Бывший дизайнер World of Warcraft назвал упрощенную систему прокачки в ММО ошибкой — достижение максимального уровня должно быть заслугой, а не мелочью
World of Warcraft: The War Within уже успела показать себя как успешное продолжение франшизы, несмотря на изначальный скептицизм. Среди нововведений — новая система Отрядов и ускоренная прокачка, которая стала более удобной для игроков с альтернативными персонажами. Теперь персонажей можно быстро прокачать до максимального уровня благодаря бонусу к опыту, который увеличивается с каждым уже достигнутым 80-м уровнем.
Однако бывший дизайнер World of Warcraft и League of Legends MMO (которая до сих пор находится в разработке), Грег "Ghostcrawler" Стрит, считает, что подобное упрощение системы прокачки — это ошибка. В недавней серии твитов Стрит выразил свое недовольство нынешним направлением в дизайне ММОRPG.
Меня спросили, является ли ошибкой упрощение процесса прокачки, чтобы игроки быстрее попадали в эндгейм, потому что это именно то, что они любят. Мой ответ: да.
Я думаю, что именно в процессе прокачки мы все влюбились в ММО. Достижение максимального уровня должно быть заслугой, а не мелочью.
— Ghostcrawler
Эти комментарии Стрита связаны с его новой ММО-игрой под названием Ghost, который разрабатывается студией Fantastic Pixel Castle при поддержке Netease. Он подчеркивает важность хорошего эндгейма, но также считает, что прокачка должна быть сложной и требовать усилий, а не просто этапом, который игроки проходят, чтобы начать рейды.
Даже когда я работал над WoW, я придерживался этого мнения.
— Ghostcrawler
Однако, в то время как многие могут согласиться с ностальгическими чувствами Стрита, возвращение к "золотым дням" ММО может быть проблематично. Игра сильно изменились с тех времен — даже World of Warcraft: Classic, которая была запущена для воссоздания тех старых добрых времен, увидела, как игроки победили Рагнароса и забрали его трофеи менее чем за неделю. В 2005 году на это требовались месяцы.
Стоит отметить, что некоторые ММОRPG все еще делают упор на приключении. Примером может служить Final Fantasy 14, которая превращает процесс прокачки в одиночную RPG с ММО-элементами. Однако даже в этом случае основной акцент делается не столько на прокачке, сколько на продвижении по сюжетным линиям.
Когда Стрита спросили, придется ли игрокам повторять всю кампанию Ghost, чтобы попробовать различные классы и опции, он ответил просто: "Нет." Это значит, что его команда учитывает эту проблему при разработке игры.
Что касается World of Warcraft и других ММО, то ускоренная прокачка имеет свои плюсы, такие как разнообразие и возможность легко переключаться между альтернативными персонажами. Хотя прокачка может быть быстрой, это дает игрокам возможность изучать игру через разные классы и подходы.
- Игрок World of Warcraft собрал чудовищное количество маунтов — 900 штук
- WoW получила 8 превью новых древ героя перед релизом The War Within, одно из которых делает вас на 5% выше всех остальных
- Второй "сезон открытий" World of Warcraft Classic продолжает испытывать проблемы с технологией разделения серверов на слои