Бывший арт-директор Metal Gear Solid признался, что уделял особое внимание "тыловой части" персонажей — ее игроки видели больше всего
В интервью 2003 года для журнала Hyper PlayStation 2, недавно опубликованном на Shmuplations, арт-директор Metal Gear Solid Едзи Синкава и ветеран Square Enix Тецуя Номура обсудили свои подходы к дизайну персонажей.
Синкава рассказал, что его опыт работы над экшен-играми привел к особому вниманию к определенным деталям:
Я работал над экшенами больше, чем над чем-либо другим. Поэтому я трачу много времени на проработку задней части персонажей, ведь именно эту сторону игрок видит чаще всего во время игры. Особенно... ну, вы понимаете.
Номура, работавший тогда над Kingdom Hearts, ответил, что в экшен-играх важно, чтобы дизайн персонажей хорошо смотрелся в движении, что менее критично для RPG.
В RPG нет особых ограничений по дизайну, но в экшенах нужно убедиться, что все выглядит хорошо в движении. В RPG персонажи выполняют больше разнообразных действий, поэтому я больше фокусируюсь на том, чтобы их дизайн вписывался в мир и атмосферу игры.
Помимо работы над "тыловой частью" Снейка, Синкава создал дизайн для некоторых самых визуально впечатляющих игр последних десятилетий, включая всю серию Metal Gear Solid, Death Stranding, и в сейчас работает над Death Stranding 2.
- В 1997 году Хидео Кодзима хотел избежать "утомительных" катсцен с "4-5-минутной болтовней" в Metal Gear Solid
- За 17 лет до появления Квайет в Metal Gear Solid 5 Хидео Кодзима выступал против дизайна вроде "женских персонажей с огромной грудью"
- Поклонник Metal Gear Solid показал ремейк начальной локации на Unreal Engine 5