Жемчужина инди-гейм-джемов и Dear substance of kin

*tristram music*

В основе игры как и любой творческой работы всегда лежит ИДЕЯ или концепт но т.к реализовывать сразу все не представляется возможным из за финансов, тут на помощь приходит прототипирование и вытекающие из них гейм-джемы, термин пришедший из Джаза и импровизации, где сама суть заключается в том что бы выдать играбельный кусок кода за 24/48+ часов. Расскажу о самом крупном из них - LUDUM ДЭЙР, но сначала определимся что это вообще такое?

 Если кратко то 2,5 человека (порой 1) без денег, но с идеей, с 0 делают игру превозмогая временные рамки и стресс т.к выделяется обычно пару-тройку дней. По окончанию сроков – команды делятся результатами, где жюри выбирает победителя в разных номинациях.

Journey тоже не сразу строилась...

 

 Благодаря таким сжатым срокам на разработку индустрия получила кучу примеров в лице LOOP hero, Super_Hot, Ghostrunner или FURI. Все они были сделаны на подобных мероприятиях. И даже если игра не получится интересной, или такой какой хотели, это опыт. Концепты не мариновались в производственном аду неделями мечась от одного прототипа к другому, а ПРОСТО ДЕЛАЛИСЬ. Да, звучит глупо, но в мире ИНДИ (особенно отечественном) важно уметь доводить проекты до конца. Вы смотрели сколько сейчас игр находится в вечном раннем доступе? Лишним плюсом в копилку служит выпадение данных мероприятий на выходные дни, где каждый может выкроить время от учебы/работы/вставь_причину_ что_бы_ничего_не делать. Что немаловажно, за 3 дня в состоянии потока вы не успеете выдохнуться, возненавидев проект – останетесь вдохновленным занимаясь чем то новым, что играет на руку творческим личностям и новичкам в арте.
___________________________________________________________________________________
Точно так же как и в настоящих джаз клубах, с мертвыми поэтами во главе, в таких демках ОЧЕНЬ сильно чувствуется присутствие автора, ведь инди создаются мелкими командами, а не кучей безликих работяг корпораций, работающие от звонка до звонка. Об одной, о которой пойдет сегодня речь, можно и НУЖНО отнестись как книге. Но не как к новелле или сложному роману, от мира пост-модернизма аля Disco Elysium с кучей вариантов развития событий, а один рассказ на пару страниц от Булгакова «Морфий». Это не мокрые водопады текста из Pillars of Eternity, cкорее как ХОККУ, которые не стараются запечатлеть время, а бьют в суть – лаконичность. Но откинем субъективщину – авторы брали за основу рассказ Уильямса Джейкобса – «Обезьянья Лапка», где владельцу лапки даются 3 желания, за исполнение которых стояла цена. Слишком большая, что бы спойлерить. Ведь за вмешательство в судьбу приходится дорого платить.
 

Когда геймджэм: хорошая игра за 48 часов 
Когда не геймджэм: ужасная игра за полгода

 

Когда геймджэм: хорошая игра за 48 часов - Когда не геймджэм: ужасная игра за полгода
 

Главная особенность любой игры, cделанной за 72 часа – недосказанность. Часто играющая на руку нарративу и остальным аспектам, ведь каждый может интерпретировать одну и ту же вещь по своему. Точно так же как в абстрактных картинах экспрессионистов и скетчах из 2Д арта – мозг способен сам дорисовать картинку мира по нескольким деталям, примером могут послужить спрайтовые деревья или котел окрашенный ржавчиной/кровью (?) в 2-3 пикселя, который таскает с собой главный герой, варя в нем человеческие (и не очень) внутренности. Но об этом позже, ведь недосказанность может быть хорошим инструментов не только в визуале, но и нарративе.
___________________________________________________________________________________
Конечно, трудоголикам и просто фанатам своего дела, которые уложились в срок джема, не могли и не могут создать готовую для выпуска игру в условный STEAM, но поймать общую суть с каплей своей самобытности, ВПОЛНЕ! Особенно когда в команде с тобой, такие же отбитые и продуктивные люди, как и ты. Или нет. Подавляющее большинсво проектов кривые, анти-играбельные, отталкивающие. Но пример от Deconstructeam из сборника «ESSAYS ON EMPATHY» настолько отталкивающий, что притягивает. Т.е не все игры созданы для того, что бы уйти от реальности – ощущение что конечный прототип является чем то кошмаром или страхом. Но и так довольно сильно затянул, вернемся к нашим инди-и-не-очень-баранам.

 

Игра не выиграла номинаций, но сегодня постараюсь вас заинтересовать в самобытности изометрической бродилки с упором на сюжет и пиксели, в сеттинге жилых деревенек из DIABLO, в те самые моменты когда в ней нет главного героя, а жизнь фоном идет своим чередом. Рассмотрим сюжетную часть, и почему вам стоит потратить 15-20 минут своей жизни на неё, на сборник «EOE» или на этот текст

Тэги: