Dying Light 2

Dying Light 2

Попытка остаться человеком среди монстров

kartosh

Когда я начал писать эти строки, на часах было чуть за полночь. Прекрасное время, чтобы самому удобно устроиться в кресле, взять в руки геймпад и отправиться на прогулку по улицам Вилледора. События Dying Light 2: Stay Human разворачиваются именно в этом выдуманном городе, обеими своими частями напоминающем Париж. На рассвете хочется забраться повыше и оглядеться вокруг. Повсюду, где есть солнечный свет, можно найти что-нибудь любопытное: граффити, полезный предмет, записку, немного ресурсов. Территория вокруг огромна и необъятна, частенько я настолько увлекался процессом, что забывал посмотреть на часы. За окном у меня наступало утро, а на Вилледор опускалась ночь. Темный городской переулок после заката это последнее место, в котором я хотел бы оказаться. Светило уходило за горизонт очень быстро и через несколько минут смерть шла по пятам. 

Разработчики из польской студии Techland сделали очень хорошую попытку научить меня рассчитывать время, планировать маршрут, расставлять приоритеты и никогда (вообще никогда!) не выходить за пределы безопасной зоны без минимального набора предметов для выживания. После трех с лишним десятков часов проведенных в Dying Light 2: Stay Human я с новой силой полюбил продолжительный световой день и хорошую погоду.

Город просыпается

В Старом Вилледоре и правда всегда светит солнце. Другой погоды там, кажется, не бывает. Это первое, что узнает Эйден, главный герой Dying Light 2: Stay Human, оказавшись в стенах огромного зомби-мегаполиса. А еще тут не любят чужаков, об этом ему тоже расскажут. Но деваться некуда. Много лет назад опасный зомби-вирус изменил привычный облик мира, поменялись и люди. Теперь каждый сам по себе и выживание больше не развлечение из телевизора, а вполне осязаемая повседневность. Почти рутина. 

Все жители Вилледора заражены и каждый день рискуют превратиться в ходячих мертвецов. Так себе компания, но у Эйдена особо нет выбора, он прибыл в город, чтобы найти свою сестру Мию, с которой их разлучили в детстве. Он преодолел две тысячи километров по вымершим землям, чтобы найти единственную зацепку, которая даст ему шанс вновь обрести утраченное.

Завязка сиквела отчасти напоминает первые минуты оригинальной игры, но в этом нет какой-то катастрофы или ошибки. В этот раз, как и семь лет назад, протагонист получает “теплый” от местных жителей и вынужден взаимодействовать с ними для достижения своей высшей цели. И здесь уже на первый план выходит вопрос не “что нам показывают?”, а “как нам показывают”. В этом отношении сиквел сильно превзошел оригинал.

На фоне личной трагедии главного героя разворачивается куда более глобальный конфликт, в котором замешаны обыкновенные люди, военные и ученые. Последние, кажется, не оставляют попыток изобрести лекарство, а для всех остальных новый мир превратился в источник наживы, своеобразный пир стервятников. Что мне нравится в польском нарративе - умение сценаристов показать и красиво обыграть людские пороки. Так было в “Ведьмаке” и Cyberpunk 2077, то же самое получилось и у Techland c Dying Light 2: Stay Human.

Еще одна важная черта этой игры — неторопливость. Первые три часа превращаются в одну большую линейную экспозицию: показали окрестности, про Эйдена рассказали через флешбеки и дали вводный курс молодого бойца. Из хорошего — уже на старте ощущается работа студии с деталями. В игре очень хорошая постановка с  живыми диалогами, персонажи не стоят на месте, множество контекстных анимаций делают происходящее увлекательным зрелищем. Это большая работа, и в сравнении с первой частью  — заметный шаг вперед. Наверное, именно за счет внимания к мелочам затянутый пролог скорее радует. Я периодически ловил себя на мысли, что мне любопытно, как еще меня постараются развлечь и удивить прямо сейчас.

