Советы инди-разработчика — как не надо выпускать свою инди-игру

Игровая индустрия широка и глубока. У каждой студии, у каждого разработчика формируется свой уникальный опыт, связанный с созданием проекта своей мечты. Этот опыт не универсален и может находить применение в редких случаях и специфических ситуациях, однако есть ряд фундаментальных моментов, которые будут универсальны абсолютно для всех.

На днях французский разработчик по имени Клемент поделился в твиттере коротким тредом о том, как не надо выпускать инди-игры. Он рассказал об этом спустя год, после того как ушел из студии, занимающейся мобильными проектами, чтобы стать независимым разработчиком. И последние 12 месяцев преподали ему несколько хороших уроков.

Хотя его советы полны сарказма и юмора, к ним все же стоит прислушаться.

Совет #1 — Слишком много не бывает!

Слишком большой масштаб игры? Что за абсурд! Конечно же вам необходимо заняться проработкой глубокого и хитрого лора задолго до того, как готово примитивное геймплейное демо. А кат-сцены — они будут невероятно крутыми! Ну и если делать игру, то надо обязательно стремиться произвести революцию в каждом аспекте!

Если же читать между строк, то Клемент в первую очередь советует придержать лошадей и заняться непосредственной разработкой играбельного демо. Пусть оно будет уродливым, без анимации и звуков, но чтобы оно позволило оценить геймплейную петлю. А вдруг концепция вообще не работает? Кроме того Клемент советует не пытаться быть инноватором ради инноваций. Новые идеи и революционные элементы должны появляться естественным образом, в процессе разработки и тестирования игры. Ведь уникальность не гарантирует веселье.

Совет #2 — Приоритет на социальных сетях!

Вы должны тратить как можно больше времени создавая классные GIF-ки и ролики для твиттера, вместо развития своей игры. Потому что все знают, что чем больше у вас в твиттере фолловеров, тем быстрее и лучше будет игра.

Но серьезно — если вы занимаетесь созданием игры и находитесь на ранней стадии демо, то стоит поставить ограничение на количество времени, проводимого в твиттере. Когда вы еще не уверены в том, будет ли работать игра в том виде, в котором задумали, нет никакого смысла заниматься привлечением внимания. Гораздо проще осуществлять промоушен, если вы уже уверены, что проект работает и играть весело.

Совет #3 — Выгорание для других!

Держите темп! Не сбавляйте обороты! Никакого отдыха и выходных. Работайте без перерыва месяцами, чтобы выгореть за полгода! Бонусные очки, если проведете остаток года играя в Teamfight Tactics.

Отдыхайте! Серьезно, у кранчей и нон-стоп разработки есть свое место при подготовке к релизу, но если работать без перерыва и заботы о своем ментальном состоянии, то это может нанести огромный ущерб. Вы можете потерять весь интерес к своему проекту. Вы можете допустить непоправимую ошибку. Могут возникнуть проблемы с физическим здоровьем, а ваша социальная жизнь начнет угасать... на дворе и так бесконечная пандемия.

Совет #4 — Никакой помощи!

Ну конечно вы можете сделать игру в одиночку! Друзья будут пытаться помочь вам, но ни в коем случае не позволяйте им! А вдруг они украдут вашу идею на миллион? Или им не понравится ваша незаконченная идея?

Это не менее важный пункт, чем все предыдущие. Не бойтесь просить о помощи. У коллег, у друзей-разработчиков, у людей в твиттере, на реддите или на форумах разработчиков. Иногда мы просто заходим в тупик и только другая перспектива позволит найти путь. Не менее важно понимать, что вы — не человек-швейцарский-нож. Да, есть разработчики, которые делают все сами: пишут движок, программируют игру, делают арт и анимацию, придумывают сюжет и пишут музыку. Но это удел единиц, если вы объективно понимаете, что не относитесь к таким, то почему бы не найти тех, кто разделяет с вами видение? Это не только ускорит процесс, но и способно позитивно повлиять на самые разные аспекты проекта.


У каждого разработчика будут свои истории и свои советы. Если вы инди-разработчик, то поделитесь в комментариях личной перспективой, а заодно и проектом, который делаете.

Больше статей на Shazoo
Тэги: