Отклоненный кандидат рассказал о крайне сложном экзамене при найме в Nintendo
Кандидат, которого отклонила Nintendo, рассказал, насколько сложным был экзамен при приеме на работу в компанию.
Для многих фанатов, выросших на играх Nintendo, идея работать в компании может показаться мечтой. А учитывая, что Nintendo заняла третье место среди самых желанных работодателей в Японии согласно прошлогоднему отчету, привлекательность только возросла.
Однако, получить одобрение – задача не из легких. Это знает из первых рук Мурахаси Курики, ныне кандидат наук и профессор информационных технологий, которого отклонили, когда он подавал заявку в 2015 году после завершения магистратуры. В твиттере Курики поделился опытом прохождения строгого процесса найма Nintendo и объяснил, почему в итоге не прошел.
По данным Automaton, многие крупные японские компании полагаются на практику, при которой кандидатов сначала фильтруют по университету, который они окончили. Это привело к тому, что некоторые компании стали известны предпочтением выпускников определенных учебных заведений.
Nintendo, однако, является исключением. Вместо таких фильтров компания нанимает людей с самым разным академическим образованием независимо от того, где они получили диплом.
После прохождения экзамена Nintendo Курики понял, почему так происходит – отборочные тесты уже настолько сложны, что компании не нужен академический фильтр.
Я слышал, что Nintendo не использует фильтр по образованию при найме новых выпускников. Но когда я реально сдавал экзамен Nintendo, самый первый веб-тест был крайне сложным, и я подумал: "Понятно, зачем фильтр, если уже это одно отсеивает кандидатов".
Так как выглядел экзамен? После прохождения теста на способности, который оценивал общие предметы, включая математику и английский, Курики сказал, что следующим этапом было техническое интервью, включавшее практический экзамен по программированию.
Описывая тест как испытание, где действительно нужно тщательно продумать программу (алгоритм), Курики признал, что эта часть была очень сложной и именно там он провалился. Экзамен по программированию включал пять заданий – от базовых циклов до более сложных алгоритмических задач, и все это нужно было выполнить всего за 30 минут.
Организация практического экзамена
Тест проходил в специально оборудованной комнате с шестью рабочими местами – каждое оснащалось компьютером с Windows 10, 24-дюймовым монитором Full HD и стандартной клавиатурой с мышью. Самым необычным элементом стало присутствие экзаменатора, который в реальном времени наблюдал за действиями всех кандидатов через систему из шести мониторов, расположенных перед ним в два ряда.
Этот сотрудник постоянно делал записи, вероятно, фиксируя скорость набора кода, использование горячих клавиш и общий подход к решению задач. На каждом компьютере был установлен Microsoft Visual Studio с заготовленными файлами проектов для пяти заданий.
Содержание заданий
Пять задач были выстроены по возрастающей сложности: от элементарного суммирования целых чисел через цикл for до сложных алгоритмических задач. Вторым шло задание в стиле FizzBuzz, третьим – поиск n-го элемента в последовательности чисел Трибоначчи (где каждое число равно сумме трех предыдущих, в отличие от классических чисел Фибоначчи).
Четвертое задание Мурахаси не помнит, а пятым было вычисление площади треугольника по координатам трех точек в трехмерном пространстве. Кандидатам разрешалось использовать стандартные библиотеки языка C, например math.h, и решать задачи в любом порядке за 30 минут.
Провал на практике
Мурасаши легко справился с первыми двумя заданиями, но споткнулся на числах Трибоначчи – несмотря на понимание принципа, он не смог быстро написать рекурсивную функцию и потратил слишком много времени на раздумья. Хуже того, он забыл о возможности пропускать сложные задачи и вспомнил об этом только за пять минут до конца экзамена.
К тому моменту на решение последней задачи о площади треугольника, которую он теоретически мог решить через векторные операции, времени уже не хватило. В итоге из пяти заданий он полностью выполнил только два – результат, который в обычных университетских условиях означал бы провал.
Пост Курики стал вирусным и привлек внимание Мотоя Окамото, который проработал в Nintendo 10 лет. Бывший планировщик и программист EAD объяснил, что в конце 1990-х, когда поддержка сторонних разработчиков для Nintendo 64 была слабой, компания сосредоточилась на укреплении внутренней разработки.
Этот сдвиг привел к найму большего количества выпускников престижных университетов, особенно с сильным образованием в области науки и техники.
Конечно, дело не только в поверхностных академических достижениях. У меня сложилось впечатление, что Nintendo увеличивает количество людей, которые от природы умны и страстно увлечены созданием увлекательных игр, что также является результатом их имиджа бренда.