А потом Эйдена отпустили в открытый мир и на меня разом свалилась тонна деталей, задач и значков на карте.

С другой стороны, странно было бы ожидать от подобной игры чего-то иного. Постепенно подбираясь к моменту, когда Виллердор откроет перед Эйденом все двери, я в глубине души тешил надежду, что Techland постарается избежать хотя бы банальщины с вышками. Но увы, в городе все начинается именно оттуда. В Dying Light 2 эти проклятые временем конструкции зовутся “ветряками” и забираясь на такой вы открываете себе кусок карты для исследования и получаете доступ в локальное убежище. Однажды ночью оно спасет вам жизнь, как не раз спасало мне, и это единственное оправдание для того, чтобы потратить время и силы карабкаясь на вершину. 

Сил у Эйдена поначалу не так уж много. Парня прикусил мертвяк и теперь герой мало чем отличается от жителей Вилледора. Бегает он не особенно шустро, выносливости забраться слишком уж высоко тоже не хватит. Есть и недостаток в способностях: в первые часы о беге по стенам или эффектном ударе в прыжке двумя ногами вперед придется забыть. Темнота вовсе губительна и пять минут проведенных без прямых солнечных лучей усилят болезнь протагониста. Это работает не только ночью, но в заброшенных зданиях, где придется довольно часто скитаться по мрачным углам в поисках добычи.

Набираться сил и опыта предстоит по классической схеме. Прыгаем, бегаем  — ловим опыт за паркур. Бодро размахиваем оружием  — вот очки за бой. По достижению определенной планки выдаются очки способностей, которые можно вложить в одну из двух соответствующих веток прокачки. 

Со временем Эйден научится прыгать с большей высоты, не ломая себе ноги, выше подтягиваться, сильнее бить и ловчее уходить от атаки соперника. Говоря “со временем” я позволил себе немного слукавить. На самом деле “со временем” по факту означает “очень не скоро”. По моим субъективным ощущениям, опыт в Dying Light 2 набирается чертовски медленно и это только половина беды. Вторая половина — дополнительные условия, чтобы получить возможность разблокировать новые умения. Прокачка Эйдена привязана не только к наличию очков способностей, но и к количеству единиц здоровья и выносливости. Например, если у героя меньше 200 единиц здоровья, о специальной атаке с прыжком двумя ногами вперед можно забыть. При нехватке выносливости не получится выучиться бегу по стенам или определенной атаке, если очков здоровья меньше положенных.

Получить заветные поинты здоровья и выносливости можно с помощью химии: по городу разбросаны ящики с ингибиторами — специальными усилителями рефлексов Эйдена. За каждые три ингибитора можно прокачать одну из характеристик и затем уже покупать новые способности, если, конечно, хватает очков опыта. При этом разработчики из Techland охраняют их как государство золотой запас:

  • Ингибиторы чаще всего лежат в труднодоступных локациях вроде заброшенной больницы

  • Вокруг постоянно толпа зомби

  • Как правило, это места, куда лучше всего приходить ночью. Впрочем, при желании их можно найти по всему городу

  • Иногда их дают в качество бонуса за прохождение сюжетной арки

А ночью на улицы Вилледора выходить очень страшно.

Город засыпает

Те, кто играл в первую Dying Light, наверняка помнят, в какое жуткое место превращался Харран с наступлением темноты. Вилледор после заката еще менее дружелюбен. Стоит спуститься с крыши на тротуар и за беднягой Эйденом уже мчится голодная толпа мертвецов. За спиной жуткий хрип и вой, я бегу через переулок, с ящиков прыгаю на крышу автобуса, оттуда — на крышу дома. Чтобы оторваться от разъяренных тварей, придется спрыгнуть вниз, но в темноте не получается разглядеть место приземления, потому чаще прыгаешь почти наугад и молишься, чтобы здоровья хватило не разбиться насмерть. Невероятные ощущения, одна из лучших фишек, что Dying Light 2 дарит по ходу прохождения. 

