Разработчики The Expanse: Osiris Reborn рассказали о переходе на Unreal Engine и вызовах нулевой гравитации

Owlcat Games, известная глубокими классическими RPG вроде Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, работает над The Expanse: Osiris Reborn – экшен-RPG от третьего по мотивам популярной книжной серии и ТВ-сериала. Недавно директор по геймдизайну Леонид Расторгуев и технический директор Алексей Дробышевский рассказали о ключевых изменениях в разработке.

Нарратив остается в центре

https://youtu.be/Ei-iw5qGD-Q

На первый взгляд игра может показаться кинематографичным экшеном, но Owlcat не отказывается от своих корней. Студия сохранила фирменную систему выборов и последствий, отслеживающую каждое решение игроков. Редактор диалогов и "система труб" для управления нарративными состояниями были адаптированы под Unreal Engine, но основные принципы остались прежними.

Unreal Engine привлек разработчиков продвинутым секвенсором для катсцен, системой MetaHuman и готовыми решениями для третьеличных шутеров. Движок позволил быстро собрать рабочий прототип для тестирования гипотез, хотя позже многие встроенные решения заменили собственными реализациями. Забавный факт – изначально команда планировала использовать сетевые функции движка, но в итоге отказалась от мультиплеера.

Масштаб и детализация – главные вызовы

Оба разработчика сходятся во мнении, что главным изменением стали не столько сам движок, сколько резко возросший масштаб проекта и уровень визуальной детализации. Работа с гораздо более сложными ассетами, проходящими больше стадий производства, усложнила управление разработкой. Дробышевский отмечает, что эти проблемы не зависят от движка – любой проект в несколько раз больший принесёт подобные вызовы.

Расторгуев объясняет разницу в подходе: в предыдущих играх использовался "книжный подход", где эмоции, комментарии и детали описывались текстом. В The Expanse каждую эмоцию нужно показывать визуально, каждый предмет, передаваемый между персонажами, требует анимации и детализации. Это радикально изменило масштаб производства и цикл разработки.

Команда выросла в три-четыре раза по сравнению с предыдущими проектами. Однако, несмотря на повышение продакшн-качества, Osiris Reborn будет короче по общему времени прохождения, если сравненивать с прошлыми играми студии.

Нулевая гравитация

Работа с научно-фантастической вселенной 24-го века означает специфические боевые сценарии внутри космических станций. Оба разработчика называют механику нулевой гравитации своим главным достижением.

Дробышевский выделил техническую сложность – каждый движок, включая Unreal Engine, предполагает работу на плоскости. Создание сегментов с нулевой гравитацией, где атаки приходят с любого направления и можно стоять на разных поверхностях, потребовало переписывания крупных частей движка.

Изначально нулевая гравитация планировалась как побочная функция, но команда решила потратить больше времени на миссии и окружения, использующие эту механику. Главные проблемы – дезориентация и укачивание игроков. Для решения внедрили магнитные ботинки вместо свободного полёта в 3D-пространстве и провели множество итераций камеры, полностью устраняющих эффекты укачивания, даже при частой смене перспективы.

Открытая система развития и исследование

Расторгуев раскрыл детали RPG-системы – студия отказалась от классовой системы в пользу более открытого подхода, где игроки свободно формируют билды на ходу. Компаньоны работают иначе, тут вместо прямого контроля они влияют на бой через приказы, как в Mass Effect.

Хотя игра выглядит более фокусированной и кинематографичной, она откроется больше, чем ожидают игроки. На Gamescom показали миссию на космической станции Pinkwater Security из первых двух часов игры, которые довольно линейны. Сразу после этого игроки получают свободу выбора – можно исследовать Солнечную систему, решать куда отправиться дальше, посещать различные планеты и брать миссии. Игра предложит побочный контент, опциональный для основной истории.

Подтверждены локации:

  • Ганимед

  • Церера

  • Марс

  • Луна

Дробышевский отмечает, что у команды было достаточно инструментов в движке для полной настройки освещения, окружения и большей части постобработки, хотя пришлось добавить кое-что своё.

В частности, управление разработкой такого масштаба принесло неожиданные сложности – Unreal Engine имеет строгие требования к системам контроля версий, что не очень совместимо с внутренними процессами студии. Также были проблемы с загрузкой финальной графики – заполнение локаций готовыми ассетами делает их очень тяжелыми, так что пришлось адаптировать рабочие процессы, чтобы разработчики могли итерировать локации за разумное время.

The Expanse: Osiris Reborn пока не получила дату релиза, но игру можно добавить в список желаемого в Epic Games Store.

Больше статей на Shazoo
Тэги: