Анализ производительности Kingdom Come: Deliverance 2 — хорошая графика и достойная оптимизация

Kingdom Come: Deliverance II — новый представитель жанра реалистичных RPG в открытом мире, снова опирается на возможности CryEngine от Crytek, а не популярный Unreal Engine. Как отмечает PCGamer в своем анализе производительности, разработчики из Warhorse Studios предпочли этот движок из-за глубокого знания его особенностей, что позволило глубоко настроить игру для достижения оптимального баланса между производительностью и графикой.

CryEngine отличается своим старым подходом к рендерингу, что позволяет отказаться от повсеместного использования трассировки лучей. Впрочем, это не делает движок менее способным генерировать красивую картинку. Однако технологии, такие как отражения в экранном пространстве или глобальное освещение, уступают в точности трассировке лучей, что становится заметно при внимательном изучении.

Эксперты подчеркивают, что, несмотря на отсутствие трассировки лучей, игра способна нагрузить любую систему до предела при максимальных настройках в 4K. Однако, благодаря гибкой системе настроек, пользователи могут адаптировать графику под свое железо. В игре предусмотрено пять графических пресетов, каждый из которых предлагает баланс между производительностью и качеством.

Тесты производительности, проведенные PCGamer на семи различных системах, демонстрируют широкие возможности масштабирования графики. Локация для тестов — деревня Тросковиц, — предоставила оптимальные условия для замеров, так как сочетает открытые просторы с густой растительностью.

На чем тестировали:

  • Asus ROG Ally X (17 W mode)

  • Acer Nitro V 15 (Gaming mode), Ryzen 7 7735HS, GeForce RTX 4050 Laptop, 16 GB DDR5-4800

  • Core i7 9700K (95 W), Radeon RX 5700 XT, 16 GB DDR4-3200

  • Ryzen 5 5600X (65 W), Arc A770 / GeForce RTX 3060 Ti / Radeon RX 6750 XT, 32 GB DDR4-3200

  • Core i5 13600K (125 W), GeForce RTX 4070 / Radeon RX 7800 XT, 32 GB DDR5-6000

  • Ryzen 9 9900X (120 W), GeForce RTX 4070 / Radeon RX 7800 XT, 32 GB DDR5-6000

  • Core Ultra 9 285K, GeForce RTX 4080 Super, 48 GB DDR5-8000

На низком пресете графика выглядит наименее впечатляюще. Появление объектов и теней происходит резко из-за агрессивной системы LOD (уровня детализации), но это компенсируется высокой производительностью. Даже старые системы, такие как Core i7 9700K с Radeon RX 5700 XT, выдают более 100 fps в разрешении 1080p. Минимальные требования игры — это GTX 1060 или RX 580, что, по оценке разработчиков, хватает на 30 fps.

Средний пресет графики предлагает значительное улучшение визуальной части. Появление объектов становится менее заметным, а качество теней и окружающей среды заметно повышается. Однако производительность снижается примерно на 25%, что все же считается приемлемым при высокой базовой частоте.

Высокий пресет — это "золотая середина". Возникновение объектов минимально, а детализация растительности и освещения еще лучше. Большинство тестовых систем поддерживают 60 fps и выше при разрешениях 1080p и 1440p.

Переход на ультра-пресет дает более плавную картинку и почти полное отсутствие визуальных дефектов. Но производительность снижается на 26% и выше. Например, RX 7800 XT показывает падение fps на 33% в 1080p.

Экспериментальный пресет предназначен для мощнейших систем, но прирост в качестве графики не настолько велик, чтобы оправдать значительное падение производительности. К примеру, RTX 4080 Super — это единственная видеокарта из теста, способная поддерживать приемлемые показатели на данном уровне графики, и даже она не справляется с 4K.

Также игра поддерживает технологии апскейлинга, такие как FSR и DLSS, которые дают значительный прирост производительности, особенно на слабых девайсах вроде ROG Ally X и ноутбуках с RTX 4050. Однако апскейлинг в режиме Performance приводит к размытию текста и интерфейса, что делает его непрактичным.

В итоге, Kingdom Come: Deliverance II можно смело назвать хорошо оптимизированной игрой. Оптимальным выбором для большинства пользователей будет высокий пресет с точечным снижением таких параметров, как тени и растительность, для достижения комфортного уровня FPS.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

17 комментария

становится заметно при внимательном изучении

скриншота под лупой

в этом вся суть трассировкий лучей, в динамике никто эту хрень не замечает и не задумывается о её существовании

0

@Imlerith, чтобы заметить как отражения исчезают при повороте камеры, внимательно смотреть не нужно. Про затенение я вообще молчу.