Особенно мне запомнились ощущения от паркура. Банально будет сказать, что его докрутили в сравнении с первой частью. Небанально — объяснить, что он стал динамичнее и при этом не  ощущается как некий однокнопочный рудимент. Другая знаменитая серия, в которой паркур на протяжении десятков лет остается ключевым элементом, так не умеет. 

В Dying Light 2 нельзя зацепиться за любую поверхность и перепрыгнуть каждую пропасть без ущерба здоровью Эйдена. Игра нарочно торопит горячими погонями и при этом заставляет на ходу планировать маршрут и рассчитывать силы. Получается адреналиновый микс из отчаянной попытки убежать поскорее и постоянной тревоги, что расстояние до следующей крыши окажется слишком большим. Со временем (читай —  не так уж скоро, часов через 15 от начала игры) Эйдену дадут крюк кошку. Гаджет добавляет динамики, но от чувства собственной беспомощности перед толпой мертвяков он не избавит. А вот тяжелая арматура или самодельный топор — вполне помогут.

Когда дело в Dying Light 2 доходит до драки, важно учесть, какая сложность выбрана в самом начале. На “легком” можно вообще забить на тактику, девять из десяти противников можно банально закликать, только знай себе вовремя отбежать на пару секунд, чтобы шкала выносливости заполнилась. На средней сложности и выше уже интереснее. Атаку на большую толпу лучше спланировать заранее, кого-нибудь с краю убрать по-тихому, а потом уже ломиться с шипастой дубиной наперевес. Еще не стоит забывать о чудесной силе огня. Пара коктейлей Молотова уж если не успокоят толпу, то все равно хорошенько разогреют танцпол перед рукопашной. 

Чем выше сложность, тем выгоднее отложить прямое столкновение и тщательно все спланировать. Любителям дальнего боя студия оставила лук и стрелы, адептам тактики рекомендую присмотреться к окружению и активнее насаживать зомбарей на пики, торчащие из бочек и стен. Лучшие ощущения от боевой системы Dying Light 2 я получил, когда начал активно двигаться по местности. Во-первых, это сильно помогает разобщить и без того не слишком согласованную толпу. Во-вторых, под ногами разбросаны подручные предметы, которыми можно обуздать врага. 

Свой момент разочарования я испытал от стычек с живыми (пока еще) людьми. Получается так, что бой с армией зомби это кровавая зрелищная мясорубка, а драка с человеком — унылое затыкивание кожаных мешков. Та же самая проблема была и в оригинальной игре, в сиквеле разработчикам не удалось ее побороть. Конечно, стало получше, но солдаты и уличные бандиты (читай — все, кто еще не обратился в кровожадных безмозглых тварей) по-прежнему выступают как губки. Выдерживает кучу ударов топором, дубиной и всем тяжелым, что попадется под руку. Это огорчало каждый раз. Но, когда последний из них падал замертво, наступало время собрать лут — вот уж где пир стервятников.

Система крафта Dying Light 2 проста в освоении (из переменных только чертежи и необходимый набор ресурсов), но при этом очень требовательна к игроку. Чтобы изготовить какой-то предмет, всегда понадобится много запчастей, а иногда еще и какой-нибудь особый трофей с убитого зараженного. 

Всего и в достатке кажется, не бывает никогда. Даже для банального прохождения основного сюжета придется заниматься сбором всего подряд и регулярно совершать ночные вылазки в самые опасные места. Правило простое: чем больше зомби вокруг и чем больше не хочется иметь с ними дело, тем ценнее добыча поблизости. Вдобавок к обычным ресурсам для крафта, в Dying Light 2 можно найти предметы экипировки, оружие и одежду. Последняя особо ценна, ее не так уж много, но хорошая футболка, ботинки и штаны могут обеспечить неплохой бонус к здоровью и другим статам Эйдена. Например, футболка медика будет быстрее восстанавливать выносливость и давать опыт к восстановлению здоровья. На опасных улицах Вилледора это пригодится.

