Rebel Wolves использовала ИИ-озвучку в The Blood of Dawnwalker на этапе разработки в том числе из-за объема текста, который превышает The Witcher 3
Глава студии Rebel Wolves Конрад Томашкевич рассказал, что при создании вампирской RPG с открытым миром The Blood of Dawnwalker разработчики прибегали к голосам, сгенерированным искусственным интеллектом. Однако речь идёт не о финальном продукте – ИИ-озвучка использовалась исключительно как временная заглушка на ранних этапах разработки, чтобы команда могла тестировать квесты и диалоги без необходимости записывать голоса актёров.
По словам Томашкевича, все сгенерированные ИИ голосовые линии впоследствии были полностью удалены, и каждая реплика в игре теперь принадлежит живым актёрам.
Томашкевич, ранее работавший в CD Projekt над The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077, объяснил логику такого подхода. По его словам, одна из главных проблем при создании масштабных сюжетных игр заключается в том, что многие недостатки сценария и квестов становятся очевидными только тогда, когда разработчики слышат диалоги голосом, а не просто читают их на бумаге.
Мы использовали ИИ на ранних этапах разработки для генерации голосов в игре, потому что одна из самых больших проблем при создании сложных игр, таких как наша, заключается в том, что когда вы начинаете слышать актёров в игре, вы обнаруживаете проблемы, которые у вас есть. Потому что когда вы просто читаете текст, вы иногда не замечаете проблемы, которые есть в игре.
Мы использовали ИИ для генерации первых голосов в игре, чтобы на достаточно раннем этапе обнаружить все проблемы, прежде чем записывать с актёрами. И я думаю, это был довольно удачный ход, потому что мы смогли несколько раз итерировать игру, прежде чем перешли к записи.
И это очень важно, потому что запись – одна из самых больших статей расходов при создании сюжетной RPG, ведь мы записывали на многих языках, не только на английском, но и на польском, испанском, французском, немецком, японском – в общей сложности около восьми языков. А объём сюжетных линий сопоставим или даже превышает то, что было в The Witcher 3. И вы можете представить, какие усилия нужны, чтобы всё это записать, а потом протестировать и исправить.
Томашкевич также описал, насколько дорогостоящим становится исправление проблем, обнаруженных уже после записи.
Если вы что-то записали, начинаете играть и думаете "мне нужно изменить квест, потому что я слышу проблемы" – насколько дорого исправить эти проблемы? Когда вы исправляете их заранее, используя ИИ-голоса, вы экономите время потом. И мы знали это, потому что сталкивались с этой проблемой раньше в играх, которые создавали с CD Projekt.
При этом глава Rebel Wolves не уточнил, какой именно инструмент генеративного ИИ использовался для создания временной озвучки – был ли это проприетарный инструмент, разработанный специально для нужд студии, или одно из коммерческих решений от крупных технологических компаний.
Также остаётся открытым вопрос о том, чьи голоса послужили основой для обучения модели и была ли за это выплачена компенсация. Профсоюзы актёров озвучки на протяжении последних лет активно борются за защиту от несанкционированного создания "цифровых копий" их голосов, и подобные вопросы становятся всё более актуальными на фоне того, что некоторые студии уже пытались полностью заменить живых актёров генеративным ИИ.
- Геймдиректор The Witcher 3 и The Blood of Dawnwalker не боится сравнений между этими играми и "полностью уверен" в своем новом вампирском экшене
- Разработчики The Blood of Dawnwalker отметили годовщину анонса подробным роликом о состоянии процесса разработки
- В ролевом хорроре The Blood of Dawnwalker не будет привычного главного квеста