Как Assassin’s Creed Hexe может сделать ставку на жуткую атмосферу
С того момента, как Assassin's Creed Hexe была впервые представлена на Ubisoft Forward в 2022 году, Ubisoft поделилась крайне ограниченной информацией об этом загадочном проекте. Несмотря на отсутствие подробностей, за исключением краткого тизера, поклонники уже не первый месяц обсуждают, какие новые и уникальные ощущения игра может принести.
Этот интерес к Assassin’s Creed Hexe во многом обусловлен её непривычно мрачной и зловещей атмосферой, которая представляет из себя тёмные леса и чучела — радикальное отступление от привычных локаций и тем серии. С анонса сформировались многообещающие теории относительно того, какие исторические и мистические элементы Hexe может исследовать, и у игры есть уникальная возможность стать первой частью AC, полностью погруженной в жанр хоррора.
Изображение тёмных лесных пейзажей в тизере Assassin’s Creed Hexe, а также само кодовое название Hexe, намекают, что сюжет игры будет вращаться вокруг шабаша ведьм. Учитывая, что франшиза традиционно опирается на реальные исторические события и периоды, есть все основания предполагать, что действие Hexe будет разворачиваться в период между 1500 и 1700 годами, когда в Священной Римской Империи происходили массовые гонения на ведьм.
Этот период был отмечен интенсивными преследованиями женщин, обвиняемых в колдовстве, с наиболее частыми и жестокими судами по обвинению в ведьмовстве, проводимыми в XVII веке на территории нынешней Германии. Подобный исторический контента мог бы идеально служить для введения в игру религиозного института, который, как известно, часто ассоциируется с орденом Тамплиеров во вселенной Assassin’s Creed. Возможно, игра предложит историю с первой женщиной-протагонистом, что станет необычным шагом для серии, если она действительно будет сосредоточена на шабаше ведьм.
Хотя темы игр серии Assassin’s Creed обычно обладают серьёзным характером, они зачастую смягчаются весёлыми и даже комичными моментами. Однако Hexe следует отказаться от таких элементов. Если протагонистом окажется Провидец Ису, он мог бы обладать мистическими силами, такими как проклятия и болезни, чтобы поражать своих врагов. Такой подход сделал бы персонажа уязвимым, но в то же время устрашающим присутствием, скрывающимся в тени и использующим свои знания о природе в своих целях.
Hexe должна передать подлинное ощущение страха и тревоги, которые будут испытывать враги перед протагонистом, полностью изменяя привычный сценарий хоррора. В этой роли игрок становится нависшей зловещей угрозой. Психологический хоррор мог бы сыграть значительную роль в повествовании Hexe, создавая ощущение непрерывной угрозы и давая таким объектам, как чучела в тизере, жуткую и важную роль.
Assassin’s Creed Valhalla использовала Проклятые Символы для искажения местности, и Hexe могла бы расширить эту концепцию, давая игроку возможность контролировать территории и уменьшать присутствие врагов в определённых зонах. В то время как во франшизе Assassin’s Creed обычно делают упор на искусный ближний бой, Hexe могла бы легко воплотить свою уже мрачную репутацию, взяв хоррор-механики за основу как боевой системы, так и системы исследования мира.
Вот какие механики могли бы появиться в Hexe:
Тактики запугивания и психологической войны:
Возможность оставлять зловещие символы или знаки, вызывающие страх и панику среди врагов
Использование средств, чтобы вызвать галлюцинации или паранойю у противников
Манипуляция окружающей средой:
Возможность вызывать туман или темноту, сокращая обзор противников и повышая их уязвимость
Создание шумов и звуков, отвлекающих и дезориентирующих врагов, делая их легкой добычей
Использование страха врагов против них самих:
Реализация системы страха, где враги могут паниковать или даже бежать, если их уровень ужаса достигнет критической точки
Возможность "заражать" одного врага страхом, который затем распространяется на других, создавая хаос и беспорядок
Невидимость и скрытность:
Способности, позволяющие игроку становиться невидимым или почти незаметным, усиливая чувство неуловимого и всепроникающего ужаса
Использование теней и укрытий для создания внезапных и шокирующих атак
Контроль над существами и элементами:
Возможность призывать или управлять животными и существами, которые будут внушать страх или нападать на врагов
Использование элементов природы, таких как ветер или гром, для создания напряженной и пугающей обстановки
Устрашающие ловушки и капканы:
Размещение ловушек, которые могут не только ранить, но и испугать врагов, например, заставляя их видеть жуткие видения или слышать страшные звуки
Возможность подстроить "несчастные случаи", которые будут выглядеть как проявление сверхъестественного
Дата релиза Assassin's Creed Hexe не названа. В лучшем случае игра выйдет в конце этого года.
