Разработчики Amnesia хотят уменьшить количество "хоррора" в будущих играх

Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, известной по фрашизам Penumbra и Amnesia, опубликовал большую статью о своей команде. В ней он рассказал о подходе к разработке игр.

Как оказалось, с самого своего создания студия работает удаленно и и на собственном движке. Причина тут банальна — у начинающих разработчиков просто не было денег:

Оба этих фактора неизбежно определили наш путь. В 2005 году, когда мы начинали работу над Penumbra (техническая демоверсия), не было хороших вариантов движков, и у нас не было денег на офис. Оба эти фактора стали определяющими и напрямую связаны с нашим рабочим процессом.

Что касается геймплея, то тут Томас считает, что гораздо важнее не то, что игрок может сделать, а то, что он может вообразить:

Воображение, воображение и еще раз воображение. Именно это в конечном счете и является залогом успеха. Игроки придумывают больше, чем есть в игре, и мы используем это по максимуму. Даже в такой игре, как The Bunker, где много внимания уделяется наказанию игрока и наличию конкретных систем, воображение все равно остается ключевым элементом. Когда люди слышат звуки, они представляют себе нечто, и именно эти мысленные образы подпитывают впечатления.

Я хочу сказать, что в наших играх нет никакой реальной опасности. Это просто игра — она происходит на экране и управляется относительно простыми системами. Но при наличии правильного контекста — сюжета, дизайна, звука и т.д. — игрок погружается в игру и теряет представление о том, что реально, а что нет. Это делает его лично вовлеченным в происходящее.

Также можно заметить, что наиболее интересная игра получается, когда игроки не играют по-настоящему, а формируют план, прячутся, думают о чем-то увиденном и т.д. Часто это ключевые моменты игры, и все они происходят в голове игрока.

Несмотря на то, что все игры студии относятся к жанру "хоррора", Томас планирует слегка снизить градус "ужасов" в будущих тайтлах:

Думаю, что в будущих проектах мы немного уменьшим количество ужасов, чтобы сделать больший акцент на других эмоциях. Я уверен, что эти игры по-прежнему будут ощущаться как игры Frictional. Погружение в атмосферу, личное путешествие и целостное видение — вот что, на мой взгляд, является определяющими чертами игр Frictional, а не только ужасы как таковые.

Последняя игра студии, Amnesia: The Bunker, вышла в июне этого года на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: