Rebel Wolves использовала ИИ-озвучку в The Blood of Dawnwalker на этапе разработки в том числе из-за объема текста, который превышает The Witcher 3

Глава студии Rebel Wolves Конрад Томашкевич рассказал, что при создании вампирской RPG с открытым миром The Blood of Dawnwalker разработчики прибегали к голосам, сгенерированным искусственным интеллектом. Однако речь идёт не о финальном продукте – ИИ-озвучка использовалась исключительно как временная заглушка на ранних этапах разработки, чтобы команда могла тестировать квесты и диалоги без необходимости записывать голоса актёров.

По словам Томашкевича, все сгенерированные ИИ голосовые линии впоследствии были полностью удалены, и каждая реплика в игре теперь принадлежит живым актёрам.

Томашкевич, ранее работавший в CD Projekt над The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077, объяснил логику такого подхода. По его словам, одна из главных проблем при создании масштабных сюжетных игр заключается в том, что многие недостатки сценария и квестов становятся очевидными только тогда, когда разработчики слышат диалоги голосом, а не просто читают их на бумаге.

Мы использовали ИИ на ранних этапах разработки для генерации голосов в игре, потому что одна из самых больших проблем при создании сложных игр, таких как наша, заключается в том, что когда вы начинаете слышать актёров в игре, вы обнаруживаете проблемы, которые у вас есть. Потому что когда вы просто читаете текст, вы иногда не замечаете проблемы, которые есть в игре.

Мы использовали ИИ для генерации первых голосов в игре, чтобы на достаточно раннем этапе обнаружить все проблемы, прежде чем записывать с актёрами. И я думаю, это был довольно удачный ход, потому что мы смогли несколько раз итерировать игру, прежде чем перешли к записи.

И это очень важно, потому что запись – одна из самых больших статей расходов при создании сюжетной RPG, ведь мы записывали на многих языках, не только на английском, но и на польском, испанском, французском, немецком, японском – в общей сложности около восьми языков. А объём сюжетных линий сопоставим или даже превышает то, что было в The Witcher 3. И вы можете представить, какие усилия нужны, чтобы всё это записать, а потом протестировать и исправить.

Томашкевич также описал, насколько дорогостоящим становится исправление проблем, обнаруженных уже после записи.

Если вы что-то записали, начинаете играть и думаете "мне нужно изменить квест, потому что я слышу проблемы" – насколько дорого исправить эти проблемы? Когда вы исправляете их заранее, используя ИИ-голоса, вы экономите время потом. И мы знали это, потому что сталкивались с этой проблемой раньше в играх, которые создавали с CD Projekt.

При этом глава Rebel Wolves не уточнил, какой именно инструмент генеративного ИИ использовался для создания временной озвучки – был ли это проприетарный инструмент, разработанный специально для нужд студии, или одно из коммерческих решений от крупных технологических компаний.

Также остаётся открытым вопрос о том, чьи голоса послужили основой для обучения модели и была ли за это выплачена компенсация. Профсоюзы актёров озвучки на протяжении последних лет активно борются за защиту от несанкционированного создания "цифровых копий" их голосов, и подобные вопросы становятся всё более актуальными на фоне того, что некоторые студии уже пытались полностью заменить живых актёров генеративным ИИ.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.