапуске Fable
- Питер Молиньё расплакался, впервые увидев трейлер новой Fable, но у него есть одна претензия к игре – она слишком чистая
- Microsoft уверена в Fable и не беспокоится о влиянии GTA 6 на релиз