- Динамическая система погоды Assassin's Creed Shadows расширит возможности для изучения мира и выполнения миссий
- Слух: Новый трейлер Beyond Good and Evil 2 готов уже около года
- Новый скриншот Star Wars Outlaws подтверждает наличие Штурмовиков смерти
64 комментария
Красивые картинки, с помощью AI генерируйте да, круто.
@Zergard, рыночек порешал
уверен что до игр жанра хоррор ас будет далеко. ибо для создания хоррор атмосферы нужно убирать или менять многие элементы серии. например убрать всю боевку (в том виде в котором она есть счас) оставить только "колдунство" - это создаст ощущение бессильного, смертного героя и вернет нас к истокам где махач был далеко не лучшим вариантом действий. паркур нам и так не нужен - убрать.
п.с. хотелось бы конечно чтобы ас попробовали сделать ближе к хоррору но будет просто сетинг в темных тонах не меняя основного геймплей концепта последних частей.
@mrGrim, пугять можно игрока не только отняв боевку(тупой прием начатый с серии амнезии), а нагнетая атмосферу.
@mrGrim, хз к каким истокам,я игравший части до 3-4,уверенно заявляю,что махач это был легчайший способ угомонить ботов,причем штабелями можно было их ложить при помощи одной кнопки на таймингах,вот это боевка конечно сок.И хорор они тебе сделают и рейсинг на колесницах как в два трона и Фишера вернут...
@Flue, махач был бесполезный и бесконечный. пока ты разбираешь патруль в сколько их там ходило 6-8? спавнился еще один потом еще один потом снова и опять... и можно было на одном пяточке простоять много времени просто шинкуя треш с мыслью... а мог бы уже и сюжет пройти наверно весь...
@mrGrim, хз в первых частях я их быстро разбирал,че париться,ваншот и готов,они просто часто с башни могли скинуть,проще их порешить было.Просто игра в плане проработки такое дерьмище в плане что дали,и что могло выйти.Вот реально кроме нарисованного мира в их играх мне абсолютно ничего не нравится,ах да стоит отдать должное,паркур в свое время был конечно круто реализован,но на этом все,даже играть скучно,без каких то пещер катакомб залезь на вон ту башню.
Ох Фантазёры...
А окажется всё Тот же Ассасин что и раньше, только с магией и может чуууууть по мрачнее.
У меня такой вопрос. Ни на что не намекаю, кстати. А разве можно брать чужой материал на иностранном языке, делать ему перевод и не указывать источник оригнала?
Или параллельный импорт и так сойдет?
@ArtKas, если переведённая статья сгенерирована по запросу в нейросеть — то это не плагиат, а высшая воля нейрокосмических сил, такое понимать надо.
@ArtKas, это россия! брать чужое и выдавать за своё это база абсолютно во всех отраслях.
а по теме - лучше б фентезийную игру в новой франшизе сделали с арбалетами-коломётами, бомбами с святой водой, чесночным маслом для мечей и подобным вурдалаковским стафом про всякую нечисть. я б в такое залип
@stormblast, ...но ведь это Испания! (или где там сейчас Коэн обитает)
@Faraday, правду он даже под пытками испанской инквизиции уже не скажет) Но текст во-первых в принципе не похож на тексты которые раньше писали люди на Shazoo, в том числе и сам автор, во-вторых оно больше по формату похоже на то как пишут на западных порталах, в-третьих оно не похоже на текст написанный русским человеком способным к осмысленному созданию текстов, поэтому я предполагаю, что это или полностью сгенерировано или переведено. Если сгенерировано с нуля, тогда ладно, тогда мое почтение генератору) Если переведено - тогда некрасиво не указывать источник. А может взят оригинальный западночеловеческий текст или даже западный нейронный, нейросети дана задача изменить его и потом сделан перевод, не знаю можно ли так, но наверняка уже можно. В любом случае раздражает неимоверно, что тексты, что изображения от всяких Ubisoft и Xbox, уж хоть бы постарались, а не с первого прохода и без ручного редактирования.
