Вице-президент Intel заявил, что энтузиасты ПК недооценивают роль софта в игровой производительности

Роберт Халлок, вице-президент и генеральный менеджер подразделения Enthusiast Channel в Intel, в интервью изданию PC Games Hardware обратился к геймерскому сообществу с нестандартным посланием. По словам Халлока, фокус пользователей на железе давно перестал отражать реальное положение дел в индустрии.

Я искренне считаю, что рынок ПК-геймеров в целом, и особенно энтузиасты, значительно недооценивают важность программного обеспечения для опыта использования ПК, серьёзно, действительно серьёзно.

Представитель Intel отдельно остановился на том, что эпоха чистого аппаратного прироста осталась в прошлом. По его мнению, современные игры принципиально иначе распоряжаются ресурсами, и одно лишь обновление комплектующих не даёт той отдачи, которую ждут покупатели.

На Земле нет ни одной игры, которая работала бы настолько быстро, насколько может, исключительно за счёт железа. Такого больше не существует. Раньше это было правдой, в 2010, 2015 годах. Сейчас игры работают иначе.

При этом вице-президент Intel не отрицает значимость мощного железа. Он лишь напоминает, что аппаратная составляющая перестала быть единственным решающим фактором в современных играх.

Да, можно ускорить игру более быстрым железом, но всегда остаются скрытые 10, 20, 30% производительности, потому что игра просто не оптимизирована под ваш процессор.

В каком-то смысле это не новость. Практически каждый обзор процессоров подтверждает, что одни игры лучше работают на чипах AMD, а другие – на продуктах Intel. Разработчики часто оптимизируют тайтлы под те процессоры, на тестирование которых у них есть время и ресурсы.

Упомянутые 10–30% касаются в первую очередь оптимизации самих игр и особенно портов с консолей. Однако Халлок включает в разговор и более широкий контекст, например планировщик процессора, отвечающий за распределение задач между ядрами и потоками на уровне операционной системы.

Тонкое управление загрузкой ядер стало особенно важным для Intel после разделения архитектуры на P-ядра и E-ядра, а позже и LPE-ядра. Некоторое время компания также отказывалась от Hyper-Threading, но сейчас ситуация меняется.

Глава Intel Лип-Бу Тан ранее признал, что "отказ от SMT поставил нас в невыгодное конкурентное положение". Возвращение многопоточности в будущие поколения процессоров автоматически повышает требования к качеству планировщика и общей оптимизации.

По логике Халлока, призывы к Intel сосредоточиться исключительно на железе в ущерб софту фактически означают добровольный отказ от части потенциальной производительности. При этом, разница между оптимизированным и неоптимизированным исполнением может достигать тех самых 20%, которые геймеры предпочли бы получить.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.