Как Assassin’s Creed Hexe может сделать ставку на жуткую атмосферу

С того момента, как Assassin's Creed Hexe была впервые представлена на Ubisoft Forward в 2022 году, Ubisoft поделилась крайне ограниченной информацией об этом загадочном проекте. Несмотря на отсутствие подробностей, за исключением краткого тизера, поклонники уже не первый месяц обсуждают, какие новые и уникальные ощущения игра может принести.

Этот интерес к Assassin’s Creed Hexe во многом обусловлен её непривычно мрачной и зловещей атмосферой, которая представляет из себя тёмные леса и чучела — радикальное отступление от привычных локаций и тем серии. С анонса сформировались многообещающие теории относительно того, какие исторические и мистические элементы Hexe может исследовать, и у игры есть уникальная возможность стать первой частью AC, полностью погруженной в жанр хоррора.

Изображение тёмных лесных пейзажей в тизере Assassin’s Creed Hexe, а также само кодовое название Hexe, намекают, что сюжет игры будет вращаться вокруг шабаша ведьм. Учитывая, что франшиза традиционно опирается на реальные исторические события и периоды, есть все основания предполагать, что действие Hexe будет разворачиваться в период между 1500 и 1700 годами, когда в Священной Римской Империи происходили массовые гонения на ведьм.

Этот период был отмечен интенсивными преследованиями женщин, обвиняемых в колдовстве, с наиболее частыми и жестокими судами по обвинению в ведьмовстве, проводимыми в XVII веке на территории нынешней Германии. Подобный исторический контента мог бы идеально служить для введения в игру религиозного института, который, как известно, часто ассоциируется с орденом Тамплиеров во вселенной Assassin’s Creed. Возможно, игра предложит историю с первой женщиной-протагонистом, что станет необычным шагом для серии, если она действительно будет сосредоточена на шабаше ведьм.

Хотя темы игр серии Assassin’s Creed обычно обладают серьёзным характером, они зачастую смягчаются весёлыми и даже комичными моментами. Однако Hexe следует отказаться от таких элементов. Если протагонистом окажется Провидец Ису, он мог бы обладать мистическими силами, такими как проклятия и болезни, чтобы поражать своих врагов. Такой подход сделал бы персонажа уязвимым, но в то же время устрашающим присутствием, скрывающимся в тени и использующим свои знания о природе в своих целях.

Hexe должна передать подлинное ощущение страха и тревоги, которые будут испытывать враги перед протагонистом, полностью изменяя привычный сценарий хоррора. В этой роли игрок становится нависшей зловещей угрозой. Психологический хоррор мог бы сыграть значительную роль в повествовании Hexe, создавая ощущение непрерывной угрозы и давая таким объектам, как чучела в тизере, жуткую и важную роль.

Assassin’s Creed Valhalla использовала Проклятые Символы для искажения местности, и Hexe могла бы расширить эту концепцию, давая игроку возможность контролировать территории и уменьшать присутствие врагов в определённых зонах. В то время как во франшизе Assassin’s Creed обычно делают упор на искусный ближний бой, Hexe могла бы легко воплотить свою уже мрачную репутацию, взяв хоррор-механики за основу как боевой системы, так и системы исследования мира.

Вот какие механики могли бы появиться в Hexe:

Тактики запугивания и психологической войны:

  • Возможность оставлять зловещие символы или знаки, вызывающие страх и панику среди врагов

  • Использование средств, чтобы вызвать галлюцинации или паранойю у противников

Манипуляция окружающей средой:

  • Возможность вызывать туман или темноту, сокращая обзор противников и повышая их уязвимость

  • Создание шумов и звуков, отвлекающих и дезориентирующих врагов, делая их легкой добычей

Использование страха врагов против них самих:

  • Реализация системы страха, где враги могут паниковать или даже бежать, если их уровень ужаса достигнет критической точки

  • Возможность "заражать" одного врага страхом, который затем распространяется на других, создавая хаос и беспорядок

Невидимость и скрытность:

  • Способности, позволяющие игроку становиться невидимым или почти незаметным, усиливая чувство неуловимого и всепроникающего ужаса

  • Использование теней и укрытий для создания внезапных и шокирующих атак

Контроль над существами и элементами:

