Бывший художник Bethesda считает, что ремейки игр студии в духе Resident Evil практически невозможны

Серия ремейков Resident Evil от Capcom пользуется заслуженным признанием: созданные на фирменном движке RE Engine, они полностью переосмысляют оригинальные игры, сохраняя атмосферу и тональность. Однако распространить этот подход на масштабные RPG от Bethesda не представляется реальным – так считает бывший художник студии Нейт Пуркипайл.

В интервью каналу Kiwi Talkz Пуркипайл прямо дал понять, почему полноценные ремейки в духе Capcom неуместны для игр Bethesda:

Мне очень, очень нравятся ремейки Resident Evil, они крутые – там всё сделано с нуля. Но я не думаю, что это реально осуществимо для игры Bethesda. С таким количеством взаимодействующих систем попытаться заставить всё это работать точно так же... У-у-у, я бы не пожелал такого никому.

Принципиальная разница между этими двумя типами игр действительно огромна. Ремейки Resident Evil, несмотря на сохранение общей структуры оригиналов, по сути представляют собой совершенно новые игры – линейные хорроры с жёстко выстроенным геймплейным потоком. Мир таких игр относительно компактен и контролируем, что позволяет разработчикам полностью переработать каждый элемент без риска разрушить сложную сеть взаимозависимостей.

Bethesda же специализируется на огромных играх с открытым миром, где сотни систем непрерывно взаимодействуют друг с другом: экономика, ИИ персонажей, квесты, физика, инвентарь, диалоги и многое другое. Попытка воссоздать всё это поведение с нуля на новом движке означала бы колоссальный риск непредвиденных багов и несовместимостей – притом что конечный результат всё равно должен работать так же, как оригинал.

Стоит отметить, что недавно вышедшая Oblivion Remastered пошла по принципиально иному пути: это фактически оригинальная игра 2006 года с полностью обновлённой визуальной оболочкой на движке Unreal Engine, а не переосмысление с нуля. Такой подход куда менее рискованный и значительно более управляем с точки зрения разработки.

Пуркипайл проработал в Bethesda Game Studios много лет: он выступал художником мира в Fallout 3, Fallout 4 и The Elder Scrolls: Skyrim, а также ведущим художником в Fallout 76. Студию он покинул в период разработки Starfield, после чего основал собственную компанию Just Purkey Games.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.