5

@Imlerith, ну, ты сейчас чушь говоришь. Не замечать правильные отражения, переотражения, затенение (при обычной растеризации попросту огромной части теней нет как таковых) невозможно, если только это не какая-то сверхдинамичная игра или очень стилизованная. Тут вопрос только в том, насколько хорошо имплементируют технологию, она не есть полностью готовым решением и нуждается в некоторой настройке ручками.

5

Без нормального затенения с использованием трассировки, игры уже выглядят плоскими. По началу кажется, что всё это и нафиг не надо, но после того как пройдешь пару игр с пафтрейсингом, смотреть на обычные игры уже не хочется.

1

@Zatralin,
Ну да вот тока к примеру Визуально Дизонерд-2 выглядит круче 90% игр с лучами счастья и всё благодоря артдизайну великолепному.

-4

@Scotina, А почему великолепный арт-дизайн должен исключать такие вещи как точное затенение объектов? Не нужно сопоставлять игры друг другу, к великолепному арт-дизайну всегда можно добавить технологий в угоду пользователю.
А затенение реально сильно влияет на восприятие картинки. Очень не хватает его в БГ3, например.

5

@Zatralin, Пчел там есть свой аналог ваксельного GI, не Lumen но очень хороший результат дает! Так что о чем ты вообще!

1

@RaNk-1,
Наверное потому что кроме лучей там зачастую нет нечего оригинального?

0

Трассировка лучей имеет смысл, если делать ее нормально не для маркетинговых галочек. Сейчас буквально две игры - Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2, показывают, что можно получить от максимально качественной реализации стека данных технологий (Прямое и непрямое освещение в реальном времени, DLSS Ray Reconstruction и т.п.).

А разработчики данной игры все правильно сделали, выбрав ту технологию, с которой они уже набили шишек, и не полезли в UE или куда-то еще. Будет круто, если потом сделают отдельным патчем трассировку, если как заявляется, они отлично знают CryEngine.

Лучше хорошо работающая игра без лучей, чем тормозящий кусок *** зато с лучами

11

@ripandtear, А чего там было выбирать. Когда стартовала разработка КБ2077, никакого UE5 в проекте не было. Сейчас, к примеру, проджекты совершенно спокойно послали свой движок на 4 стороны и перешли на новомодный UE5.

1

@RaNk-1, Вполне возможно, что в случае с CDPR, у них просто не было выбора. Если увольняется условно половина студии, которая изначально работала с их внутренним движком - сильно проще набрать тех, кто уже знает UE и перейти на него, чем искать тех, кто будет согласен копаться в коде движка домашнего разлива.

3

@ripandtear, Вроде как так все и было. От этого становится только тревожнее за проджектов.

1

@RaNk-1, когда стартовала разработка КПхи, сильно сомневаюсь что кто-то подумал бы о переносе игры на другой движок. А вот уже потом, ближе к релизу- мысли такие были, причем наверняка. Игре до сих пор больно, причем это сильно заметно ко второй половине, где багов становится больше. И старые, которые казалось бы уже давно исправили, нет-нет да и прорываются. Думаю, не надо говорить о множестве патч ноутов, где порой мелькают исправления, которые до сих пор исправляют, причем кажись с первых патчей. До сих пор, Карл!) Прожекты уже физически за..бались работать с кривым куском овна, потому собственно и переход на другой, и набор персонала для работы с ним.

0

@GigaChad, и какие ж у вас там баги что прямо больно? 😁

0

сижу смотрю и думаю ну да не плохо, а когда узнал, что это без генерации кадров, то аж обалдел как же хорошо оптимизировали
я так понимаю с длсс качеством на высоких в 2к спокойно можно стабильные 60 фпс выжимать и не парится, мало какие игры в последнее время могут таким похвастаться

3

Вчера запустил как раз на высоком пресете в 2К с DLSS качество- ни разу ниже 60-ти кадров не упала игра за 3 часа. О чем это говорит- что если руки не из жопы, можно сделать чтобы игра выдавала офигенную графику и производительность (привет рукожопам, сделавшим Старфилд и Сталкер 2). Сам играю на 4060.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.