  • Возможность призывать или управлять животными и существами, которые будут внушать страх или нападать на врагов

  • Использование элементов природы, таких как ветер или гром, для создания напряженной и пугающей обстановки

Устрашающие ловушки и капканы:

  • Размещение ловушек, которые могут не только ранить, но и испугать врагов, например, заставляя их видеть жуткие видения или слышать страшные звуки

  • Возможность подстроить "несчастные случаи", которые будут выглядеть как проявление сверхъестественного

Дата релиза Assassin's Creed Hexe не названа. В лучшем случае игра выйдет в конце этого года.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

64 комментария

Красивые картинки, с помощью AI генерируйте да, круто.

0

@Zergard, рыночек порешал

0

уверен что до игр жанра хоррор ас будет далеко. ибо для создания хоррор атмосферы нужно убирать или менять многие элементы серии. например убрать всю боевку (в том виде в котором она есть счас) оставить только "колдунство" - это создаст ощущение бессильного, смертного героя и вернет нас к истокам где махач был далеко не лучшим вариантом действий. паркур нам и так не нужен - убрать.
п.с. хотелось бы конечно чтобы ас попробовали сделать ближе к хоррору но будет просто сетинг в темных тонах не меняя основного геймплей концепта последних частей.

3

@mrGrim, пугять можно игрока не только отняв боевку(тупой прием начатый с серии амнезии), а нагнетая атмосферу.

1

@mrGrim, хз к каким истокам,я игравший части до 3-4,уверенно заявляю,что махач это был легчайший способ угомонить ботов,причем штабелями можно было их ложить при помощи одной кнопки на таймингах,вот это боевка конечно сок.И хорор они тебе сделают и рейсинг на колесницах как в два трона и Фишера вернут...

0

@Flue, махач был бесполезный и бесконечный. пока ты разбираешь патруль в сколько их там ходило 6-8? спавнился еще один потом еще один потом снова и опять... и можно было на одном пяточке простоять много времени просто шинкуя треш с мыслью... а мог бы уже и сюжет пройти наверно весь...

0

@mrGrim, хз в первых частях я их быстро разбирал,че париться,ваншот и готов,они просто часто с башни могли скинуть,проще их порешить было.Просто игра в плане проработки такое дерьмище в плане что дали,и что могло выйти.Вот реально кроме нарисованного мира в их играх мне абсолютно ничего не нравится,ах да стоит отдать должное,паркур в свое время был конечно круто реализован,но на этом все,даже играть скучно,без каких то пещер катакомб залезь на вон ту башню.

0

Ох Фантазёры...
А окажется всё Тот же Ассасин что и раньше, только с магией и может чуууууть по мрачнее.

9

У меня такой вопрос. Ни на что не намекаю, кстати. А разве можно брать чужой материал на иностранном языке, делать ему перевод и не указывать источник оригнала?
Или параллельный импорт и так сойдет?

5

@ArtKas, если переведённая статья сгенерирована по запросу в нейросеть — то это не плагиат, а высшая воля нейрокосмических сил, такое понимать надо.

0

@ArtKas, это россия! брать чужое и выдавать за своё это база абсолютно во всех отраслях.
а по теме - лучше б фентезийную игру в новой франшизе сделали с арбалетами-коломётами, бомбами с святой водой, чесночным маслом для мечей и подобным вурдалаковским стафом про всякую нечисть. я б в такое залип

-2

@stormblast, ...но ведь это Испания! (или где там сейчас Коэн обитает)