Город — воюет

Несмотря на обилие лута на улицах Вилледора, война за ресурсы и выживание идет нешуточная. По разные стороны баррикад две фракции: Выжившие и Миротворцы. Между сторонами не прекращается конфликт. Первые изо всех сил стараются придать Городу прежний облик и наладить жизнь, а вторые живут идеей освободить город от зомби и бандитов и навязать свои порядки. С учетом того, что выжившие априори заражены (и даже носят специальный браслет-биомаркер) можете себе представить, насколько представители разных лагерей недолюбливают друг друга. 

Эйден прибывает в город в статусе пилигрима — путешественника, который помогал держать связь между разными поселениями. Былые заслуги дают ему какое-то особенное положение в глазах обеих противоборствующих сторон и это, если честно, выглядит как пришитая белыми нитками необходимость. Сценаристам нужно было обосновать ситуацию, в которой новичка вдруг вписывают во все подковерные игры, авантюры и секретные вылазки. В самом начале я принял это как художественное допущение и впоследствии не разочаровался — люди, которые писали истории Dying Light 2 потрудились на славу. 

За два с лишним десятка часов я встретил достаточно любопытных сайд-сюжетов: 

  • Семейная драма, которая при определённых обстоятельствах может закончиться большой трагедией (тут вы сразу вспомните Красного Барона из “Ведьмака” — и правильно)

  • В Городе есть торговец, который пытается обманывать не только покупателей, но и партнёров. Такое тоже вряд ли закончится счастливым застольем

  • Квест-экскурсия от учителя истории прольет свет на один из кровавых дней Вилледора. Он простой, но очень сильно добавляет погружения и объясняет основы конфликта

  • История Черной Вдовы Елены, в которой не стоит делать поспешных выводов

  • В одном из сайдов мужчина готовил своих “приемных” детей к взрослой жизни — учил воровать. Об этом Эйдену рассказал один из мальчишек, решивших завязать с таким ремеслом. Ребёнок спрятался в водонапорной башне, но оказался заблокирован там толпой зомби

Еще можно найти деда-врача, который рассказывает о поведении людей в начале эпидемии. Местами это так похоже на пандемию Covid-19, что становится жутко...

ВАУ-эффекта почти ни один из квестов не вызывает. Они выглядят довольно примитивно и сводятся к простой формуле — поговори с одним, поговори с другим, сбегай туда, сбегай сюда, убей, поговори, точка. Проблему можно сформулировать просто — на бумаге история каждого такого персонажа выглядит интересно, глубоко или трагично, но все это разбивается о стены однообразного геймплея.

В одном из стартовых квестов основного сюжета начинается большое расследование с поиском убийцы важного персонажа. Его смерть может привести к открытой войне между Выжившими и Миротворцами — Эйдену нужно докопаться до правды и получить от одной из сторон возможность пройти в центральный район Города, закрытый для большинства жителей. Квестовая линейка получилась разнообразная — там есть и ночные вылазки, и проникновение на секретные объекты, и неожиданные твисты с персонажами, от которых подвоха ждёшь в последнюю очередь. Сценаристы неплохо связали основную квестовую ветку с второстепенными заданиями в открытом мире. С началом очередного сайда часто есть возможность узнать у местных подробности о деле из основного сюжета. Каких-то ощутимых подвижек от таких расспросов я не получил, но приятно, что сценаристы учитывали общий контекст происходящего. 

Игре также хватает и колоритных персонажей. Чего только стоит одна из лидеров местного сопротивления Софи. От нее ни на шаг не отходит глухой бугай Герман — много лет назад он спас девочку и теперь они не разлей вода. Или дуэт Альберто и Винченцо — отца и сына, по-мужски трогательно любящих друг друга и также очаровательно спорящих между собой. Почти у каждого персонажа, имеющего более-менее значимую роль в истории есть некая особенность, о которой можно рассказать.

В глобальном смысле истории Dying Light 2 ладно скроены и показались мне довольно разнообразными, чтобы объяснить и оправдать подзаголовок Stay Human (“Остаться человеком”). Он работает сразу на двух уровнях. Первый прямолинейный: Эйден заражён и пытается не превратиться в ходячего мертвеца. Второй посыл интереснее: время от времени придётся выбирать, помочь ли нечистому на руку персонажу или отдать его судьбу в руки кармической машины. Остаться человеком или…? Местами работает, но не всегда. Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда любые мои решения приводили к одинаковому исходу — вариативность была иллюзорной. На первый взгляд она работает (на эмоциях-то уж точно), но чтобы выяснить насколько сделанный выбор и правда что-то меняет, игру придется пройти не один и не два раза. Однако, для первого раза все круто — просто наслаждайтесь сюжетом.

Двигаясь по сюжету я выбирал варианты развития событий — А или Б — при этом выбрав какой-то путь уже нельзя было свернуть с него и обмануть персонажей, которым что-то пообещал. На мой взгляд это упущенная возможность для очень крутой вариативности.

Между сторонами идёт война за распределение ресурсов. По всему городу расставлены ключевые точки, их можно захватить и передать в распоряжение одной из фракций. Взамен — бонусы. Чем сильнее влияние Выживших, тем больше натянуто тросов между зданиями, больше подушек для безопасного приземления и тому подобных вещей. Помощь Выжившим делает Город удобным для паркура. Усиление для Миротворцев помогает сделать наземную часть безопасней: ловушки, укрытия и всякие такие штуки появятся на улицах. А еще патрули, которые могут прийти на помощь в неожиданный момент.

Если углубиться в детали, открытый мир Dying Light 2 это калька с первой части и серьезный реверанс в сторону первой части. Только в обратную сторону: Старый Вилледор напоминает вторую локацию Харрана, а новый — больше похож на мегаполис, в котором паркур особо и не нужен. Мне больше понравился первый район. Он интереснее и живее, а во втором ты либо летаешь на параглайдере, либо бегаешь по земле между зомби. От первой половины города у меня остались впечатления, что в ней действительно есть какое-то развитие идей первой части и разработчики правильно распорядились материалами. На более поздних этапах игры, когда открылись центральные районы с небоскребами, я этого не почувствовал. Там получился какой-то странный Mirrors Edge. и неожиданное обесценивание паркура. Половину игры я привыкал, прокачивался и учился передвигаться как заправский трейсер, а потом Dying Light перекинула меня в место, где без всего этого для сюжетного развития можно обойтись, потому что есть глайдер. Ошибка геймдизайна, не иначе.

Суть всего сводится к набору простых вещей: найди-спаси, принеси-подай (иди нафиг, не мешай). Захваченная вышка (ветряк) покажет другие точки интереса на карте и дальше идем по списку:

  • Темная зона: какой-нибудь заброшенный магазин с ингибиторами и лутом внутри. Приходить лучше ночью, когда зараженные покидают помещение и выходят на улицы

  • Захват лагерей бандитов: обособленная территория с толпой враждебных солдат. Врываемся, собираем лут, убиваем лидеров, поднимаем флаг.

  • Испытания с паркуром. Тут и комментировать особо нечего: бегите что есть мочи, если успеете как надо, получите приз

  • Случайные встречи: то выживший застрял/схвачен бандитами/окружен зомби, то бандита поймай, то кто-то начал превращаться и надо дать инъекцию, то еще что-то

  • Подключение электростанции. Большая неприступная конструкция, внутрь которой надо забраться и решить пространственную головоломку — соединить электрогенераторы проводами ограниченной длины

  • Запуск станций метро. Спускаемся в подземку кишащую тварями, зачищаем/обходим, много прыгаем, включаем. Отбитая у зомби станция становится точкой быстрого перемещения.