Ладно, на самом деле этот текст (статья) достаточно нормально сделан.
@stormblast, Evil West вроде есть) Blade от Arkane на подобную тему будет. Но да, я тоже не понимаю, почему так мало игр про вампиров, почему так мало хороших, больших игр по миру World of Darkness, там же наишикарнейшая мифология, очень продуманная, стройная, взрослая и стильная. Вроде вампиры популярная тема, а игр еще меньше, чем про итальянскую мафию и Вьетнам.
Очень просто — во время обязательных для каждой игры серии гэгов про пердёж и про шпили-вили с ненасытной дамочкой будет играть расстроенная скрипка и кто-нибудь выпрыгнет из кустов.
@Faraday, первобытный страх. Ты шпили-вили с дамочкой, а из кустов рядом, мужик выскакивает. Охотник стал добычей q_q
Можно сделать посередине игры внезапный гриндволл в 50 уровней и геймеры навалят в штаны от ужаса и жути такую кучу, какой не будет ни от какого хорора.
Сеттинг (который на словах) однозначно притягивает внимание, но это Ассассин Крид, атмосферы в игре не будет либо же она развеется спустя два часа игры и пропадает за глупыми и однообразными механиками. Другими словами чтобы все это воплотить в жизнь Юбики должны отойти от проторенной дорожки АС.
А толку то от атмосферы? геймплей до сих пор 1го ассасина как и механики, которых даже меньше становится
@po1son, вы давно играли в конкретно первый ассассин….?
@dimidrum, по твоему там координальные различия? Они доют корову очень давно меняя только обложки, даже паркур выкинули когда завезли бестолковые пустоши начиная с египта просто позорище, да любой аспект, ту же историческую достоверность которую заменили на фэнтезийные темы. Или может гемплей стал интереснее и разнорбразнее чем затыкивание с парироварием?)
@po1son, с первым? Да )
Второй та от первого отличается, последняя трилогия подавно. Там, и механики, и открытый мир, были ну откровенно в зачатке.
В целом ассассинов можно разделить на 1) первую часть. 2) все что было после первой и до одиссеи 3) трилогия. И всякие миражи с ответвлениями обычно ближе ко 2-му. И если 3 со 2 еще схожи, даже при большем упоре на экшен. 3 от 1 прям в достаточной степени отличается.
@dimidrum, может уже напишешь чем отличаются? Кроме графики. По поводу разделения все проще есть асасин и пираты где была попытка хоть что то добавить новое концептуально, все остальные части это тупо рескины 1ой части, с минимальным изменением механики или боевой системы.
@po1son, вообще-то последние Ассассины это калька с Ведьмака 3, общего с первым Ассасином там столько же, сколько общего у Ассассина 1 с Хорайзон Зеро Даун и Цусимой, то есть наличием анимации скрытой атаки, на этом всё.
PS Ассассин 1 объективно плохая игра. Даже поехваший Соник хвалит не саму игру, а мнимый потенциал, мол игра говно, но из нее столько всего крутого вырезали, поэтому хорошая.
@Usurper, если бы еще нормальная калька... Первый АС был прорывом в каком-то смысле, но только в свое время.
@JohnCraft, он был прорывом на дно. Это концептуально плохая игра.
@Usurper, так я не фанатею именно с 1ой части, говорю про бесконечнвй копипаст, на счет ведьмака ты серьезно сраниваешь его с серией асасинов поседних?
@Usurper, а что именно в концепции стелса+паркура было плохо?
@po1son, да.
@JohnCraft, потому что это не концепция стелса+паркура. Это концепция игры в игре, где тебя пинают за любое нарушение симуляции, а также предлагают повысить синхронизацию собираем всяких багов анимуса, что просто уничтожает погружение. К тому же тут паркур и боевка буквально однокнопочные.
