Создатель ИИ для The Sims 4 пояснил, почему симы ничего не планируют наперед – в этом случае они стали бы слишком умными для простых игроков
Если вы когда-нибудь замечали, что ваш сим в The Sims 4 остаётся играть в видеоигры до двух часов ночи, хотя утром ему на работу, и при этом не хочет лечь спать пораньше ради утренней пробежки, то знайте: это не недоработка. Это фундаментальное архитектурное решение, которое разработчики принимали осознанно, хотя внутри студии споры об этом не утихали годами.
Дэвид Грэм, который занимал должность ведущего программиста ИИ в The Sims 4 более десяти лет назад, а сегодня руководит программированием в Академии искусств в Сан-Франциско и работает над собственной неанонсированной игрой, рассказал журналистам о том, почему симы устроены именно так.
Симы ничего не планируют. ИИ симов имитирует человеческое принятие решений, но делает это исключительно в моменте: система постоянно переоценивает ситуацию и спрашивает себя "что мне нужно прямо сейчас, исходя из текущих потребностей, черт характера и прочего?" Последовательность действий сим не выстраивает самостоятельно.
Игрок может вручную заполнить очередь задач в разумном порядке, но оставленный без надзора сим никогда не ляжет спать пораньше, чтобы успеть позаниматься спортом перед работой. Он будет сидеть у консоли до глубокой ночи, что, конечно, жизненно, но не совсем намеренно.
"Я всегда хотел добавить в The Sims какой-то уровень планирования", – признался Грэм. По его словам, ведущий программист ИИ в The Sims 3 пытался реализовать эту идею, затем за неё брался и сам Грэм во время работы над The Sims 4. Однако каждый раз инициатива отклонялась, и, по мнению самого разработчика, вполне обоснованно.
Проблема кроется в необходимости сделать мышление персонажа понятным для игрока. Грэм привёл показательный пример: незадолго до интервью он наблюдал, как человек поднялся на эскалаторе на третий этаж, после чего сразу же развернулся и поехал обратно вниз.
В реальной жизни этому есть простое объяснение: он, скорее всего, просто перепутал этажи. Однако в игре такое поведение было бы воспринято как баг или как бессмысленный цикл, созданный для иллюзии жизни в городе.
Чтобы подобная ситуация выглядела убедительно в игровом контексте, персонаж должен как-то обозначить своё намерение: показать реплику в пузыре диалога, произнести что-то вроде "Ой, я не на том этаже!" Без такого сигнала игрок неизбежно решит, что перед ним ошибка.
Для сима, самостоятельно планирующего ранний отход ко сну ради утренней тренировки, задача выглядит ещё более монументальной: как показать игроку, что сим лёг спать не потому, что забаговал, а потому, что думает на несколько шагов вперёд?
Но техническая сложность отображения намерений – это ещё не всё. Грэм указал на другую, возможно, более важную проблему: слишком самостоятельный сим рискует лишить игрока смысла вообще что-либо делать.
Огромная часть The Sims состоит в том, что игроки рассказывают истории. Как только у симов появляется слишком много автономии, что остаётся делать игроку, кроме как смотреть на аквариум с рыбками?
Грэм признаётся, что сам относится к типу игроков-рассказчиков: он отключает старение и проживает каждый жизненный этап в своём темпе, так что лично ему совсем не хочется отдавать управление симуляции.
По его мнению, золотая середина между полной автономией и полным её отсутствием, вероятно, существует, но найти её крайне непросто. Многие идеи, которые обсуждались внутри Maxis, так и не дошли до релиза. "Так много идей, которые у нас были для The Sims, были отвергнуты", – вспомнил Грэм. "И правильно, потому что это были безумные идеи!"
- EA прокомментировала слухи о будущем The Sims 4
- The Sims 4 может получить ремастер с открытыми районами и интеграцией в Project Rene
- Сотрудники EA столкнулись с увольнениями и увеличением нагрузки из-за обязательного внедрения ИИ