Все эти активности и локации к ним сделаны с большой любовью и вниманием к деталям. Только это не отменяет факт: Dying Light 2 гнётся под тяжестью собственного контента. В последние годы это тренд и боль игровой индустрии — игровые миры стали слишком большими. Издатели и студии борются не только за кошельки игроков, но и за наше время. Получается утомительно и однообразно, а в какой-то момент все эти односложные активности просто надоедают — я хочу крошить зомби, искать Мию и узнавать Вилледор, а не зачищать бесконечные точки на красивой карте. Впрочем, это тема для отдельного разговора. 

Город в Dying Light 2 большой и его экосистема работает правильно. Каждый раз выходя в мир я обязательно находил активность, которая захватывала и увлекала. Действия Эйдена и сделанный выбор влияют на облик улиц и расклад сил в противостоянии фракций. Формально Techland выполнили своё обещание, просто всего этого получилось слишком много. 

Интересно, как сильно мог бы преобразиться Вилледор при Сергее Семёновиче?

Город…ломается?

Я знаю, о чем вы подумали. Пятнадцать тысяч знаков и ни одного упоминания про баги. Где подвох? Никакого подвоха нет. У Dying Light 2 есть некоторые сложности по части оптимизации, есть баги — бывают довольно неприятные и они мешают нормальному прохождению. Несколько раз я сталкивался с невозможностью двигаться сразу после загрузки сохранений. Меню персонажа открывалось, но стики не реагировали на движение, Эйден стоял на месте и смотрел в одну точку. Время от времени возникала ситуация, когда игра намертво зависала при открытии меню персонажа.  Перезагрузка помогала в обоих случаях. Через некоторое время столкнулся с другим багом: в одной из сюжетных миссий пропала озвучка, NPC открывали рот в тишине. 

Но ответ на главный вопрос однозначный — нет, это не катастрофа масштабов другой игры от польской студии. После релиза в инфополе конечно все равно появятся сообщения о багах, но это наверняка поправят двумя-тремя патчами.

Гораздо больше тревоги вызвали ошибки другого рода — спорные и неудачные геймдизайнерские решения. В Dying Light 2 они есть. Например, при захвате бандитского лагеря всю добычу надо собирать до поднятия флага. После — территория переходит к одной из фракций и все нажитое бандитами исчезнет. Не собрали? Забудьте. Почему так? Это странное ограничение добавляет динамику в процесс зачистки лагеря, но загоняет игрока в рамки и в целом противоречит здравому смыслу. 

Другое решение, которое нельзя понять и объяснить — сбор оружия с убитых врагов. Его просто нет. Вокруг разбросаны булавы, молоты, куски труб — все, чем можно крошить черепа врагов. Но когда на тебя нападает солдат с монтировкой, забрать ее с трупа не получится — враг превращается в мешок с лутом, а его оружие испаряется. Это ломает геймплей. 

На более поздних этапах в игре появляется своеобразный параглайдер. С его помощью Эйдер легко и быстро перемещается на большие расстояния. В некоторых зонах такие “путешествия” дополняет наличие паровых вентиляторов. Пролетая над ними можно преодолевать целиком целый район без приземления. Такая штука, конечно, полезна, но она практически полностью обесценивает улучшения инфраструктуры для паркура от фракции Выживших. Все эти тросы и подушки безопасности на некоторых территория становятся просто не нужны. Прыгнул себе и летишь.

А еще есть чертовски субъективная штука. В боевой системе Dying Light 2 мне не хватило импакта. Когда я опускаю огромный молот на голову зомби, хочется почувствовать “сочность” момента. С фишками DualSense каждый замах и удар можно было сделать конфеткой, но этого не случилось. А жаль.