@Usurper, паркур там был лучше, чем в большинстве игр на тот момент. А боева, да она простая, но это не экшен. Потом уже боевку развили.
А претензия по симуляции... Ты сам ответил. Это симуляция и твои действия должны быть как у твоего предка. Это в игре самой объясняют.
Ощущение, что ты в игру не играл на выходе)
@JohnCraft, он не мог быть лучше, в АС1 по факту не было паркура - это было просто вечное прилипание к любому подходящему месту, в Год оф Вор и Томб Райдере был лучше паркур, да даже в Бетесдовском Редгарде паркур был сложнее.
Да, в игре действительно объясняют почему она концпетуально плохая и почему в нее нельзя погрузиться. В чем тут противоречие тому что я сказал? И хорошо что весь этот сюжетный бред про современности в новых частях загнали глубоко под шконку, в идеале от него полностью отказаться.
Прилипайте и висите в своём дубовом АС1 на здоровье, я пока лучше допройду побочки в Аватаре.
@Usurper,
То есть паркур в играх где разработчики буквально подсвечивают игроку единственный верный маршрут, лучше игры где игрок, в рамках геймплейных механик, волен сам свой путь выбирать.
@Praslla, конечно лучше, ведь там он проработан, а в нашем случае он не отличается от любой другой игры со свободой перемещения, где вовсе нет паркура.
@Usurper, как можно сравнивать паркур в опен ворлде и коридорной? Или это как с ведьмаком любишь сравнивать не сравнимое, бывает
@po1son, легко. Выше получилось сравнить.
Считать что видеоигры нельзя сравнивать друг с другом это какая то религия чтоли?
@Usurper, жанры как и исполнение разные, но кому я рассказываю
@Usurper, ты в игру на выходе то играл, иль недавно чей-то видос посмотрел?)
@JohnCraft, я играл еще до официального выхода в слитую пиратку.
@Usurper, тогда советую, немножко освежить память. Ты точно не помнишь как паркур работал) А остальное - сугубо личные претензии, которые многие явно не разделяют.
Паркур в Гов и Томб Райдер? Ты вообще знаешь что паркур - свободное передвижение в любом пространстве?) Видимо нет. Ты в пример приводишь игры, где паркура нет, есть только возможность, забраться куда-то так, как решил разработчик.
А про симуляцию я тебе говорил. Там задумано изначально. И то что симуляция не дает тебе делать то что ты хочешь, а только то что должен. А это и есть погружение. Хз, что за проблема у тебя с этим.
Иди продолжай залипать в аватаре, это в разы "интереснее")
@JohnCraft, это вы уже сами себе термины выдумываете. И несмотря на это АС1 всё равно под это не подпадает. Какое любое пространство то? Скакать по деревьям разрешили только в АС3, скакать по скалам только в Ориджинс. Даже не по всем стенам можно было.
Парку́р (от фр. parcours — "площадка", "путь") — скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов.
@Usurper, не ну если я дословно не скопировал с вики, как ты, а сказал своими словами, то да, я конечно не знаю что это)
А где ты видел, чтобы по идеально гладкой стене без выступов, кто-то мог забраться? Это тебе не человек-паук.
Ты говорил что в ларке и гов паркур лучше, но там тоже нельзя лазить по всему. Удивлен как меняется аргументация от игры к игре)))
@JohnCraft, там паркур лучше, не от того что там можно лазить по всему, а потом что он там продуманный и является вызовом для игрока, в отличии от Ассассина, где это просто лишняя зажатая кнопка, можно сидеть чаёк пить, а там рановато нажал - упал, нормально не раскачался - упал, нормально не разбежался - упал и т.д.
@Usurper, печально что ты даже не осознаешь своего невежества. Ибо не знаешь разницы, между платформингом и паркуром. Паркур есть в АС, Мирорс Эдж. В гов и ларке - платформинг.
Это не одно и тоже.
@JohnCraft, ну и хорошо, что никто не осознает своего невежества, поэтому сейчас выпускаются хорошие игры, которые намного лучше АС1 и в которые играет больше людей. Меня такое невежество устраивает.