2

@Faraday, правду он даже под пытками испанской инквизиции уже не скажет) Но текст во-первых в принципе не похож на тексты которые раньше писали люди на Shazoo, в том числе и сам автор, во-вторых оно больше по формату похоже на то как пишут на западных порталах, в-третьих оно не похоже на текст написанный русским человеком способным к осмысленному созданию текстов, поэтому я предполагаю, что это или полностью сгенерировано или переведено. Если сгенерировано с нуля, тогда ладно, тогда мое почтение генератору) Если переведено - тогда некрасиво не указывать источник. А может взят оригинальный западночеловеческий текст или даже западный нейронный, нейросети дана задача изменить его и потом сделан перевод, не знаю можно ли так, но наверняка уже можно. В любом случае раздражает неимоверно, что тексты, что изображения от всяких Ubisoft и Xbox, уж хоть бы постарались, а не с первого прохода и без ручного редактирования.
Ладно, на самом деле этот текст (статья) достаточно нормально сделан.
@stormblast, Evil West вроде есть) Blade от Arkane на подобную тему будет. Но да, я тоже не понимаю, почему так мало игр про вампиров, почему так мало хороших, больших игр по миру World of Darkness, там же наишикарнейшая мифология, очень продуманная, стройная, взрослая и стильная. Вроде вампиры популярная тема, а игр еще меньше, чем про итальянскую мафию и Вьетнам.

0

Как Assassin’s Creed Hexe может сделать ставку на жуткую атмосферу

Очень просто — во время обязательных для каждой игры серии гэгов про пердёж и про шпили-вили с ненасытной дамочкой будет играть расстроенная скрипка и кто-нибудь выпрыгнет из кустов.

0

@Faraday, первобытный страх. Ты шпили-вили с дамочкой, а из кустов рядом, мужик выскакивает. Охотник стал добычей q_q

1

Можно сделать посередине игры внезапный гриндволл в 50 уровней и геймеры навалят в штаны от ужаса и жути такую кучу, какой не будет ни от какого хорора.

1

Сеттинг (который на словах) однозначно притягивает внимание, но это Ассассин Крид, атмосферы в игре не будет либо же она развеется спустя два часа игры и пропадает за глупыми и однообразными механиками. Другими словами чтобы все это воплотить в жизнь Юбики должны отойти от проторенной дорожки АС.

0

А толку то от атмосферы? геймплей до сих пор 1го ассасина как и механики, которых даже меньше становится

0

@po1son, вы давно играли в конкретно первый ассассин….?

2

@dimidrum, по твоему там координальные различия? Они доют корову очень давно меняя только обложки, даже паркур выкинули когда завезли бестолковые пустоши начиная с египта просто позорище, да любой аспект, ту же историческую достоверность которую заменили на фэнтезийные темы. Или может гемплей стал интереснее и разнорбразнее чем затыкивание с парироварием?)

1

@po1son, с первым? Да )
Второй та от первого отличается, последняя трилогия подавно. Там, и механики, и открытый мир, были ну откровенно в зачатке.
В целом ассассинов можно разделить на 1) первую часть. 2) все что было после первой и до одиссеи 3) трилогия. И всякие миражи с ответвлениями обычно ближе ко 2-му. И если 3 со 2 еще схожи, даже при большем упоре на экшен. 3 от 1 прям в достаточной степени отличается.

1

@dimidrum, может уже напишешь чем отличаются? Кроме графики. По поводу разделения все проще есть асасин и пираты где была попытка хоть что то добавить новое концептуально, все остальные части это тупо рескины 1ой части, с минимальным изменением механики или боевой системы.

1

@po1son, вообще-то последние Ассассины это калька с Ведьмака 3, общего с первым Ассасином там столько же, сколько общего у Ассассина 1 с Хорайзон Зеро Даун и Цусимой, то есть наличием анимации скрытой атаки, на этом всё.

PS Ассассин 1 объективно плохая игра. Даже поехваший Соник хвалит не саму игру, а мнимый потенциал, мол игра говно, но из нее столько всего крутого вырезали, поэтому хорошая.

1

@Usurper, если бы еще нормальная калька... Первый АС был прорывом в каком-то смысле, но только в свое время.

0

@JohnCraft, он был прорывом на дно. Это концептуально плохая игра.

0

@Usurper, так я не фанатею именно с 1ой части, говорю про бесконечнвй копипаст, на счет ведьмака ты серьезно сраниваешь его с серией асасинов поседних?

0

@Usurper, а что именно в концепции стелса+паркура было плохо?

0

@po1son, да.
@JohnCraft, потому что это не концепция стелса+паркура. Это концепция игры в игре, где тебя пинают за любое нарушение симуляции, а также предлагают повысить синхронизацию собираем всяких багов анимуса, что просто уничтожает погружение. К тому же тут паркур и боевка буквально однокнопочные.