Город — сказка. Город — мечта

Как пелось в одной известной песне: “Попадая в его сети, пропадаешь навсегда”. Dying Light 2: Stay Human жутко затягивает. С точки зрения работы геймплейной петли все выверенно до идеала — я постоянно двигался, меня снабжали новыми деталями, новыми историями и красивыми локациями. Постоянно ощущался прогресс, работала прокачка, давали попробовать способности и активности. Я получал удовольствие и лишь в последней трети начал уставать от обилия контента. Рискну предположить, что обещанные разработчиками 500 часов на полное прохождение если не лукавство, то близкая к правде цифра. 

Вот вам еще набор случайных фактов о Dying Light 2:

  • В игре есть полная русская локализация и она прекрасна: шутки переведены, голоса разные и их много. Есть и мат, озвучен колоритно, но мне показалось, что его слишком много. На 100 предложений 118 матерных слов. Очень много, режет ухо.

  • На старте я не нашел фоторежим. Очень жаль, потому что пейзажи Вилледора захватывают дух 

  • Луки — имба. Одного выстрела в голову хватит, чтобы успокоить растревоженного врага. В тело и конечности понадобится два-три попадания

  • Много раз вы будете взламывать отмычками двери и сундуки без замочных скважин. Мелочь, но все же

  • В игре хватает шокирующих моментов, и я сейчас не про отрубленные конечности. Например, один персонаж мочится на другого, и даже людоеды есть

  • Основной сюжет не то, чем кажется в самом начале. Он чуть больше и в нем хватает неожиданных поворотов

  • По ощущениям ,бои в Dying Light 2 немного суматошные. Разработчики пытались придать стычкам с людьми элементы тактики, но они работают только на высоких сложностях и только потому, что там бьют больнее

  • В сравнении с оригиналом паркур стал более быстрым и плавным. Чувствуется, что разработчики пытались дать игрокам возможность двигаться красиво и без остановки. В начале игры это не срабатывает, но ближе к финалу с учетом прокачки получается лучше

  • Система диалогов — удобная. Желтым подсвечен вариант ответа, который двигает разговор дальше, белые реплики помогают узнать у собеседника детали. Однако по сути это мишура, так как с полученной информацией потом сделать ничего нельзя

  • Интерфейс мелкий и перегружен деталями, но со временем к этому привыкаешь

  • Баги

Еще Dying Light 2 чертовски красива. В большей степени это не заслуга технологии, скорее здесь сиквел выигрывает за счет арт-дизайна. В игре нет какой-то графической революции, но я играл на PS5 и внешне игра кажется выверенной и вылизанной до блеска. Большинство видов с крыши почти открыточные. Кроме того, разработчики с вниманием подошли к подбору архитектуры. Старые районы города напоминают Средневековье. Местный “хаб” называют Базаром и он чем-то напоминает не то чертог викингов, не то арабский базар. А одна из ключевых локаций расположена внутри большой католической церкви. 

Dying Light 2 это повод для большой дискуссии. Студия Techland проделала огромный объём работы. У второй части есть захватывающий сюжет с множеством разных ситуаций, отличной постановкой и крутыми второстепенными квестами. Обещанная вариативность выбора и его последствия местами хромают, но общей картине это не вредит — это всего лишь упущенная возможность. По итогу я остался доволен новыми историями и тем, как они поданы. Разочаровало лишь обилие спорных геймдизайнерских решение и то, насколько утомительными могут быть скитания в огромном открытом мире спустя 30 часов после старта. Дайте себе возможность отдыхать от этой игры, чтобы затем вернуться в неё с новыми силами. Так будет лучше. 

По итогу я бы описал свои впечатления как положительные по большей части. Разработчики старались сделать вторую часть больше, лучше и зрелищнее первой. У них получилось не все, но в нескольких моментах они выступили блестяще. Dying Light 2 заслуживает внимания и, если выстроить правильные ожидания и отношения с этой игрой, можно получить массу удовольствия. 

В конце-то концов — в Старом Вилледоре почти всегда солнечно. А какой пилигрим не любит хорошей погоды?