@Usurper, и еще добиваешь, сравнивая игры до 10 года, с теми что вышли на 13 лет позже. Бравно)
@JohnCraft, я уже все бумаги перерыл, и так и не нашел нигде запрета сравнивать мне любые игры. У вас там точно какая-то секта. )
Ладно, сидите со своим АС1, только не играйте больше ни во что, а то разочаруетесь в предмете своего обожания.
@Usurper, ты из тех людей кто будет сравнивать яблоко и апельсин. Оба фрукты, круглые. А то что они совершенно разные - плевать.
Как я и говорил. Типичный невежа.
@JohnCraft, https://versus.com/ru/%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B8%D0%BD-vs-%D1%8F%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%BE
@Usurper, не работает твоя ссылка.
@Usurper, @JohnCraft, насколько я помню в первом и втором асасине паркур какраз атки был проработан ты мог карабкатся только по уступам камешкам и прочей фигне маршрут надо было выстраиватьс амому и подбирать + там помоему еще доп кнопки надо ыбло жать, а вот в последних атсасинах ты зажимая одну кнопку поднимаешся по гладкой отвисной скале
это не делает ни первую ни послееднюю игру хорошей)
@Adren, а я ни разу и не сказал, что первый АС - предел мечтаний. Я лишь сказал, что для своего времени она была прорывом в жанре. Стелс+паркур, такое сочетание, было только в сплинтер селл, но сеттинг иной. И указал ну глупые сравнения моего визави.
Да и к тому же, в первых играх, не было этого тупого прилипания к стенам или объекту куда ты хотел прыгнуть. Ты мог легко промазать.
@JohnCraft, я вернулся, поехали по новой.
Первая часть на момент релиза была халтурой без сюжета с дюжиной однотипный миссий, со лживой дорелизной рекламой, однокнопочной боевкой и плохой плохой оптимизцией как на пк, так и на консолях.
То что ты называешь паркуром, паркуром не является и не подпадает под его определение, таким образом ты меня пытался ввести в заблуждение. Паркур это не скалолазание, но только по стенам домов вместо скал, где повсюду торчат кирпичи вместо камней, реально что-то похожее на паркур появилось только в Unity. Еще раз для запоминания Парку́р (от фр. parcours — "площадка", "путь") — скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов. Твой платформинг вообще исключительно игровой термин, не относящийся к самому способу перемещения. По существу мы имеем игровую механику, которая не несет никакого вызова игроку в отличии от Редгарда, Томб Райдера, ГоВ, Принца и т.д., и необходимость которой вовсе остается под вопросом.
Я тебе также скинул ссылку на глубокое сравнение яблока и апельсина, скопируй её в браузер, если не открывается нарямую.
@Usurper, ок.
Думаю,что самый страшный элемент,который будет пугать всех - это магазин
Не показываете это Юбикам ), пусть сами там думают.
Боже, как же больно читать этот ужас написаный нейронкой, Коэн выздоравливай там.
Будет всё тот же ассасин крид, юбики другого не умеют делать, только фаркрай, а, стоп, это ведь тоже по лекалу у них делается)
разве в 1700 была Священная римская империя?
@freawertyhn, Да, она существовала до 1806
@Milf_Hunter, разве они не распались в 490х годах когда пришло средневековье?
@freawertyhn, Нит, она распалась когда Наполеон пришел к ним в визитом и армией, и король священки сделался королем Австрии или тип того, не очень помню давно читал об этом
Гонения на ведьм? Да у Юбисфота яиц не хватит чтобы сделать игру где сильных и независимых женщин будут угнетать. Ну или будет какой-то кал о том что женщины победили всех белых капиталистов и будет от игры одно название. Хочется конечно верить лучшее, но все же.
Атсасин ХЕХЕ!!! Крутой нейминг - так его все и будут в СНГ называть))
наконецто игра про охотников на ведьм и прочее, спасибо юбикам, что хотябы сетинг они умеют выбирать и делать, поему это будет первая игра в таком сетинге
набор каких то фантазий) Юбисофт неспособна в подобное. Ладно бы если такую игру доверили фромам сделать или еще кому.