0

@Usurper, паркур там был лучше, чем в большинстве игр на тот момент. А боева, да она простая, но это не экшен. Потом уже боевку развили.
А претензия по симуляции... Ты сам ответил. Это симуляция и твои действия должны быть как у твоего предка. Это в игре самой объясняют.
Ощущение, что ты в игру не играл на выходе)

0

@JohnCraft, он не мог быть лучше, в АС1 по факту не было паркура - это было просто вечное прилипание к любому подходящему месту, в Год оф Вор и Томб Райдере был лучше паркур, да даже в Бетесдовском Редгарде паркур был сложнее.
Да, в игре действительно объясняют почему она концпетуально плохая и почему в нее нельзя погрузиться. В чем тут противоречие тому что я сказал? И хорошо что весь этот сюжетный бред про современности в новых частях загнали глубоко под шконку, в идеале от него полностью отказаться.
Прилипайте и висите в своём дубовом АС1 на здоровье, я пока лучше допройду побочки в Аватаре.

0

@Usurper,

в Год оф Вор и Томб Райдере был лучше паркур

То есть паркур в играх где разработчики буквально подсвечивают игроку единственный верный маршрут, лучше игры где игрок, в рамках геймплейных механик, волен сам свой путь выбирать.

5

@Praslla, конечно лучше, ведь там он проработан, а в нашем случае он не отличается от любой другой игры со свободой перемещения, где вовсе нет паркура.

0

@Usurper, как можно сравнивать паркур в опен ворлде и коридорной? Или это как с ведьмаком любишь сравнивать не сравнимое, бывает

0

@po1son, легко. Выше получилось сравнить.

Считать что видеоигры нельзя сравнивать друг с другом это какая то религия чтоли?

0

@Usurper, жанры как и исполнение разные, но кому я рассказываю

0

@Usurper, ты в игру на выходе то играл, иль недавно чей-то видос посмотрел?)

0

@JohnCraft, я играл еще до официального выхода в слитую пиратку.

0

@Usurper, тогда советую, немножко освежить память. Ты точно не помнишь как паркур работал) А остальное - сугубо личные претензии, которые многие явно не разделяют.
Паркур в Гов и Томб Райдер? Ты вообще знаешь что паркур - свободное передвижение в любом пространстве?) Видимо нет. Ты в пример приводишь игры, где паркура нет, есть только возможность, забраться куда-то так, как решил разработчик.
А про симуляцию я тебе говорил. Там задумано изначально. И то что симуляция не дает тебе делать то что ты хочешь, а только то что должен. А это и есть погружение. Хз, что за проблема у тебя с этим.
Иди продолжай залипать в аватаре, это в разы "интереснее")

-1

Ты вообще знаешь что паркур - свободное передвижение в любом пространстве?

@JohnCraft, это вы уже сами себе термины выдумываете. И несмотря на это АС1 всё равно под это не подпадает. Какое любое пространство то? Скакать по деревьям разрешили только в АС3, скакать по скалам только в Ориджинс. Даже не по всем стенам можно было.

Парку́р (от фр. parcours — "площадка", "путь") — скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов.

0

@Usurper, не ну если я дословно не скопировал с вики, как ты, а сказал своими словами, то да, я конечно не знаю что это)
А где ты видел, чтобы по идеально гладкой стене без выступов, кто-то мог забраться? Это тебе не человек-паук.
Ты говорил что в ларке и гов паркур лучше, но там тоже нельзя лазить по всему. Удивлен как меняется аргументация от игры к игре)))

1

@JohnCraft, там паркур лучше, не от того что там можно лазить по всему, а потом что он там продуманный и является вызовом для игрока, в отличии от Ассассина, где это просто лишняя зажатая кнопка, можно сидеть чаёк пить, а там рановато нажал - упал, нормально не раскачался - упал, нормально не разбежался - упал и т.д.

0

@Usurper, печально что ты даже не осознаешь своего невежества. Ибо не знаешь разницы, между платформингом и паркуром. Паркур есть в АС, Мирорс Эдж. В гов и ларке - платформинг.
Это не одно и тоже.

