Разработчик GTA San Andreas объяснил, как в игре создавались зеркала

Когда дело доходит до разработки видеоигр, создание зеркал часто называют одной из самых сложных задач, с которыми может столкнуться разработчик. Правильные отражения, которые в реальной жизни воспринимаются как должное, обычно считаются впечатляющим достижением в игре, даже в 2024 году, даже при наличии всех новейших технологий.

Очевидно, что эта проблема была не менее сложной два десятилетия назад, когда Rockstar представила один из своих самых культовых тайтлов — легендарную Grand Theft Auto: San Andreas. В то время задача дополнительно осложнялась аппаратными ограничениями, так как экономия памяти была одним из главных приоритетов для разработчиков. Однако Rockstar удалось успешно внедрить зеркала в San Andreas, которые, несмотря на свою неуклюжесть, для того времени работали довольно неплохо.

О том, как именно команде удалось совершить этот подвиг, недавно рассказал Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, который опубликовал в Twitter подробный пост, предлагающий взглянуть за кулисы зеркал San Andreas.

Говоря о глючных зеркалах в версии игры для PS2, разработчик рассказал, что у команды просто не хватало видеопамяти, чтобы корректно их рендерить. В качестве обходного пути они одновременно рендерили зеркальную версию сцены вместе с самой сценой. Несмотря на такие недостатки, как необходимость размещения зеркал на внешней стене комнаты и иногда выходящие за границы зеркал отраженные персонажи и объекты, метод хорошо послужил своей цели, позволив Rockstar избежать "парикмахерских без зеркал".

Обычный способ рендеринга зеркал — это двукратный рендеринг сцены. Сначала с точки зрения зеркальной камеры. Полученное изображение затем использовалось бы в качестве текстуры для зеркала при рендеринге самой сцены. Этот метод требует видеопамяти для хранения первого рендера. В SA у нас просто не было этой лишней видеопамяти.

В комментариях Вермей предоставил дополнительную информацию о зеркалах в игре, прокомментировав забавное видео, которым поделился пользователь Twitter @Bryanthedude98, и объяснив, что этот метод использовался исключительно на PS2, поскольку нехватка памяти не была проблемой на ПК.

Больше статей на Shazoo
Тэги: