Лифты в Cyberpunk 2077 не маскируют загрузку, заявил ведущий разработчик
Креативный директор Cyberpunk 2 и кинематографический директор Cyberpunk 2077 Игорь Сажински опроверг распространённое мнение о том, что лифты в игре служат для маскировки времени загрузки. Разработчик из CD Projekt RED решительно выступил против этого утверждения в социальной сети Bluesky.
Вы правда думаете, что можете пересекать весь город и входить в огромные комплексы интерьеров без экранов загрузки, но нам нужны трюки с лифтами, чтобы загрузить пентхаус?.
Разработчик пояснил, что лифт присутствует в игре просто потому, что это логично с точки зрения игрового мира.
Мы могли бы сделать его прозрачным, если бы захотели. Этот движок – настоящее чудо. Я не приму клевету.
Red Engine действительно впечатляет, если учесть, сколько всего происходит одновременно в Cyberpunk 2077. Среди неона, NPC и технологических чудес игрок свободно перемещается из локации в локацию, редко сталкиваясь даже с паузами. Это довольно впечатляющее достижение.
Тем не менее, такое восприятие лифтов объясняется привычкой игроков, так как многие крупные тайтлы – от Mass Effect до God of War, использовали переходные пространства вроде пещер или движущихся платформ для загрузки игрового мира. Именно поэтому многие автоматически предполагают, что лифты в Cyberpunk 2077 выполняют ту же функцию.
Впрочем, несмотря на все впечатляющие возможности Red Engine, сейчас CDPR перешла на Unreal Engine 5, так как движок универсальный и позволяет лучше оптимизировать рабочие процессы между всеми играми.