0

@JohnCraft, ну и хорошо, что никто не осознает своего невежества, поэтому сейчас выпускаются хорошие игры, которые намного лучше АС1 и в которые играет больше людей. Меня такое невежество устраивает.

0

@Usurper, и еще добиваешь, сравнивая игры до 10 года, с теми что вышли на 13 лет позже. Бравно)

0

@JohnCraft, я уже все бумаги перерыл, и так и не нашел нигде запрета сравнивать мне любые игры. У вас там точно какая-то секта. )
Ладно, сидите со своим АС1, только не играйте больше ни во что, а то разочаруетесь в предмете своего обожания.

0

@Usurper, ты из тех людей кто будет сравнивать яблоко и апельсин. Оба фрукты, круглые. А то что они совершенно разные - плевать.
Как я и говорил. Типичный невежа.

0

@Usurper, не работает твоя ссылка.

0

@Usurper, @JohnCraft, насколько я помню в первом и втором асасине паркур какраз атки был проработан ты мог карабкатся только по уступам камешкам и прочей фигне маршрут надо было выстраиватьс амому и подбирать + там помоему еще доп кнопки надо ыбло жать, а вот в последних атсасинах ты зажимая одну кнопку поднимаешся по гладкой отвисной скале
это не делает ни первую ни послееднюю игру хорошей)

0

@Adren, а я ни разу и не сказал, что первый АС - предел мечтаний. Я лишь сказал, что для своего времени она была прорывом в жанре. Стелс+паркур, такое сочетание, было только в сплинтер селл, но сеттинг иной. И указал ну глупые сравнения моего визави.
Да и к тому же, в первых играх, не было этого тупого прилипания к стенам или объекту куда ты хотел прыгнуть. Ты мог легко промазать.

1

@JohnCraft, я вернулся, поехали по новой.

Первая часть на момент релиза была халтурой без сюжета с дюжиной однотипный миссий, со лживой дорелизной рекламой, однокнопочной боевкой и плохой плохой оптимизцией как на пк, так и на консолях.

То что ты называешь паркуром, паркуром не является и не подпадает под его определение, таким образом ты меня пытался ввести в заблуждение. Паркур это не скалолазание, но только по стенам домов вместо скал, где повсюду торчат кирпичи вместо камней, реально что-то похожее на паркур появилось только в Unity. Еще раз для запоминания Парку́р (от фр. parcours — "площадка", "путь") — скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов. Твой платформинг вообще исключительно игровой термин, не относящийся к самому способу перемещения. По существу мы имеем игровую механику, которая не несет никакого вызова игроку в отличии от Редгарда, Томб Райдера, ГоВ, Принца и т.д., и необходимость которой вовсе остается под вопросом.

Я тебе также скинул ссылку на глубокое сравнение яблока и апельсина, скопируй её в браузер, если не открывается нарямую.

-1

Думаю,что самый страшный элемент,который будет пугать всех - это магазин

2

Не показываете это Юбикам ), пусть сами там думают.

0
Комментарий скрыт. Показать

Будет всё тот же ассасин крид, юбики другого не умеют делать, только фаркрай, а, стоп, это ведь тоже по лекалу у них делается)

0

разве в 1700 была Священная римская империя?

0

@freawertyhn, Да, она существовала до 1806

0

@Milf_Hunter, разве они не распались в 490х годах когда пришло средневековье?

0

@freawertyhn, Нит, она распалась когда Наполеон пришел к ним в визитом и армией, и король священки сделался королем Австрии или тип того, не очень помню давно читал об этом

0

Гонения на ведьм? Да у Юбисфота яиц не хватит чтобы сделать игру где сильных и независимых женщин будут угнетать. Ну или будет какой-то кал о том что женщины победили всех белых капиталистов и будет от игры одно название. Хочется конечно верить лучшее, но все же.

1

Атсасин ХЕХЕ!!! Крутой нейминг - так его все и будут в СНГ называть))

0

наконецто игра про охотников на ведьм и прочее, спасибо юбикам, что хотябы сетинг они умеют выбирать и делать, поему это будет первая игра в таком сетинге

0

набор каких то фантазий) Юбисофт неспособна в подобное. Ладно бы если такую игру доверили фромам сделать или еще кому.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.