Как CD Projekt RED создает потрясающий лес и растительность для The Witcher 4 с помощью Unreal Engine 5

Новая демонстрация The Witcher 4 на Unreal Fest 2025 впечатлила многих зрителей не только визуальной красотой, но и прорывными технологическими решениями. Польская студия CD Projekt Red в сотрудничестве с Epic Games создала впечатляющие лесные пейзажи с использованием самых современных подходов к рендерингу растительности.

Digital Foundry взяли интервью у ключевых разработчиков CDPR и Epic Games, чтобы выяснить, как удалось создать настолько реалистичный лес при сохранении 60 кадров в секунду даже на базовой PlayStation 5. Правда, тут стоит учесть, что только технодемо работало с такой частотой и сама CDPR считает, что пока слишком рано говорить о стабильных 60 fps на консолях.

https://youtu.be/OplYN2MMI4Q

Nanite вместо плоских карт для растительности

Одним из главных технологических прорывов в The Witcher 4 стал отказ от традиционного подхода к созданию деревьев и растительности. На протяжении десятилетий разработчики использовали так называемые alpha cutout cards – плоские текстуры с прозрачностью для представления листвы.

Alpha cutout cards применялись многие годы. Но этот метод не справляется с задачей – изображение выглядит плоским, хорошо смотрится только под определенным углом, а не со всех сторон, к тому же возникают проблемы с тенями. Использование геометрии – единственный способ сделать растительность по-настоящему объемной.

— Кевин Эртегрен, ведущий программист рендеринга Epic Games

Инженер производства CDPR Ян Германович добавил, что переход на полноценную геометрию открывает новые возможности для художников. Сосны, которые можно увидеть вблизи в демо-ролике, идеально подходят для такого подхода. Хотя это требует изменения мышления у создателей растительности, новые возможности перевешивают любые сложности.

Сосновый лес – самый сложный случай

Чарльз Трембле, вице-президент по технологиям CDPR, раскрыл интересную деталь: команда намеренно выбрала сосны как тестовый пример для новой технологии, так как считала их "наихудшим сценарием" для рендеринга. Разработчики долгое время работали над этой проблемой, учитывая не только визуальное качество, но и размер ассетов после установки.

В The Witcher лес – это душа игры, поэтому мы не могли использовать традиционный подход.

— Трембле

Ян Германович отметил один из лучших моментов разработки:

Одним из самых счастливых дней стало открытие, что это безумное количество полигонов без использования альфа-канала работает быстрее, чем классический подход с плоскими картами.

Вице-президент по арту и глобальный арт-директор Якуб Кнапик назвал сочетание Nanite для крупной растительности и PCG (процедурной генерации контента) "убийственной комбинацией".

Создание больших деревьев – одна проблема, создание мелкой растительности – уже другая, и в этом демо мы попытались объединить обе техники. Наличие больших подвижных деревьев с правильным освещением было нашей главной задачей. Если у вас статичное дерево – это решаемая проблема. Если дерево движется – это действительно сложно.

— Кнапик

Подвижные деревья или качественное освещение?

Одной из самых амбициозных задач для команды стало создание реалистично движущихся деревьев с правильным динамическим освещением – проблема, которая ранее казалась почти неразрешимой.

Я помню разговор с нашим арт-директором Люцианом Венцеком, когда сказал ему: "ты можешь иметь хорошее освещение или движущиеся деревья". Сложно получить и то, и другое. Технические команды CDPR и Epic приложили огромные усилия для решения этой проблемы. Это было, безусловно, самое большое изменение и проблема, с которой мы столкнулись при работе над The Witcher.

— Кнапик

Для решения проблемы разработчики применили воксельный подход к рендерингу растительности. Эта технология заменяет часть стандартного конвейера Nanite и естественно вписывается в систему теней VSM (Virtual Shadow Maps).

Именно поэтому рендеринг теней на расстоянии выполняется довольно "дешево" с вычислительной точки зрения – это просто воксели, и все работает без дополнительных настроек.

— Кевин Эртегрен

Процесс создания ландшафта и интеграция растительности

Разработчики также рассказали о процессе создания мира и ландшафта для демонстрации:

  • Создание карты высот в специальных инструментах

  • Импорт в Unreal Engine для дальнейшей доработки

  • Поверх накладываются дополнительные слои – скальные формации, деревья и другие элементы

Фактически мы заменяем автоматическую траву на GPU-процедурную генерацию контента в реальном времени, которую используем для мелкого мусора, травы и тому подобного.

— Ян Германович

При этом разработчики не исключают применение воксельного подхода и в других областях рендеринга. По словам Кевина Эртегрена, идея воксельного рендеринга не нова – Брайан Карис, создатель Nanite, уже несколько лет назад говорил о воксельных технологиях. Тогда они не казались идеальным решением, но оказались отлично подходящими для растительности.

Все, что выглядит как растительность, может стать кандидатом на использование этой технологии.

— Эртегрен


Так что остается дождаться, когда все это можно будет попробовать самостоятельно. Увы, до тех пор еще как минимум пара лет.

Больше статей на Shazoo
Тэги: